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動畫與數字游戲美術設定集出版探析

2020-01-14 02:25:30劉書亮
現代出版 2019年6期
關鍵詞:動畫游戲設計

◎ 劉書亮

美術設定集出版是近年來中國圖書出版市場的一道新風景。對于動畫與數字游戲行業來說,這些設定集出版物是原作品的重要衍生品,形成了較有特色的盈利模式。目前學界對此研究尚少。本文將論述其細分領域的特征,也對其問題進行闡述分析,以期促進此領域的相關研究。

一、概念及其特殊研究價值

對于一部商業導向的動畫影片或數字游戲來說,作品的前期設計中包含大量的美術設計工作,包括但不限于角色的造型設計、場景氣氛圖、道具設計、圖標設計等,類別可謂豐富。這些設計稿件為動畫、游戲作品的視覺呈現打下了牢固的基礎,是作品美術團隊的實踐成果與思想結晶。在這樣的情形下,美術設定集應運而生。美術設定集出版物是指單部動畫或數字游戲作品(也有少量是以單個美術設計師為線索)將創作過程中積累的美術設計稿件與資料進行整理,并印制出版的畫冊產品。動畫、數字游戲的美術設定也常常被稱為概念設計或概念藝術。為了和工業產品設計等領域常用的概念設計等稱呼有所區別,本文在對該類圖書的稱謂上選擇使用國內更加通行的“美術設定”提法。

國內外與美術設計相關的研究委實不少,冠以“美術設定”或“概念設計”的相關文獻數量可觀,但基本囿于藝術設計類學科,且學術視點較為單一,譬如探討某類視覺元素、藝術風格在美術設定上的應用實踐的典型文章,如杜蕓的《神鬼元素在游戲美術設定中的運用—以〈陰陽師〉為例》,討論了移動端游戲《陰陽師》是如何與日本神鬼文化相融合的;又如井溶的《水墨意象造型在動畫角色設定中的當代轉換》,探討了當代動畫中的水墨造型設計。討論角色、場景設計方法與技巧的研究成果就更多,屬于數字設計領域的習見標準選題。該類型的研究大多浮于表面,以作品文本為研究素材,一手文獻嚴重缺乏,僅依靠感性而淺嘗輒止的論述來完成模棱兩可的觀點建構,少有學術洞見。而直接針對美術設定集出版物層面的研究尚且較少;已有對動畫、游戲設計的研究也鮮有直接引述設定集出版物內容的文章,這部分研究視野在學界幾乎被遮蔽了。但實際上,美術設定集是對動畫、數字游戲進行美術研究的極佳入口。作為完整出版物,從一本美術設定集中能夠完整瀏覽一部作品在創意構思、世界觀搭建、美術細節等方面的完整思路,是創作研究與學習的理想材料。質言之,美術設定集不僅僅是研究對象,本身也帶有顯著的文獻甚至工具書屬性,且有助于以圖片補足影像無法充分傳遞的信息,對藝術設計類學科領域具有重要的學術價值。

二、素材豐富,出版周期短

美術設定集在圖書體量上往往并不小,動輒數百張高精度圖片被放入一本書中,但通常該類出版物的籌備時間并不長。其主要原因在于,這些圖片素材是原作品創作的副產品,往往不需要單獨準備。

一套質量過硬的美術設計,是后續動畫制作加工環節的有力基礎。這部分工作要做得比較詳盡,以適應動畫工業標準的需要,通常在動畫進行初期的分鏡頭設計時即可同步推進,甚至這些靜態的設計需要開始得更早。數字游戲在美術設計方面與之類似,拋開交互性不談,絕大多數數字游戲的影像本質都是動畫。同時,用于交互的用戶界面設計同樣是游戲美術中相當重要的設計維度,因而,美術設計也是這些游戲作品背后的重要資產和儲備。

單部作品的可用素材數量非常可觀。如今的動畫與游戲作品不乏設定詳盡、畫面精致者,或許游戲尤甚,國際游戲行業也常稱這樣的作品為所謂“3A大作”。這些作品往往對場景的奇觀性、敘事空間的多樣性和角色外貌的細節性有較高要求,設計師的海量概念設計稿件足以支撐起一款圖書出版物。

動畫、游戲領域的設計已經全面進入了數字時代,絕大多數美術設定素材都是數字文檔,由概念設計師、游戲美術設計師等在數字化環境下創作而成,這樣,在整理可用素材時就顯得非常方便。此外,上述素材的生產是跟隨作品策劃與制作同步進行的,甚至會先于作品完成,因此當動畫或游戲出品方希望出版美術設定集時,只要前期的資產管理較為科學有效,那么對圖片的整理工作乃至出版就談不上什么大工程。

綜上所述,對于動畫或游戲出品方來說,從理論上講,籌制美術設定集是一件水到渠成之事。設定集的出版周期不會很長,具有相當高的可執行性。

三、國外引進與中國原創是兩條主脈

國內可見的動畫與數字游戲的美術設定集,從作品的來源看有兩大類,一是從國外引進并翻譯的,二是中國原創作品的配套畫冊。兩類作品的出版呈現出各自的特征。

1. 對國外設定集的引進

引進設定集的出版已經相對成熟。很多動畫與游戲,在問世后都會開發出版相應的美術設定畫冊。因此中國的出版業擁有很多從國外引進優秀設定集的機會,甚至有一些出版單位將業務重心放在了這一領域,近年來類似出版物層出不窮,如讀庫旗下的“御宅學”品牌推出了《潛龍諜影V》《塞爾達傳說:曠野之息》和《功夫熊貓》系列等美術設定集;沐川游戲文化推出了《戰神》等設定集;次元書館策劃了《刺客信條》系列多本設定集等。這些美術設定集的原版資源質量普遍較佳,原作的消費者認可度也很高,但引進與翻譯的質量參差不齊。設定集的翻譯質量取決于繪制手稿的標注等細節是否得到了足夠完整的翻譯。這些細節內容雖是圖片輔助,但通過它們可以瞥見設計師的巧思與心血。然而,目前國內有相當一部分設定集在這方面做得并不理想,甚至選擇對標注直接忽略不譯,保留外文原文,草率出版。這對圖書的實際閱讀體驗有較大的負面影響。該問題的出現在一定程度上來自出版單位對動畫和游戲行業熱點的盲目追逐。

2.國內動畫與游戲作品的原創設定集

我國的原創動畫與數字游戲產業正處于迅速發展的階段,優秀作品不斷涌現,也有越來越多的作品選擇把前期的美術設計圖集結為正式出版物。市面上已有的設定集來自游戲《仙劍奇俠傳》系列、《古劍奇譚》系列、動畫《秦時明月》《非人哉》和《美食大冒險之英雄燴》等。

其中,有很多作品在策劃出版美術設定集的時候,會選擇通過線上眾籌的方式來完成,具體說是采用了獎勵眾籌的方式,即一種預售式的眾籌:項目發起人通過眾籌平臺發布創意產品或服務設計,吸引支持者的關注并募集啟動資金,支持者以預期的產品服務作為非現金回報獎勵。在摩點等眾籌平臺上,國產游戲《影之刃2》《蒼穹之劍2》都進行了眾籌。

眾籌的意義不只在于籌措資金,更可以通過實際支持的人數和獲取的資金來把握后期的實際出版數量,從而有效控制預算和成本。此外,眾籌項目的傳播往往會同時借助社會化媒體以及粉圈的力量。眾籌的實施過程對原作本身也是一次宣傳與口碑的強化,有利于粉圈共同體的建構。粉圈的支持行為屬于較為典型的親社會行為,而親社會行為的背后正是用戶面對眾籌時調節決策的社會心理運作機制。

四、消費群體與消費心理機制

國外原版圖書的高昂價格讓很多消費者望而卻步。引進版畫冊雖然價格普遍高于其他類型的書籍,但明顯低于國外原版的價格。在這個動畫與游戲的垂直細分市場之內,出版單位看到了消費者對此類出版物高價格的低敏感性。作品的擁躉們總體而言本來就具有一定的消費能力,也愿意承擔較高的價格購買自己喜愛作品的畫冊類衍生圖書,對原作進行重溫與衍生品收藏。在線銷售平臺的迅速發展及與社會化媒體的深度綁定,使得設定集推出后能夠快速送達消費者,日益發達的物流服務也讓用戶的線上購買具有足夠好的體驗。

藝術從業者是美術設定集的另一個主要消費圈層。由于ACG(動畫、漫畫、游戲領域的通稱)產業的繁榮,動畫前期設計師、游戲原畫師與概念設計師、漫畫家與插畫家等群體也愈來愈壯大。對這個群體來說,美術設定集還帶有工具書的屬性。優秀的、設計嚴謹的畫稿對他們的創作有重要的參考價值。因此,動畫、游戲美術設定集在行業內外均擁有數量龐大且較為穩定的消費群體。

設定集是以圖為主的出版物,雖然在這些書中有時也會附以設計師或游戲策劃的訪談錄等文字,但文字在此類書籍中不是核心內容。美術設定集是作品的幕后呈現,是創作者或創作團隊為打造一部影像化敘事作品而進行的一系列視覺設計上的準備。依靠圖像,設定集幫助讀者復現影像中的敘事。美術設定集是出版行業對當今讀圖時代的典型映照。正如羅蘭·巴特指出的,在曾經的時代,圖像闡釋文本;但在今天(從巴特意義上的“今天”開始),文本則反過來充實著圖像。靜態圖像,以及動態影像,在傳播生態中已經擁有了某種霸權地位。動畫與數字游戲都是當代視覺文化的重要組成部分。而消費者對美術設定集的消費,其本質正是經由動畫、游戲原作為消費者提供的視覺滿足,消費者對作品視覺層面進行的二次消費。

大冢英志的“物語消費論”也對當代文化消費現象有很大的參考價值。他認為,當代一種常見的文化消費模式是消費者通過接受不完整的信息片段或“小敘事”,產生了獲取信息背后的“大敘事”的欲望,因而不斷探尋更多的碎片化信息,在此基礎上對內容進行主動的加工,建構一個內心中的“大敘事”。實際上,美術設定集正是一個高度符合“物語消費”的產物。通過作品策劃初期的一系列視覺方案,設定集為消費者呈現了一個又一個片段化的、細碎的“小敘事”,告訴消費者一部動畫或游戲作品背后到底還有哪些可以挖掘的細節。詳細觀察角色的一套衣服、一款道具或一件小配飾到底是如何被設計出來的,從而聯想它們和角色以往的經歷、角色性格到底有何關系,等等。消費者樂于探索它們,在其中發現驚喜,并將其重新拼成一個整體,補足為作品故事原貌的一個部分,這是“物語消費”的關鍵環節。

注釋:

① 杜蕓.神鬼元素在游戲美術設定中的運用—以《陰陽師》為例[J].美與時代:創意(上),2018(3):75-77.

② 井溶.水墨意象造型在動畫角色設定中的當代轉換[J].藝術與設計(理論),2018(12):78-80.

③ 劉書亮.重新理解動畫[M].北京:電子工業出版社,2016:100-102.

④ 徐昆文.論游戲美術設計在游戲設計中的重要性[J].戲劇之家,2018(19):145-146.

⑤ 孟德鋒,等.獎勵眾籌平臺運營機制研究—以京東眾籌為例[J].北方金融.2019(04):11-16.

⑥ 方宇通.產品眾籌支持者參與行為決策機制研究—基于我國主流眾籌平臺的扎根分析[J].寧波大學學報(人文科學版),2017(9):102-109.

⑦ 周憲.“讀圖時代”的圖文“戰爭”[J].文學評論,2005(6):136-144.

⑧ 韓若冰.日本動漫角色與角色消費研究[D].山東大學,2015.

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