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《對馬島之魂》評測:斂青峰,還入鞘!PS4世代的完美收官

2020-01-16 07:38:02
關(guān)鍵詞:技能游戲

從當(dāng)年E3大展的一段宣傳影像驚艷四座,到避免與《最后生還者2》同室操戈而被迫多次跳票,命途多舛的《對馬島之魂》終于迎來了發(fā)售之日,也因緣際會地?fù)?dān)負(fù)起了為整個PS4時代收官的艱巨任務(wù)。

相較于《賽博朋克2077》和《最后生還者2》這些游戲大作,《對馬島之魂》在發(fā)售前的討論度遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有到“出圈”的地步。但作為Sucker Punch苦心打磨多年的一大力作,《對馬島之魂》所承擔(dān)的責(zé)任與壓力顯然有很多。

如果拋開這些客觀因素來看,《對馬島之魂》作為一款近兩年再度復(fù)興的武士題材游戲,無論是之前的相關(guān)消息還是實(shí)際演示內(nèi)容都顯得較為保守,并不能看出其和傳統(tǒng)開放世界游戲之間的明顯差別。

不過,當(dāng)筆者進(jìn)入游戲后才發(fā)現(xiàn),《對馬島之魂》為我?guī)淼捏@喜與意外,早已在不知不覺間超出了我心中的預(yù)期。

一、美不勝收的和風(fēng)盛景

在討論《對馬島之魂》之前,筆者先來說說2019年那款風(fēng)格近似的《只狼》。作為一款奪得TGA最佳游戲獎的動作游戲,宮崎英高用他的“魂”系風(fēng)格很好地展現(xiàn)了富有日本古代風(fēng)格的武士文化,并獲得了巨大的成功。

如果說時至今日,再回過頭去重新審視《只狼》這款游戲,我會給《只狼》這么一種評價:在這部作品里,把碎片化與開放式的敘事模式用到了極致;而游戲?yàn)橥婕页尸F(xiàn)的,是將東亞文化圈的民俗、文化、歷史與宗教抽象出來,再投射到傳奇故事里的一場歌劇。

而相較之下,《對馬島之魂》則簡單得多。在選材上,游戲選擇了元朝入侵日本這一重要的歷史事件,對于這個事件中的一個斷片進(jìn)行解構(gòu);而游戲的中心思想也很簡單,“武士之魂”四個字足以概括。

簡潔清爽的UI界面、一望無際的蘆葦叢、連綿不絕的霧中群山、稀稀落落的竹制建筑……如果不在種種細(xì)節(jié)上過分地做出考究,那么《對馬島之魂》所呈現(xiàn)的游戲場景絕對稱得上富有十三世紀(jì)日本的時代特色。

實(shí)際上,索尼官方也正是將這款游戲的畫風(fēng)與時代背景當(dāng)作了宣傳重點(diǎn)。在PS4末期強(qiáng)大技術(shù)力的加持下,《對馬島之魂》的世界里無論是金色的落葉林還是固若金湯的日本城寨,都能達(dá)到“隨手一截就是壁紙”的理想效果。

這種恢宏龐大的開放世界場景加上極度真實(shí)的場景互動與天氣效果,是《對馬島之魂》為玩家們帶來優(yōu)秀視覺效果的關(guān)鍵。而日本著名音樂人梅林茂親自操刀的音樂部分,也是盡顯鐮倉時代那份波瀾壯闊之感。

這兩種史詩級的體驗(yàn)相輔相成,共同組成了《對馬島之魂》富有沉浸感的視聽體驗(yàn)。再加上功能強(qiáng)大、可選項(xiàng)眾多的拍照系統(tǒng),足以滿足所有對畫質(zhì)有所要求以及熱衷于在游戲中游山玩水的那部分玩家。

除此之外,《對馬島之魂》中隨時可以切換的“黑澤明模式”也是特色獨(dú)具的一個設(shè)定。它不僅能將游戲的畫面變?yōu)楹诎祝窃谝粜Р糠帜M出了日本老電影的效果。

由此可見,作為本作開發(fā)商的Sucker Punch并不只是止步于“做好游戲畫面”這么簡單,他們所做的是盡可能地呈現(xiàn)出原汁原味的文化。

而《對馬島之魂》中所呈現(xiàn)的那幅無可挑剔的和風(fēng)盛景以及悠揚(yáng)的尺八聲,無疑是一路伴隨著玩家們直到通關(guān)的絕美享受。

二、推陳出新的開放世界

在擁有了好的音畫效果之后,搭建一個相對廣闊的演出舞臺也至關(guān)重要。

但就筆者的實(shí)際體驗(yàn)來看,《對馬島之魂》的開放世界并沒有完全的摒棄傳統(tǒng)、跳出圈子,成為一項(xiàng)具有劃時代意義的游戲。不過它基于傳統(tǒng)開放世界設(shè)計(jì)思路所作出的一系列創(chuàng)新,依舊能讓人感到眼前一亮。

近幾年以育碧旗下游戲,都因其跑圖清點(diǎn)的枯燥玩法招致了相當(dāng)一部分玩家的反感。

當(dāng)然,《巫師3》的任務(wù)總體上而言質(zhì)量都不錯。

雖然打開地圖乍一看,《對馬島之魂》的玩法似乎也在其列。但其實(shí)這款游戲的開發(fā)者們采用了_一個十分巧妙的方法,使得地圖上的那些“問號”既不像《巫師3》那般紛繁復(fù)雜,又不像《刺客信條》那樣令人生厭。

這個方法諸葛亮在幾千年前就用過,叫作“分而治之”。

首先,《對馬島之魂》將蘊(yùn)含著大量劇情內(nèi)容的支線故事與代表著游戲特色的各類玩法剝離開來,兩者均在地圖上顯示。前者作為清晰明了的支線劇情直接標(biāo)注給玩家,后者才被設(shè)定為需要探索的“問號”。

這種交由玩家自行取舍的設(shè)計(jì)看似簡單,但能夠在很大程度上規(guī)避玩家們在游戲中的一些糟糕體驗(yàn)。比如怕錯過關(guān)鍵劇情而跑了大半個地圖到達(dá)問號處,卻發(fā)現(xiàn)是個早已刷過的敵方據(jù)點(diǎn)。打了無聊,不打可惜……

相對而言,《對馬島之魂》中問號所代表的特色玩法,大都偏向于輕度休閑,多為蘊(yùn)含時代氣息的擊竹、創(chuàng)作緋句、參拜神明等,并沒有過多的戰(zhàn)斗爆發(fā),不會出現(xiàn)那種剛到,敵人就蜂擁而至的情況。

除此之外,為了保證游戲的沉浸感,《對馬島之魂》還采用了風(fēng)和動物來導(dǎo)航指路的設(shè)定。沒有傳統(tǒng)游戲中那種簡單粗暴的箭頭,也沒有過多的文本消息破壞觀感體驗(yàn),只有和沿途風(fēng)景融為一體的自然元素陪伴著玩家。

很顯然,制作組們的這一系列舉措都是圍繞著“降低重復(fù)度”和“多樣化玩法”來進(jìn)行的。這樣做的好處也十分明顯:讓玩家既不會錯過某個關(guān)鍵的故事,又能夠在前期或資源匱乏時及時得到補(bǔ)充,盡最大可能避免“審美疲勞”的出現(xiàn)。

三、清晰明了的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

作為一款武士題材和風(fēng)游戲的重要組成部分,戰(zhàn)斗自然是必不可少的一環(huán)。而圍繞著《對馬島之魂》這款游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)所展開的一系列設(shè)定,給筆者最強(qiáng)烈的感覺就是兩個字:干凈。

武士出刀,絕不拖泥帶水;直面敵人,追求一擊斃命。

在游戲設(shè)定上,除了BOSS之外敵人都沒有“血條”這一概念,在實(shí)際戰(zhàn)斗中只需擊破敵人的招架條,即可迅速將其斬殺。因此在同時面對多個敵人時,不僅要及時格擋和規(guī)避多方面的攻擊,還要抓住敵人輸出的間隙將其迅速擊破。再加之該游戲并不存在所謂的“鎖定系統(tǒng)”,這就導(dǎo)致《對馬島之魂》對于玩家反應(yīng)力的考驗(yàn)較為嚴(yán)苛,需要玩家們在操控境井仁戰(zhàn)斗時真的像一名武士那樣,做到“眼觀六路,耳聽八方”。

這份所謂的“干凈”,其實(shí)也不僅僅只體現(xiàn)在打斗方面。相較于其他開放世界RPG游戲來說,《對馬島之魂》的技能界面也顯得十分清爽簡潔。在游戲流程中所獲得的技能點(diǎn)可用于自行選擇強(qiáng)化“武士”或“戰(zhàn)鬼”的相應(yīng)技能,并沒有像游戲發(fā)售前很多玩家所猜想的那樣固定玩家的流派路線。

顧名思義,“武士”的技能多用于正面對決,比如大家所熟悉的防反、閃避等,都能夠通過技能強(qiáng)化來實(shí)現(xiàn)。同時“武士”還擁有一個可供隨時切換的“架勢”系統(tǒng),其作用是用來對應(yīng)不同的兵器。

比如,“磐石架勢”對蒙古刀有奇效;流水架勢可以迅速擊破盾牌兵的防御;疾風(fēng)架勢能夠迅速擊殺長槍兵等。其概念和中國武俠小說中獨(dú)孤九劍的“破劍式”“破槍式”這類招數(shù)有著異曲同工之妙。

相對于“萬物皆剛,遇事無雙”的“武士”技能,游戲中“戰(zhàn)鬼”的技能就顯得“猥瑣”得多,它的加成效果多半與暗器和暗殺有關(guān)。

比如突如其來的暗器“苦無”能在戰(zhàn)斗中使敵人防不勝防;鈴鐺和鞭炮在潛入中是吸引敵人的神器;煙幕彈能夠幫助你在混亂中迅速脫身,或者當(dāng)一個“混煙惡鬼”迅速處決失去抵抗能力的敵人!

得益于邀請到劍道大師進(jìn)行動作指導(dǎo),《對馬島之魂》中無比是“武士”的斬?fù)羝品肋€是“戰(zhàn)鬼”的潛行處決都是充滿了爽快感,這無疑為實(shí)際游戲體驗(yàn)中一個十分關(guān)鍵的加分項(xiàng)。

四、扎實(shí)傳統(tǒng)的劇情表現(xiàn)

最后,我們來談?wù)劇秾︸R島之魂》的劇情。

其實(shí)在這款游戲發(fā)售之前,包含筆者在內(nèi)的不少玩家就猜到了它大概的劇情框架,就目前來看游戲的實(shí)際體驗(yàn)也并沒有太出乎意料,還是那個略顯俗套的“為了復(fù)仇背棄信條”的故事。

但不管怎么說,再俗套的故事題材經(jīng)過好的演繹也能夠打動人們的情緒,成為一個優(yōu)秀的故事,這是無數(shù)實(shí)踐所得出的真理。而《對馬島之魂》的游戲劇情中對于主角身世的描寫、從武士到戰(zhàn)鬼的掙扎、違背信條的那份愧疚以及諸多反派、配角的形象刻畫,都稱得上是入木三分,很容易令人感同身受。

故事初期,游戲用穿插回憶的方式為玩家們闡述了日本武士道對決的觀念。其實(shí)武士道所傳達(dá)的這種觀念和美國的牛仔決斗、歐洲的騎士精神、中國的武將單挑等來自世界各地的傳統(tǒng)思想不謀而合,有諸多相似之處。

在這種情況下,作為敵人的蒙古軍并沒有恪守這份“道義”,而是為了侵略無所不用其極。作為主角的鏡井仁才選擇走上了這條“你不仁我不義”的戰(zhàn)鬼之路。

縱觀整個主線劇情,開篇簡單明確、發(fā)展符合邏輯、結(jié)局酣暢淋漓。雖然并不算特別引人深思,沒有深刻地闡述某個晦澀難懂的道理,但扎扎實(shí)實(shí)地讓來自世界各地的玩家充滿了認(rèn)同感與代入感,幾乎不存在什么理解困難、難以接受之類的問題。和某款近期發(fā)售的“超一線大作”相比,《對馬島之魂》的故事線不知道高到哪兒去了!

至于游戲中的支線內(nèi)容和傳奇故事,它們大都是圍繞著單個人物身上所發(fā)生的故事來展開的。用和主線劇情相同的平鋪直敘方式來講述對馬島上其他人的身世。這些故事篇幅適中卻表現(xiàn)不錯,與主線劇情也緊密相連。

這其中,玩家能從這些人物身上感受到各種使人動容的感情。無論是石川師傅的懊悔,還是政子夫人的不幸,或是其他什么不易被記住名字的小人物,他們的感情被表現(xiàn)得淋漓盡致。

值得一提的是,主角鏡井仁和這些NPC對話時,游戲甚至?xí)霈F(xiàn)對話的分支選項(xiàng)提供給玩家,這種多見于交互式電影類游戲中的手法被運(yùn)用到該作里竟然恰如其分的合適,能夠很好地增強(qiáng)劇情的代入感,而不是坐在電視機(jī)前聽著兩個行走緩慢的NPC機(jī)械地念臺詞。

客觀來說,《對馬島之魂》的劇情沒有選擇去講述一個鞭辟入里的故事,但它通過對人物的刻畫同樣起到了非常不錯的效果。筆者在玩政子夫人相關(guān)章節(jié)時一度對其遭遇感到萬分同情,在面對各種突如其來的打擊下,這位白發(fā)蒼蒼的老婦只能選擇獨(dú)自面對,令我感慨萬千,幾乎潸然淚下。

如果說,PS4時代末期那日臻完善的技術(shù)與爽快的玩法加持組成了這款游戲的骨架,那《對馬島之魂》主線、支線交織而成的劇情則為游戲填充了頗有分量且十分扎實(shí)的游戲內(nèi)容,他們共同組成了這部優(yōu)秀的收官之作。

五、游戲的不足之處

作為一款索尼二線工作室所打造的作品,《對馬島之魂》的整體質(zhì)量已經(jīng)算得上是相當(dāng)完善。如果硬要說它有哪些問題的話,能在游戲中明顯感受到的一些穿模(多見于披風(fēng)類服裝)和BUG,有些令人出戲。

除此之外,在進(jìn)行室內(nèi)戰(zhàn)斗時玩家的視角非常難受,有時不得不將敵人引出房間來打。而中后期大規(guī)模混戰(zhàn)時弓箭手的強(qiáng)度略顯失衡、戰(zhàn)鬼的技能樹并不如武士那么豐富等問題,也都是本作設(shè)計(jì)時本可以做得更好的地方。

六、總結(jié)

總體而言,游玩《對馬島之魂》是一次耳目一新的體驗(yàn),它是一款極富創(chuàng)意、值得細(xì)細(xì)品味的開放世界作品。玩家們從這款作品身上,其實(shí)不難看到索尼旗下的二線工作室崛起的影子。

就《對馬島之魂》的質(zhì)量來看,我們有理由去期待Sucker Punch在即將到來的PS5平臺上打造出的更多令人感到驚艷的作品。

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