付亞康
摘?要:在以數字技術為核心的互聯網時代,影視作品的生產與傳播受到了極大影響。而誕生時間更近的電子游戲更是以雷霆萬鈞之勢“收割”著受眾。尤其在媒介融合發展的大趨勢中,以提升用戶和觀眾體驗為己任的電子游戲和影視作品的交互影響也逐漸呈現出來。本文以實例結合理論的方式,從二者的共性與差異性出發,探索二者交互的積極影響及發展趨勢,希冀為二者的產業化發展,乃至新的行業形態的出現提供必要的理論支持。
關鍵詞:電影;電子游戲;數字內容;媒介融合
中圖分類號:G206文獻標識碼:A?文章編號:1672-8122(2020)01-0099-03
一、影視作品與電子游戲的趨同性
電影與電子游戲都是利用視聽原理向受眾傳遞信息的媒介,且都呈現出較強的商業性傾向。互聯網的出現,則縮小了它們的“鴻溝”。
(一)影視與電子游戲互為IP
聲音和畫面是構成電影的基礎,每個元素在特定的影片語境中都有它的特殊含義,這些原理同樣適用于電子游戲。在電子游戲《魔獸爭霸:人類與獸人》中,人類聯盟和獸人部落作為對立雙方,為了各自的家園奮起而戰,雄渾厚重的背景音樂營造出一種史詩感。而由游戲改編的電影《魔獸》,雖然少了劇情選擇的自由度,但是對電影場景和人物造型進行了高度還原,甚至直接沿用了游戲的原聲音樂。哪怕像《俄羅斯方塊》這樣簡單的游戲,方塊移動的畫面加上對應音效,大致也可視為初級視聽形式,其形式類似于20世紀20年代先鋒派所倡導的電影樣式。玩家通過鼠標和鍵盤來控制角色,隨著玩家的主觀視角在游戲場景中的位置變化,玩家以攝影機的視角參觀了電影畫面的光線、色彩、景別等的變化。
按照麥克盧漢的說法,依據媒介提供信息的清晰度或明確度,以及接收者想象力的發揮程度與在接受信息過程中的參與度,對媒介進行“冷熱”之分,但在互聯網時代,媒介融合已經使傳統的獨立媒介產生聚合,電子游戲與影視也因為它們趨同的呈現形式而展現出發展的新趨勢:受眾接受信息快,想象力更能得到發揮。從這個角度,傳統認知中的影視或許大概只是廣泛視聽文化的冰山一角。
(二)受眾體驗
在心理體驗方面,觀眾觀看喜劇就會笑、看到壞人受到報應會有快感,這在某種意義上與玩電子游戲時順利通關所獲得的快感是一致的。影視故事片以其曲折故事情節里人物角色個性鮮明的精彩演繹,再加上攝影或后期制作的精美畫面,可以讓觀眾享受一場心靈的震撼和洗禮。而角色扮演類電子游戲同樣可以用第一人稱視角的代入感讓玩家身臨其境,完全沉溺于角色扮演和故事之中。
從這個層面來講,電子游戲展現給玩家的虛幻世界同電影帶給人“白日夢”幻覺是一致的,電子游戲的代入感與影視引人入勝的劇情一樣,都可以讓受眾在體驗過程中脫離“現實世界”,進而體驗到短暫的精神快感。正如斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》所展現給我們的那樣,故事的主人公被放在一個開放的VR世界當中,主人公在現實生活和虛擬游戲空間之間穿梭,加上影片疊合犯罪、冒險、成長等類型電影元素,在觀影的過程中,觀眾就如同做了一場由VR與電子游戲制造出來的“白日夢”。當主人公戴上 VR 眼鏡的那一刻,觀眾也隨著主人公的視角進入了游戲世界,感受不同于現實世界的規則與邏輯,這與一般大型網絡游戲帶給玩家們的感覺一致。
在伽達默爾“視野融合”理論中,解釋學認為文本的意義并不單純存在文本本身或讀者身上,而是存在于讀者視野與文本視野的融合之中,存在視野融合的無限過程之中。換句話說,就是電子游戲(尤其是角色扮演類)給了玩家“無限解釋”的權利,根據規則自行操作。正如對影視的解讀一樣,觀眾擁有按照自己的思維理解“白日夢”含義的自由。
二、影視作品與電子游戲的差異性
隨著計算機和網絡發展起來的電子游戲,以其高度的劇情化和參與感得以流行,電子競技如今已引起國際化關注。電子游戲的劇情化和參與感同電影一樣是建立在視聽語言的基礎上的,但相比之下,電子游戲由玩家控制劇情進行網絡社交活動,而電影只能讓觀眾被迫接受預先設置的劇情,電子游戲明顯讓玩家有更深的參與感。
(一)電子游戲的“私人定制化”
電子游戲中,玩家通過操控界面來控制虛擬人物參與游戲敘事,在游戲設定情境中,玩家產生的情感反應影響著操控決策,電子游戲中的角色代替玩家意志直接通過快捷鍵或鼠標傳遞到后臺程序,程序編碼再根據玩家選擇和預先設定給出相應的“私人定制化”結局,這種閉環程序操作實際上就是其互動性的實質。電子游戲大概真正做到了“一千個人眼中有一千個哈姆雷特”。玩家根據個人的游戲進程與操作水平,選擇不同的角色進行不同的任務而擁有不同的“人生軌跡”,這完全由玩家自己決定。在《真·三國無雙》里,玩家甚至可以選擇諸葛亮作為武將在五丈原大敗魏軍而改寫病逝的命運;在《刺激戰場》中,玩家在抵達目的地的途中可以撿到不同武器、不同著裝、在不同的位置擊斃對手;甚至在很多游戲里出現可以結婚生子建立家庭的仿真情境……這種“私人定制化”的游戲設定從真正意義上讓玩家在合理范圍內根據個人喜好“隨心所欲”,這也是電子游戲受到歡迎,甚至作為學科走入大學課堂的重要原因。
(二)電子游戲的社交屬性
在互聯網文化語境中,電子游戲的互動性得到進一步延展,這得益于其網絡社交工具屬性的添加,進而提高了電子游戲對玩家的粘合度。這是目前影視望不可及的,盡管“彈幕”的出現使觀眾在一定程度上成為網絡時代影視內容的參與者,但其社交互動屬性仍然處于弱勢地位。
(三)藝術性與娛樂性的分野
在描述影視作品與電子游戲時,我們通常會說某部影視作品所講述的故事內容,而談論起電子游戲我們更多談及的是其經營策略。除了科技與商業屬性,影視作品的藝術屬性是電子游戲無法匹配的。影視藝術這種通過講故事來體現它藝術性的手段恰恰迎合了人類愛聽故事的天性,而電子游戲更多強調的是身臨其境的身心放松。拋卻理解偏差,影視觀眾得到了聲畫信息一致,而電子游戲影像是程序編碼生成的動態模擬影像,每個玩家在操作游戲時產生的“劇情”不盡相同。游戲角色像影視長鏡頭一樣代替玩家的第一視角,畫面的切換少之又少。如果說影視是現實的漸近線,那么,電子游戲最多只是現實的平行線。除動畫這種特殊影視形式外,視聽形象的逼真效果被視為吸引觀眾入戲的重要原則,而電子游戲的畫面則用CG技術造成虛擬時空而讓玩家產生“間離感”,否則,過于真實的游戲空間所造成的后果是可想而知的。
我們都知道,影視不會也不可能因為觀眾喜好而對畫面故事進行即時改變,這是由影視媒介的單向傳輸本質所造成的。盡管互動電影這種形式已然出現,但更多只是試驗性質的噱頭,院線電影《小時代》與《秦時明月》的彈幕試驗并未引發觀眾熱情就是很好的例子。而電子游戲與玩家則在進行雙向互動,尤其在接入互聯網后成為一種傳播媒介,玩家可在同一虛擬時空中利用游戲角色共同創作游戲影像,這也是《王者榮耀》《Dota》等團隊作戰式電子游戲風靡的重要原因。由此可見,電子游戲對互聯網的依賴性要比影視大得多。
三、影視作品與電子游戲的相互借鑒
在未來,參與感、互動感無疑是傳播媒介介入個人的重要特性,不論影視劇情,還是電子游戲天生的互動性,都應以此為發展方向。電子游戲雖然有現行發展的良好態勢,但其弊端在于高度參與感會弱化思想導向,會對玩家產生不利影響,而電影正是要吸收電子游戲的互動感和參與感,在交互中給觀眾帶來更好的情感體驗。
(一)電子游戲的“影視化”與影視的“游戲化”
電影理論家讓·米歇爾·弗羅東認為:“電影正在或將要涉及電子游戲的領域,它或者將電子游戲翻拍成電影 (根據電子游戲設計電影劇情),或者創作一些以電子游戲迷為背景人物的影片,或者從電子游戲中的人物形象和情節設計中汲取創作靈感”。如他所說,電影的不純性在于它從電子游戲中吸取人物、情節等創作要素,并融合其互動性,誘導觀眾用新的感知方式去欣賞電影。與此同時,傳統電影的許多技法被電子游戲所接納,這讓電子游戲的藝術屬性愈加明顯。
一方面,影視是一種傳播媒介,而電子游戲更多是作為一種新媒體娛樂項目存在。但按照麥克盧漢《理解媒介》中“游戲——人的延伸”的說法,電子游戲已成為大眾心靈生活的戲劇模式,給各種具體的緊張情緒提供發泄的機會。實際上,當下電競行業火爆的一個表現是電子競技的觀眾多了起來,越來越多的電子競技和與之配套的場館大量出現,甚至是出現了電子競技明星,然后,為了滿足旁觀者的需求,電子競技直播作為產業鏈上的一環應運而生。不論是電子競技過程還是由此進行的直播,都要通過網絡進行連接和傳播,而圍觀在網絡周邊的人成了傳播的靶心。這種從人群中來的社會行為最終回歸到人群中去的閉合性傳播循環,在某種程度上是后現代社會心理的集中體現,這正是影視藝術訴之于前的。
另一方面,作為融合連續統一體,影視與電子游戲在完成媒介組織、資本、傳播手段等方面的融合后,形成交互推廣、克隆、合競、內容分享、融合的新局面。互聯網時代,先期主體完成傳播或盈利后,而這又可以互為周邊產品,拓寬營收渠道?!赌ЙF》在中國電影市場的表現已證明,一部分玩家對游戲的粘合會使之轉化成電影觀眾,電子游戲與影視產品不同程度地交叉造勢,互相宣傳,吸引著更多觀眾和游戲玩家的關注。此現象已逐漸成為一種趨勢,《仙劍奇俠傳》《三生三世十里桃花》,甚至開辟中國科幻大片先河的《流浪地球》等都出現了影視劇和電子游戲并存的局面。
(二)電競為題材的行業影視劇誕生
若把電子游戲與影視劇這兩個大眾喜聞樂見的視聽形式納入到蘇珊·朗格的藝術生命形式論來理解,共同的有機性、動態性、節奏性和生長性似乎天然地成為二者相互借鑒,乃至融合的契合點。拋開德國導演湯姆·提克威的《羅拉快跑》與埃德加·賴特執導的《歪小子斯科特對抗世界》這些模仿電子游戲“爽感”而設定劇情甚至劇作結構的電影,斯蒂文·斯皮爾伯格導演的《頭號玩家》更是以VR游戲作為影像載體,用一種直接顯露內生命結構與韻味的科幻形式,讓人們對未來世界的哲學式思考得以畫面感的呈現,引起共鳴。
在國內,近期熱播電視劇《親愛的,熱愛的》《全職高手》(及其衍生電影《全職高手之榮耀巔峰》)等都從本身就具有數字媒介文化基因的熱門網絡小說改編而來,它們以電競賽事及其蘊含的勵志主題等正能量為敘事主體,并融合時下流行元素,進而獲得較高的點擊量、回報率。盡管存在包裝營銷、話題制造等商業運作及其他方面的不足,但作為新興題材,且伴隨著正向價值取向的滲入,電競類影視劇已以較為良好的姿態開始起步。
四、結?語
作為文化創意產業的重要組成部分,盡管盈利是維持產業可持續發展的重要條件,但價值導向也是其需要注意的問題。在未來,除了觀眾對影視作品的藝術水準要求外,參與感、互動感也是觀眾的期待視界。而電子游戲想要拔除高度參與感給玩家帶來的負面影響,就要學習影視制作已經積累完成并被大眾認可的思想層面和藝術層面的真知灼見。
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[責任編輯:楊楚珺]