白媛媛
(濰坊學院,山東 濰坊 261061)
丑與美相伴而生,都是維系世界和諧的一部分,人類創造文明的過程,也是對丑與美不斷認知與審視的過程。所謂審丑意識,是指人類在審美實踐的過程中不斷發展和確立起來的對呈現出丑屬性事物內在的審美體驗。然而在過往的美學領域研究中,發現美、展示美一直占據人類審美活動的大部分甚至是全部,審丑意識長期處于被忽視和低估的狀態。意大利哲學家翁貝托·艾柯(Umberto Eco)在其所著的《丑的歷史》中提出:美已是眾人皆知的,沒有了新鮮感,丑卻可以是千奇百態的,像侏儒、巨人或是像皮諾曹這樣的長鼻男。丑和美基于對立和陪襯關系不斷升華,在審美價值的貢獻上各不相同。在審美體驗的歷程中,丑不是美的附屬品,它自成體系,其規律更加繁雜、豐裕。美遠不及丑所帶來的審美體驗更耐人尋味,發現丑反而是一件很快樂的事情。所以現當代丑及審丑現象逐漸占據主導地位,使得當今受眾在審美能力上得到擴充。
古希臘是西方文明的發源地,規定詩人與畫家只能對美與善的事物進行描繪,并把美與和諧指定為最高標準。希臘藝術家通過持續對完美比例的探求,對美在形式方面明確了客觀規范,這是因為希臘人都覺得美是客觀數量比例的和諧。在該時期至高的藝術典范作品中,比如米洛斯的勝利女神、阿芙洛狄忒等,都能體現希臘藝術包羅萬象的和諧與規律性的主要特征。這段時期審美活動的感知方式較為固定和單一,因為人們并不欣賞與關注丑,作為美的對立面,丑在藝術作品中也很少被呈現。
對丑的描述出現在歐洲中世紀末期,由于人們不停的在對抗宗教統治與封建神學,從而在通過自我分析時,發現了丑的存在,美不再是藝術家們的首選。這一時期形成了中世紀獨特的藝術造型,對人物的精神世界的描述大都運用了夸張或者變形的手法,比如把人物的比例拉長、動作扭曲、頭部細長以及驚悚的表情等,而不再著重描寫真實的客觀世界。
文藝復興運動喚醒了人們的主觀意識,文藝創作者意識到美感不僅限于對傳統意義上美的崇拜,德國美學家羅森克蘭茲(Karl Rosenkranz)在《丑的美學》中提出:丑從來都不在美的范圍內,卻屬于審美的范疇,藝術需要接納丑,從而獲得更多可能性。這一時期丑的元素逐漸擴展到藝術的各個領域。
隨著科學技術進步及新媒體的普及,審美活動逐漸由藝術文化精英階層下沉至普通民眾,審美更加世俗化、日常化,人們不斷挑戰來自各藝術領域的傳統文化,審丑觀念瘋狂涌入藝術各領域?!袄住薄皭焊恪薄熬W紅”等文化的審美現象不斷出現。丑作為展示平民意識、叛逆精神、媚俗娛樂受到廣泛追捧,以丑為美現象比比皆是,不一而足。
審丑已經成為人們審美活動中重要的一部分,一部動畫作品要想取得成功就要與大眾的審美取向相合。受眾對美的興趣與感知方式在當代的審美語境下逐步改變,尤其是近年來受眾都逐漸認可越來越多的審丑的現象。審丑所展現的動畫角色設計已經成為創作中不可缺少的一部分。
在動畫作品中反面角色給主人公制造麻煩,是推動劇情發展的關鍵。中美早期傳統動畫中角色設計大都遵循二元對立的規則,即正派造型雅致、美麗,品格仁愛、英勇等,反派造型粗俗、丑陋,品格陰險、兇狠等,這時期反派往往就被塑造成“內外皆丑”的形象。美國動畫《小美人魚》中的反派角色烏蘇拉(Ursula)有著病態灰色的皮膚,雜亂白色的頭發,厚厚的紅嘴唇、慘藍色的眼影、陰森冰冷的目光、笑聲詭異且邪惡,這一切無不體現了她生性怪異、邪惡、狡猾奸詐、陰險毒辣等性格。中國動畫《天書奇譚》中的反派黑狐精以戲曲中丑婆子的形象作為造型啟發設計成一位滿頭的銀發、身著黑衣的老太太。嘴巴突出、一雙老奸巨猾的小眼睛、眼周圍呈現“八”字形的黑眼圈、背部佝僂的形象對其性格的貪婪、陰險凸顯得淋漓盡致。此外《獅子王》中的刀疤、《大力士》中的冥王哈德斯、《睡美人》中的黑女巫梅爾菲森特、《哪吒鬧?!分械乃暮}埻酢ⅰ秾毶彑簟分械亩缮竦榷际莾韧饨猿蟮姆磁山巧?,這種二元對立的動畫作品一般具有明顯的寓教于樂的性質,造型呈現臉譜化的特征,曾經影響過一代人。但是在當下語境中其單一扁平的人物塑造難免會造成審美疲勞,令人乏味。
隨著人們對動畫的欣賞水平不斷提升,臉譜化的造型漸漸失去了市場,動畫角色應運向多元化發展,反派不再使用能夠凸顯其性格的元素,而是塑造得跟主角相似,使觀眾難辨善惡,往往能夠取得意想不到的劇情反轉效果。例如美國的一部動畫《冰雪奇緣》,其中的反派漢斯王子從外表上看有魁梧的身材,英俊的面孔,這樣的形象在傳統的觀念中表現出的都是正面人物的象征。但這只是美麗外表下的偽裝而已,在影片的末尾,漢斯王子的真面目展露無遺,劇情迎來巨大反轉。國產動畫《羅小黑戰記》中的妖精風息一頭紫色長發,額頭的劉海經常遮住左眼,長耳朵,整體穿搭偏深色,看上去友好和善,故事一開始也是這樣,他拯救了小黑并悉心照顧,影片中間風息黑化,原來這一切都是他的陰謀,這種劇情反轉給觀眾帶來震撼的效果。
針對動畫中的主角,近幾年的作品中也進行了一些顛覆性的設計,主角也不再是唯美夢幻風格,卻是更符合了現實生活。比如美國動畫電影《怪物史萊克》中的主人公史萊克的登場使觀眾感到意外:粗大的四肢,浮夸的啤酒肚,肥胖的三頭身,還有深綠色的皮膚,同時還有粗俗、自私、自卑的品格。直接挑戰了觀眾對英雄常規的審美方式。也因為如此,在當史萊克的人物反轉后,呈現出如此人物塑造的外形下隱藏著一顆善良勇敢的心,以此帶給觀眾更多的驚喜。國產動畫《哪吒之魔童降世》中的主人公哪吒扎著兩個丸子頭、煙熏妝的眼睛、喜歡呲牙咧嘴、一副玩世不恭的樣子,與傳統認知中哪吒的形象截然不同。但該片卻引爆了電影暑期檔,成為中國動畫史上又一部巨作。正是因為一改往日的正面人物的畫風,與結局哪吒形成巨大的反差,才讓影片更有看點。這說明現代的觀眾更愿意看一個不完美的英雄,這樣的英雄形象及性格的塑造越來越貼切普通人,其形象不斷地多元化、生活化、本真化。
眾所周知,美國動畫產業的發展一直處于國際領先水平,審丑意識實現了對經典童話的調侃,對傳統美學的消解,使整部作品的角色設計貫穿了一種對傳統審美的顛覆和反叛心理,迎合了大眾文化的口味,給予了觀眾審美上的快感,獲得大眾的廣泛好評。相較而言,國產動畫對審丑意識運用較少,雖然有幾部也取得了較好的口碑,但是總體實際實力明顯落后,究其原因有以下幾點:
中國傳統文化實際上是一種強調義務與責任的集體文化,集體利益高于個人利益。在國人的觀念中,權威應是神圣不可侵犯的。因此國產動畫片中英雄通常是上天指定的人選,都是趨近于完美的形象,如孫悟空、哪吒、蛋生、葫蘆娃等,這樣的角色用審丑理念進行再造可謂是一步險棋,一旦故事設計不周全就很難獲得觀眾的認同感。
美國的多元文化是典型的個體本位文化,這種文化對個人的價值的實現十分尊重,重視競爭與創新。即使主人公在一開始是一名不堪入目的市井小民,只要選擇改變并努力也可以成為超級英雄。這是美國人推崇個人英雄主義的結果,也為審丑理念在動畫中的應用奠定了基礎。
國產動畫依然沒有擺脫受眾人群為兒童的困境,太拘泥于傳統的教學思維模式,創作主旨偏重于教化,所有的角色設計都是緊緊圍繞著道理來設置的,不論主角、配角還是反派,人物性格特征走向兩個極端。這樣的作品不像藝術片,而更像是一部強迫小孩從中學到什么的教育片,這樣的作品故事線受到了限制,不利于情節的開展,娛樂性的機會就會少之又少,公眾就很難認同它或對它產生興趣,就更不用說向國際進展了。
美國的動畫設計主旨力求娛樂大眾,因此要做到雅俗共賞、老少皆宜。其設計動畫的重點在于故事的趣味性,能令觀眾發笑或共鳴的故事點都可以取之用之。以主人公的種種經歷推動故事的發展,表達影片主題。意不在說教,而是以一種輕松明快的氛圍展現出人生的道理。
國產動畫角色相當一部分取材于中國歷史、傳說、神話,五千多年的燦爛文化既是我國動畫創作的源泉卻也束縛著創作者的思路。因為大多數角色在文化傳承中都已經固化了形象,對于趨于保守、缺乏創新精神的創作者來說難以進行解構重組來迎合當下時代語境,僅僅是豐富和再現故事而已,例如《白蛇:緣起》《秦時明月》等,雖然動畫中要么應用了中國特有的戲劇、水墨等元素,要么借鑒美日動畫元素,但是模式化的角色過于嚴肅,缺少活潑、幽默和個性,難以提起觀眾的興趣。
而美國文化恰恰相反,他們具有強大的創新精神,動畫角色取材廣泛,無論是未來想象的科技還是毫不起眼的家禽、玩具,抑或是他國的經典形象等,都能成為他們源源不斷的創作動力,出于商業及意識形態考慮,每個角色都進行解構以符合美國主流文化要求,且無不帶有美國式的幽默與調侃。以夢工廠和迪士尼為首的動漫公司創作的《超人特工隊》《海底總動員》《怪物公司》等,成功塑造了許多經久不衰的動畫角色形象,且每個人物都能開發得富有層次感、立體又真實。
當今動畫電影中的角色設計傾向于打破內外皆美與內外皆丑的二元對立模式,無論是為了呈現出多元化的性格,或是多變的造型,以丑為美設計思路的應用都表現得相對優異。一方面,為動畫角色塑造創造了更大的空間,制造更多的矛盾沖突,使故事情節更加迂回曲折。并且擺脫了傳統的角色設計中的模式化和臉譜化,使觀眾對電影保持更多的新鮮感;另一方面,通過外丑內美與外美內丑的鮮明對比凸顯了主人公的內在美,使角色更貼近真實生活,有效引起觀眾的共鳴。
在審丑視角下中美角色設計雖然存在一定差異,但是我國的文化資源優于美國,可以借鑒我國傳統文化中的“丑”形象來創作一個符合現代故事模式及審美傾向的角色。為了與國際接軌,我國的動畫角色設計必須嘗試更廣泛的設計思路,正如國產動畫《哪吒之魔童降世》在審丑意識下創造的“哪吒”一角已經邁出了成功的一步,給予角色更強的生命力,獲得更廣泛的受眾。