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青年亞文化視域下的青少年“萌文化”現象分析

2020-02-24 07:31:49袁娣娣
視聽 2020年4期
關鍵詞:亞文化符號青少年

□ 袁娣娣

“萌文化”緣起于20世紀70年代的“可愛文化”和80年代“御宅文化”,之后在日本動漫文化的影響下逐漸發展壯大并流行起來。

“萌”在當時指的是讀者在看到美少女角色(漫畫)時,產生一種熱血沸騰的精神狀態①。而“萌”在日語中則含有“一種從心底萌生出的情感和相思之意”②。傳入我國后,受中國主流文化、網絡文化、“二次元”文化的影響,“萌文化”在我國形成了區別于日本“萌文化”的一種文化形態。

一、“萌文化”的特征

亞文化又稱為“集體文化”或“副文化”,中文名是“次文化”,指與主文化相對應的那些非主流的、局部的文化現象,又指在主文化或綜合文化的背景下屬于某一區域或某個集體所特有的觀念和生活方式。一種亞文化不僅包含著與主文化相通的價值與觀念,也有屬于自己的獨特價值與觀念。亞文化是與大眾文化相區別的文化,早在 1950年大衛·雷斯曼(David Riesman)就提出大眾文化和次文化的差別,并且將次文化詮釋為具有顛覆精神的一種文化。大眾是“消極地接受了商業所給予的風格和價值”的人,而次文化則在“積極地尋求一種小眾風格的文化表達”③。

“萌文化”是亞文化的典型代表,同時也是青少年亞文化的典型代表。基于亞文化的符號體系,青少年“萌文化”塑造著他們自己的文化。這種獨特性主要通過場景構建來體現。場景的構建通過服飾、舞蹈、行話、音樂等一系列表現形式來實現。如今,中國已經普遍接受了對“萌文化”的理解,即物質層面、行為層面、心理層面三個層面的解讀。這種理解基于日本“萌文化”特征和中國“萌”的本質,亞文化中“萌文化”的特征主要體現在以下幾個方面。

物質層面的“萌”即一系列的萌產品。當然,這里所說的產品不僅是指與商業相關的產品,還包括所有的萌實體,包括ACGN 中的一切具有實體意義的“萌”。而這些形象除了可愛這一屬性外,另一個極為重要的特點就是風格上的顛覆性,其通過拼貼來實現一種獨特的、夸張的形象。如大眾熟知的卡通形象大白就極具顛覆性,它腦袋很小,身體卻又大又圓,以通常的審美標準來看,它只能歸入丑的行列,但它卻是“萌”的典型代表。

行為層面的“萌”即一系列的萌行為,即我們通常所說的賣萌。拋開它固有的“可愛”屬性,即嘟嘴、比劃剪刀手這些賣萌動作之外,“萌文化”其他特性中的亞文化特征更加明顯。萌行為可通過外在的裝扮來實現,主要表現在發型、服飾及妝容等方面。這方面的“萌”是對亞文化表現形式的挪移,其中的典型行為就是cosplay,行為人通過對作品中人物形象的模仿來實現自己的賣萌行為。而他們所模仿的角色對于現實世界來說無疑是極具顛覆性的。

心理層面的“萌”即一系列的“萌式”心理。“萌文化”在展示青少年群體對“萌”的追求的同時,也反映出他們身上的亞文化特征。這主要表現在青少年追求審美上的顛覆、個性以及追求新奇的心理需求。如宮崎駿作品中龍貓這一形象的走紅。龍貓原型是毛絲鼠,這樣一個被眾人厭棄的鼠類形象在動漫中卻以正面角色出現,這完全顛覆了鼠作為負面形象代表的傳統。

二、青少年“萌文化”表現形式分析

網絡傳播是以計算機通信網絡為基礎進行信息傳遞、交流和利用,從而達到其社會文化傳播目的的傳播形式。“萌文化”在網絡空間通過載體表現出來的,比如自拍“萌”照、“萌”角色扮演、“萌”行為視頻、“萌”物件裝飾形式進行傳播。

融合多媒體傳播是網絡傳播的一大特性,包括文字、圖片、聲音和視頻等載體,其中視頻傳播融合其他傳播元素的網絡視頻是萌文化傳播的主要形式之一。近年來網絡直播日益火熱,不僅衍生了網絡主播這一職業,更是將“萌文化”進一步傳播擴散。

近幾年,我國網絡游戲,特別是手機游戲發展迅速。巨大的游戲用戶基礎吸引著眾多網絡游戲開發商,大量以萌元素為主題的網絡游戲被開發出來。游戲注重給用戶帶來視覺和聽覺刺激,對游戲用戶來說,這是能夠吸引其進行持續性游戲的重要因素。視覺刺激主要體現在游戲角色上,包括人物角色妝容、服飾、環境塑造等要素。人物角色中的女性多是可愛的、天真的美少女。聽覺刺激則是符合美少女形象的各種聲音。當代的游戲風格多沿用此種美少女風格,因而可以說網絡游戲的發展在無形之中也帶動了“萌文化”的傳播。

網絡流行語是指產生并運用于網絡交際的語言。這些語言包括英文字母、標點、符號、拼音、圖標和文字等多種組合,往往在特定的網絡媒介中傳達著某種特殊的含義,“萌文化”在網絡時代就主要通過網絡流行語的形式傳播。基于現有的網絡流行語,一系列萌系網絡流行語由此衍生出來。“萌文化”是一種外來文化,因而在我國沒有很多的規范性的限制,在網絡環境以及青少年群體對“萌文化”的解構下,衍生出了許多新的“萌詞匯”,比如“萌萌噠”類的直接含“萌”字詞、“醬紫”這樣的諧音詞以及“童鞋”這樣的誤讀詞匯。這些詞匯在網絡空間的使用已成常態。

除文字這一基本的表達形式外,圖像幾乎可以說是第二大常見的表達形式,有時甚至超過文字。微博、微信成為主要社交軟件的背景下,圖像傳播主要以表情包形式呈現,表情包因具有趣味性和生動性比文字更容易讓對方接受,加上表情包的制作簡易和使用無門檻,使得人們在交流中更傾向于使用表情包。圖像傳播包括一些萌風格的靜態圖以及對明星或動物某個帶有萌感動作和表情的截取而成的動態圖。

三、青年亞文化視域下“萌文化”的受眾心理機制

使用與滿足理論把受眾看作有特定需求的個人,把他們的媒介接觸過程看作基于特定需求動機使用媒介,從而使需求得到滿足的過程④。網絡時代的青少年是“萌文化”發展的重要推力,他們沉浸在帶有“萌”符號的事物中,并從中得到精神和情感的滿足。

無論是在發源地日本,還是處于我國環境下,“萌文化”的發展與流行都基于符號,通過一系列的符號繼承與創造,塑造出自己的符號世界。這些符號傳達著許多意義,無形中反映了青少年群體的需求。符號是指一個社會群體成員共同約定的用來表示某種意義的記號或標記。因主體的需要,一系列的符號被持續創造出來,一系列的意義也在不斷生成。這一系列被延續并被創造出的符號及一系列新的意義,無形中反映了主體的心理狀態和需求。青少年群體在追逐一系列的符號,以符號來傳達意義,以意義來展現心理。“萌文化”的形成就體現了青少年在亞文化環境背后更具體、更細微的心理需求。

(一)追求娛樂的心理需求

隨著互聯網進入下半場,網絡人口紅利消失,市場進一步細化。在這種大環境下,受眾更趨于某一領域的娛樂狂歡。熱衷于“萌文化”的青少年群體,在學習和工作上往往承受較大的壓力和煩惱,因而他們通過觀看與“萌”相關的視頻、圖片、文字等來釋放壓力、娛樂自己,以獲得愉悅感。這種娛樂逐漸成為他們的生活態度和生活方式。他們用“萌”來解釋很多東西,比如“萌萌噠”一詞常被用來表達心情好,無論發生了什么似乎都可以在最后加一句“感覺自己萌萌噠”代表心理狀態,使負面情緒消解。

青少年群體大多追求新奇、搞笑和個性。這在語言方面表現為如用“童鞋”代替“同學”、用“腫么了”代替“怎么了”;行為方面則用一系列的賣萌行為代替平常自然的行為;尤其在與“萌”相關的東西被商品化之后,他們在萌商品的刺激下,使萌商品占據自己的生活空間以求填滿內心。他們沉浸在“萌文化”所帶來的氛圍中,心理情緒得到滿足和放松,從而陷入“萌文化”的娛樂狂歡之中。

(二)追求和諧人際關系的心理需求

個體處在社會中,人際交往及人際關系是必須面對的。在日常生活中,人們不僅受制于自己的欲望和需求,而且受制于他人的欲望與需求。他人對自己有一定的期待和要求,這種期待和要求影響著自我的發展,這種影響是不容小覷的。在青少年群體中,常常可以看到他們的交流中充斥著自嘲、搞怪的行為特征,“賣萌”“賤萌”等行為在無形之中影響著他們的交往方式。

(三)不想長大的心理訴求

當下在網絡空間中流行的“萌”文化現象中活躍的群體卻是一群成人,他們扮著可愛、呆萌的樣子,這與尼爾·波茲曼在《童年的消逝》中提出的“成人兒童化”現象吻合,是由“賣萌”帶來的“童年的回歸”。成人兒童化有以下癥狀:拒絕長大,畏懼衰老,保有一顆童心,對童年生活抱有幻想和美好回憶;心理較為脆弱,逃避現實,社會責任意識不強;渴望被保護,有著強烈的依賴感。因此,“賣萌”已成為當今大部分青少年的日常行為,重構并擴展了亞文化的內涵。

四、結語

“萌文化”從日本傳入我國,成為亞文化的分支并在網絡時代得以流行,其中不乏“萌文化”自身的優勢。青少年群體或是為了娛樂,或是想要追求和諧的人際關系,從而促使“萌文化”成長進而廣泛傳播。這些在體現“萌文化”成長和意義的同時,也反映出了一些問題,比如:他們的符號追求不太合理,傳播媒介主要集中于網絡空間而成為現實和網絡空間形象差距過大的“兩面人”,過度沉浸于其中導致傳播主體產生不良的心理特征。對整個社會而言,“萌文化”的廣泛傳播容易讓國民沉浸在“成人兒童”的狀態里,成年人浸染在“萌文化”中,長此以往容易在社會上形成安于現狀、不思進取的不良風氣,這些都是我們應該關注的。“萌文化”的出現對青少年群體來說既是一種抗爭,又是一種妥協;既是一種主動的選擇,又是一種被動的接受。

文化是一種為滿足主體需求而創造出的事物,其初衷是實現一種功用性。而創造出的文化不僅滿足了主體的需求,同時也反映了主體的特點,無形之中暴露出主體身上存在的一些問題,而這些問題才是最值得我們關注的。發現問題,進而解決問題,最終才能使其趨于良性發展。

注釋:

①蔣兆雷,葉兵.關于都市“萌文化”現象的研究[J].中國青年研究,2010(03):75-77.

②李帥.青年亞文化視角下萌文化研究[D].南京:南京師范大學,2016.

③[美]迪克·赫伯迪格.風格的意義[M].陸道夫,胡疆鋒 譯.北京:北京大學出版社,2009:216.

④周靜.基于使用與滿足理論視角探析網絡表情符號[J].出版廣角,2016(18):77-79.

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