□王寧
VR新聞的崛起是技術賦能媒體進化下帶來的全新的新聞內容生產模式的變革與傳播形態的顛覆。在VR新聞中,計算機技術利用感官和心理上的錯覺,把人的主觀意識帶入到一個由計算機合成的虛擬世界中,為用戶帶來身臨其境的沉浸感,與信息進行沉浸式的“親密接觸”。
VR新聞通過為用戶構建近乎真實的空間,使用戶與模擬環境之間建立起一種實時的交互關系,其互動性可以分為兩個層次。一是技術層次的互動,即人機的互動與相融。在VR新聞中,用戶可以與虛擬環境中的物體去進行實時的交互體驗,其強大的底層邏輯是通過“人機交互”來設計與完成的,技術嵌入后的身體可以突破原有的時空局限,從而延伸原有身體的主體性。二是心理層次的互動。在虛擬空間中,每一位用戶看到的場景都是截然不同的,用戶作為個體進入沉浸式新聞的世界中,其時長完全取決于自身對情節的選擇,通過沉浸式的場景體驗,用戶與環境、內容協同鏈接,并建立關聯,從而實現與新聞的強互動,在互動中感知新聞,即進行情感上的互動。在這一過程中,用戶既是使用者,又是創造者。這都是以用戶個人的興趣點自主選擇推進的,其新聞的展現方式真正以用戶為中心。
“奇觀”是一種對現實的主觀化表達,人可以把更多的想象力和情感傾注其中,創造出“想象的產物”①。從目前的VR生產實踐來看,新聞生產者在選擇用VR技術表現新聞題材時的基本思路主要還是通過這種沉浸式的技術使那些遠離觀眾日常生活較遠的新聞能夠得到切身的被理解與感知,其往往具有一定的獵奇性。所表現的題材主要為戰爭、災害等具有危險和戲劇性的題材。VR新聞的表現形式具有更高的吸引力和張力,因為這種媒介形式可以幫助觀眾規避可能發生的人身危險,同時又讓他們體驗到具有高度刺激性和新奇性的場面。從該選題角度來看,VR新聞一定程度上呈現了電影的“奇觀化”特性。在VR帶給用戶360度的全景視角沉浸式體驗中,用戶可以根據所探索的細節、信息、場景及自身在虛擬現實中的行為與理念,對新聞所傳遞的情感以及信息進行想象。在這種新聞形態中,傳統新聞敘事的規則轉變為奇觀的場景結構原則,奇觀在一定程度上占據主導地位統治敘事、改變敘事。
由于脫離了傳統的敘事語境,VR新聞打破了原有的線性敘事模式,呈現出斷裂式的非線性敘事新模式,其新聞敘事模式呈現出斷裂式、碎片化、解構性的特征。相較于傳統新聞的扁平化線性敘事,虛擬現實技術增加了媒介信息的空間維度。在傳統的新聞表現形式中,空間只是渲染和襯托的元素,但是在VR新聞中,空間成為敘事的首要元素,從而實現了由平面到多視角、多維度立體內容呈現的轉變。VR新聞集成了聲音、文字、影像、環境等多種表達,并將這些媒介體驗融合到同一個維度的“場景”中,所有的信息都在這一時空下得以聚合,從而一個更復雜完整的新聞現場得以呈現,使新聞傳播內容突破現有的聲音、畫面、文字、視頻等2D呈現方式,為用戶提供親臨新聞現場的3D呈現效果。同時,它可以突破屏幕物理空間尺寸的局限,實現用戶對新聞現場的全景觀看和深度感知。
全景敘事為用戶帶來全新體驗的同時,也為創作者帶來了挑戰。一方面,全景新聞與傳統影像中的蒙太奇敘事不同,VR新聞不經過鏡頭剪切就能完整地傳遞信息。這就要求創作者為用戶呈現出豐富而有序的信息,場景設計明了而且層次分明。另一方面,由于VR新聞中傳統的蒙太奇敘事解體,脫離了傳統的新聞敘事手法,用戶不一定能夠很好地吸收、跟進創作者預期的新聞脈絡,從而影響新聞的傳播效果。
VR新聞是體驗故事,而非講述故事。它可以將以前置身于新聞事件之外的用戶拉入到新聞事件之中,使其成為事件的一部分,并化身為數字實體,強調用戶的體驗與感知,而不是被動地接受②。相比傳統新聞,VR新聞將用戶置于一個身臨其境的虛擬場景中,用戶具有全視角的自主選擇,不再受限于媒體記者所設定的路線和畫面。用戶在虛擬現實空間中主動地去捕捉細節、體驗信息,產生強烈、真實的情感體驗。在此過程中,用戶的身體是中心媒介。
目前,VR新聞的主題受限,而且其提供給用戶更多的是場景的信息,仍然在很大程度上缺乏情節與情感的豐富性與生動性。在新聞敘事技巧上,如何運用VR講述一個可以打動人的新聞故事,仍需要創作者不斷探索。
由于VR新聞的第一視角將會帶來強烈的現場感,使觀眾很難置身于屏幕以外,而是就在場景中,進而更容易認同自己的身份和角色,帶來觀影感受和心理上的巨大變化③。創作者應不斷探索與挖掘更多可以運用虛擬現實技術去進行敘事的新聞框架,基于用戶心理,設計令用戶在虛擬環境中自我身份認同度更高的新聞,吸引用戶,賦予新聞社會價值。
在VR新聞中,由于用戶有了更多的主動權和選擇權,因此VR新聞敘事必須為用戶創造更多的自由與交互的空間。在未來的VR新聞敘事中,用戶也可以成為一定程度的協同創作角色,不再限制用戶只是新聞的旁觀者,而是將敘事的主動權讓渡給用戶,使其自由地創作出敘事線索,全方位地沉浸在新聞所展現的信息之中。這就要求VR新聞的生產者轉變傳統的新聞生產理念,對傳統的敘事模式進行更新與改造,設計和創造更加自由、開放和彈性的敘事模式。
前文已述,VR新聞的創作核心是從講述故事到體驗故事的全方位轉變,情感的豐富性會極大增強用戶在虛擬空間中的真實感。由于VR新聞可以有效延伸用戶對信息中所傳遞情感的感知維度,創作者應當在新聞中除了考慮信息和場景的維度,也要將情感的維度納入其中。值得注意的是,雖然通過敘事情感效應讓用戶在沉浸體驗中產生共鳴和移情,但是過于強烈的現場感以及真實感可能會使用戶的情感趨于飽和,從而影響用戶的心理,造成壓力。如何平衡用戶體驗中情感與信息的關系,關切用戶心靈的脆弱性,還需要創作者進行不懈的探索。
突破新聞傳統媒體的敘事方式,將為新聞表現形式帶來更多的可能。VR新聞的產生是對媒介中介性的削弱,是對用戶自主性的釋放和增強。目前,如何讓新聞足夠吸引人,利用技術賦能產品生產,讓用戶在長時間內不覺得眩暈而沉悶,增強用戶的體驗感?如何將曾經的平面敘事框架重構為空間敘事的敘事體系,促進立體場景的構建與完善?如何平衡新聞產品中信息、場景與情感的量度?這些都是創作者需要解決的問題。
注釋:
①方超.電影視覺奇觀美學意義探析[D].濟南:山東大學,2011:26.
②呂順景.媒體投資虛擬現實技術:何以可能與可為[J].傳媒,2016(08):52-54.
③姜荷.淺議虛擬現實對視頻傳媒行業的改變與挑戰[J].中國電視,2016(03):109-112.