徐光建 臺州職業技術學院
網絡游戲以其身臨其境的3D場景吸引了大量的游戲玩家,催生出了一個龐大的消費市場。據中國游戲產業報告顯示,至2018年底,中國的網絡游戲用戶已達到6.26億,市場規模2141.3億元。在網絡游戲帶來巨大經濟效益的同時,網絡游戲成癮也也成為了全社會關注的一個焦點,特別是作為網絡游戲市場主體的大學生,網絡游戲成癮使他們疏遠了現實世界、妨礙人際關系、降低了學業成績,并使他們失去了時間感。
網絡游戲市場的逐年擴大,以往關于網絡游戲的研究主要集中在網絡游戲玩家的行為、網絡游戲成癮、網絡游戲動機等方面,對網絡游戲消費意愿的研究較少。因此,研究討論作為網絡游戲市場主體和網絡游戲成癮主體的大學生的消費意愿及其和網絡游戲成癮的關系具有很大的現實意義。如果能掌握大學生玩家的網絡游戲消費意愿、游戲體驗、游戲成癮之間的關系,將對大學生網絡游戲成癮的指導教育工作提供幫助,這也是本研究的主要目的。
隨機抽取目前在玩網絡游戲的各年級大學生200人,除去無效問卷,最終獲得的有效被試182人。采用Hsu等人編制的網絡游戲體驗問卷,該問卷的適用性經魏華等人(2012)的研究,在中國大學生中總的內部一致性系數為0.95。采用Yee等人編制的網絡游戲成癮量表,該量表得分越高網絡游戲成癮程度越高。采用閆幸、常亞平(2013)編制的網絡游戲購買意愿量表,該量表內部一致性系數為0.80。采用SPSS19.0對數據進行統計和分析。
使用SPSS19.0對網絡游戲購買意愿、與所控角色互動體驗、游戲成癮進行相關分析,結果發現所有變量之間均呈顯著正相關。
表1 變量間的相關矩陣
相關分析的結果顯示,涉及的三個變量之間均存在顯著的相關,這滿足了中介效應檢驗的前提條件。依據相關論述構建了圖1模型。
圖1 與所控角色互動體驗對網絡游戲購買意愿和游戲成癮的中介作用模型
按照中介變量的檢驗程序對與所控角色互動體驗的中介作用進行了檢驗。回歸分析顯示所有回歸系數均顯著,與所控角色互動體驗在網絡游戲購買意愿和游戲成癮之間起部分中介作用,各項回歸系數為:c=0.458,a=0.450,b=0.278,c=0.333。與所控角色互動體驗的中介效應在總效應中占的比例為(0.450)×(0.278)/(0.458)=0.273,占總效應的27.3%。
游戲體驗與網絡游戲成癮相關,這得到了較多研究的支持,魏華、周宗奎等人(2012)的研究表明,網絡游戲體驗的得分越高,積極體驗就越多,網絡游戲成癮的程度就越高;Hsu等人(2009)的研究表明,與自己所控制的角色互動所產生的體驗能顯著預測游戲成癮,但網絡游戲購買意愿是通過增強哪方面的互動體驗使玩家游戲成癮的問題并不十分清楚。本研究通過中介效應考察了網絡游戲購買意愿、與所控角色互動體驗、游戲成癮之間的關系,通過中介效應檢驗發現,與所控角色互動體驗在網絡游戲購買意愿、網絡游戲成癮之間的中介效應占總效應的27.3%,回歸分析也表明網絡游戲購買意愿、與所控角色互動體驗能互為預測。理性成癮理論認為,消費者會計算最優消費路徑,從而使自身的效用達到最大化,李宏利(2010)、任俊(2009)等人也認為最佳體驗有自我強化功能,是使個人反復進行相似活動的最要動力之一,這可用來解釋本研究結果。玩家在游戲中購買的虛擬物品能使游戲難度大幅降低,使得裝備的獲取、怪物獵殺、角色升級變得更加容易,玩家和與所控角色互動體驗也會達到最佳狀態。以較小的可接受的代價使自己所控的角色比他其他玩家更快成長、獲得更高能力的體驗,給玩家帶來強烈的幸福感,這種消費被玩家認為是收益的最大化,促使玩家反復消費、自我強化,從而成為玩家的一種習慣性,使的玩家更容易成癮。
本研究所有樣本均浙江地區,樣本的主體為男性,考慮到浙江的經濟水平和網絡游戲中女性玩家的比例,本研究結果能否推廣還需更多研究的檢驗。