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淺談基于數字電影的虛擬美學表現

2020-03-23 13:35:10許沐巖
戲劇之家 2020年6期

許沐巖

【摘 要】數字技術的不斷發展,電影的呈現方式也在不斷地變化。大眾的審美體驗也在慢慢延伸,真實和虛擬的界限在不斷地模糊。在電影中,虛擬之美體現在場景、人物、劇情等各個方面,給大眾帶來全新的視聽體驗和更強的參與度和沉浸感,虛擬美學在建構全新的美學。

【關鍵詞】真實;虛擬;數字電影

中圖分類號:J901文獻標志碼:A? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1007-0125(2020)06-0054-02

數字技術的發展給電影行業帶來了翻天覆地的變化。21世紀,數字電影得到了突飛猛進的發展。基于表現美學和再現美學的虛擬美學成為后起之秀,成為最新的表現形式。虛擬美學,亦稱為數字化美學或者數碼美學,涵蓋了虛擬現實審美領域的各個方面。[1]根據第十四屆國際美學大會討論的說法,把針對諸如電子人(Cyborgs,或叫半機械人)、電子人空間以及數字化的二維、三維模擬等虛擬現實和現象的美學研究稱為虛擬美學或數字化美學。[2]卡梅隆繼《阿凡達》之后,經過20年精心制作的《阿麗塔·戰斗天使》登上熒屏,帶給觀眾全新的體驗。數字電影通過高超的數字技術創造了逼真的人物、動作以及龐大的世界。

一、真實的“虛擬”

隨著技術的不斷進步,計算機生成和合成的影像栩栩如生,讓觀眾越來越難以辨認真假。而真實的“虛擬”所要表現的是將虛擬的人物、動作和場景趨于真實,在情感上達到與觀眾的共鳴,讓觀眾得到內容真實和感受真實。虛擬現實技術在一定程度上延伸了真實的邊界,也延伸了美學的邊界。讓·鮑德里亞認為:“擬仿物本身,就為真實”。[3]

(一)虛擬場景之美

《阿麗塔·戰斗天使》根據日本漫畫家木城雪戶的代表作《銃夢》改編而成。影片中的鋼鐵城是在得克薩斯州奧斯汀進行實景拍攝的,將各地的建筑和文化呈現在一個小小的鋼鐵城內,大樓經過電腦掃描加工成更高更為復雜的3D模型,呈現出令人贊嘆的廢墟質感的畫面。令人印象深刻的應該是高高懸浮在空中的城市撒冷,這個住著上等人的城市完全是運用3D技術制作而成的。雖然觀眾知道這樣的虛擬場景在現實生活中并沒有,但是觀眾還是克制不住地去相信這樣虛無的空間存在的合理性,這是數字電影呈現的虛擬美學的獨特之處,感受真實已經凌駕于內容真實之上。《阿麗塔·戰斗天使》將攝影機系統實拍和動作捕捉系統捕捉,加上后期數字渲染相結合,模擬真實的廢墟坍塌、毀壞的效果,繪制水下的飄逸流動,綜合考慮各種物理因素的影像,進行高質量的渲染。數字電影呈現的畫面使得觀眾在幻覺和真實之間游走,虛擬仿真技術的運用給觀眾帶來了視覺奇觀。《流浪地球》中,震撼的城市廢墟,全部是由后期制作而成。觀者看到熟悉的城市變成廢墟,自然災害的嚴重破壞,這種視覺沖擊力是文字效果遠遠無法達到的。而離開影院,觀者仿佛就會有一種恍如隔世的感覺。

(二)虛擬人物之美

《阿麗塔·戰斗天使》是維塔工作室用真人實拍、動作捕捉、表演捕捉和CGI(計算機合成圖像)技術以及立體攝影機、面部動作捕捉儀器和協同工作攝影機來拍攝的。女主阿麗塔的角色模型超過13.2萬根頭發、2000根眉毛,臉和耳朵上有近50萬根絨毛,眼睛由近900萬像素組成,71件數字特效服,雕花機甲身體由8000個電子手工部件組成,一只手有800個獨立部件。超過2500張面部表情定幀圖組成的表情,4.32億小時的制作,30000臺電腦的特效渲染,制作精良程度顯而易見。除了女主阿麗塔之外,還有40多個CG角色,或者一部分角色經過了數字化的處理。阿麗塔是第一個特寫級別的CG人物,她的肌肉變動、細微表情和身體的變動經過鏡頭語言呈現在觀眾面前,觀眾產生的視覺震撼力遠遠超過卡梅隆之前創作的《阿凡達》。

(三)虛擬劇情之美

《阿麗塔·戰斗天使》講述的是身處26世紀幸運重生的機械女孩,身體內戰斗意識不斷被喚醒,找回自我以及為了改變世界勇往直前,不斷探索未知領域,最后成為地表最強的戰斗天使的故事。電影中大部分的人都是擁有機械器官,這些半機械人擁有和人類一樣的情感,主要通過細節之處來體現,比如阿麗塔的皺眉、依德醫生小心翼翼地抱起阿麗塔等。每一個進步都使電影藝術表現更加貼近自然、貼近現實、貼近人類自身和電影自身本性,數字化電影不僅具有塑造真實可感藝術形象的基本特質,而且滿足了人類審美需求和情感訴求。[4]數字電影在娛樂大眾和宣泄快感的同時,運用虛擬技術更加細膩地表現了作者的情感和延伸了藝術的觸角。

二、“虛擬美學”的感官體驗

(一)全新的視聽感受

從某種意義上講,數字技術徹底顛覆了傳統電影的制作方式、發行方式和放映方式。[5]電影從無聲到有聲再到現在的環繞立體聲,從黑白到彩色再到3D甚至是4D,技術的迅速發展也帶動著電影行業更快地迭代更新。隨著立體攝影機的出現,以很快的速度占據了主流地位。技術的發展讓觀眾可以看到色彩分辨率更高、聲效更為身臨其境的數字電影。不僅僅是錄攝設備的發展,電影在放映方式上也在發展。RealD、RealD 6FL、Onyx 、IMAX、4DX、Dolby Vision、Dolby Atmos等放映配置,給觀眾帶來高亮度、高對比度、大色域、精致的畫面細節和環繞音效的視聽盛宴。

傳統的拍攝手法大多是單機拍攝,發展到后期運用兩個攝像機平行拍攝3D電影,而虛擬現實技術則運用的多臺攝像機360度全景拍攝。這種“畫框”的限制被取消,360度的全景視角使觀者獲得主動權,觀者可以根據自己感興趣的點來自我選擇場景體驗以及與場景進行互動。

同時,觀眾可以更靠近銀幕,換句話說是觀眾和電影的距離在縮短。《阿麗塔·戰斗天使》完全采用數字化的方式制作,這部高保真、高清晰的電影呈現在觀眾面前,帶給了觀眾全新的視聽體驗,觀眾仿佛也成為鋼鐵城中的一個成員,觀眾和電影本身的距離驟然縮短。因此,當距離不再產生美,即時體驗便要消解距離,重新設置美的生成環境。[6]

(二)高沉浸感

傳統電影主要是從情節方面吸引觀眾,更多的是依靠演員和導演。傳統電影和觀眾的距離是很明晰的,無論導演怎么引導,觀眾們都還是明確地知道自己只是觀眾,不會形成類似于“膝跳反射”的反應。

數字電影除了情節本身之外,數字特效的增加是最直觀的一部分。《阿麗塔·戰斗天使》中,阿麗塔和其他角色打斗的時候,畫面中阿麗塔揮拳直擊屏幕,觀眾會下意識地躲開。雖然《阿麗塔·戰斗天使》還沒有更多的互動性,但是許多電影制作公司已經在嘗試制作全息觸感電影。而全息觸感電影會擁有更為完善的虛擬設備,比如虛擬現實頭盔、虛擬現實眼鏡、數據手套和數據衣等。這些輔助的虛擬設備,可以輕易地實現“身臨其境”的沉浸式的審美體驗。

(三)高參與感

傳統電影的呈現讓觀者很清楚地知道自己本身和影片人物的距離,觀者在遇到突發的電影畫面時只會緊張電影中的人物,并不會聯想到自己。而當下的數字電影技術已經發展到VR(虛擬現實)電影,在VR電影中,觀者仿佛是主角或是電影人物中的一員,甚至可以感觸到電影中發生的事件,觀者在觀影的同時,也參與到其中,并且觀者可以自己選擇電影發展的方向和結局。比如VR短片《冰川融化》,這部影片展示了格陵蘭島氣溫上升的肆虐程度,影片開篇解釋了全球變暖所造成的冰川融化和海平面上升等嚴重后果,接下來觀者就被“放在”一大片正在融化的冰川中央。仿佛觀者就是這部紀錄片的主角,真實地感受到自然災害的影響。

虛擬現實讓畫面不再局限于平面,或者說不再帶有“畫框”,攝影師在現場的一度創作也被取消,所有的主動權交給觀者。故事的情節和發展都置身于虛擬現實之中,全息場景展示了全息的內容,這極大地豐富了信息,由被動接受片面信息到主動探索多重信息。VR電影的故事結局也不再是單一的、導演擺布的,而是有多種可能性,并且有時候觀者可以參與并成為決策者。而觀者的參與一般會認為逾越了紀實的邊界,這也是一種悖論。

三、虛擬美學再思考

新生事物的出現,總是會遭到質疑和批判。在商業化的今天,數字技術的發展帶動了經濟的快速發展。為了迎合大眾的審美需求,許多制作者會在電影中堆砌特效,電影變成了“炫技”的舞臺。正如尼爾·波茲曼在《娛樂至死》中提出的:“人類無聲無息地成為娛樂的附庸,毫無怨言,甚至心甘情愿,其結果是我們成了一個娛樂至死的物種。”最直觀的感受是,當看完電影之后除了稱贊炫酷之外,對于電影本身沒有太多印象,甚至過不了多久便會完全忘記。

電影發展至今,還沒有在真正意義上達到參與其中,人們只是會短暫地認為是其中的一員,在視聽上達到了身臨其境,但視聽以外的感官體驗還處在初級階段。在影院中,觀者感觸到的事物,在我們精神的淺層次還是能感受到和影片的距離。甚至影片的人物在難過或者是需要幫助時,觀者更多的是無力感并且期待著影片中另外一個人物去幫助,寄希望于影片,寄希望于編劇,而不是在觀者自己身上。

業內人士討論的“內容為王”還是“技術為王”的問題,對于這個問題眾說紛紜。我認為應該以內容為核心,數字技術在一定程度上拓寬了藝術的表現方式和呈現方式,但是延續文化命脈的是內容,好的故事和情節才會引得觀眾產生共鳴并且影響甚至教化人類心靈。卡梅隆的高明之處在于,他深知只有講好故事,他的技術才能被記住。從炫技到收斂,這是電影史上每一次技術成熟的特征。[7]這也正如卡梅隆所說的:“我希望人們遺忘技術,就像你在電影院里看到的不是銀幕而是影像一樣,一切技術的目的,都是讓它本身消失不見。”[8]數字電影運用虛擬技術帶給觀眾直接的視聽體驗,帶給觀眾藝術美的享受,但是如果電影的內容太過于庸俗和空洞,數字技術的出現只會消解觀眾對于美的享受,只會成為累贅。我們在發展虛擬技術的同時,也應該看到唯技術論對于電影的負面影響。

四、結語

數字影像時代的虛擬美學是對于傳統電影美學的繼承與發展,在影像生產以及觀看體驗上具有劃時代的審美意義。[9]虛擬美學給觀眾帶來全新的視聽體驗的同時,也應該注重內容本身的意義。數字電影的制作越來越可以讓觀眾體驗到真實。在感受上可以趨于真實,但是數字影像的真實性要求仍然是觀眾的不懈追求。我們應該平衡“虛擬”和“真實”,追求兩者共存和發展。

參考文獻:

[1]李勛祥,陳定方,李文峰 虛擬美學特征謅議[J].國家自然科學基金項目.2004.02.13.

[2]王小明.第十四屆國際美學大會綜述[J].海口:文史哲,1999,(2).

[3]李婉倩.虛擬現實藝術的數字美學分析.[J].文藝材料.

[4]李銘主.數字時代的影像制作[M].北京:中國電影出版社,2004.

[5]彭吉象.數字技術時代的影視美學(上).[J].

[6]敬鵬林 唐婷.電影虛擬美學特征簡論*.[J].現代電影技術.2018年第10期.

[7]屠明非.技術與文化:數字媒體時代的電影藝術.[J].當代電影.2010年第7期.

[8]蕭游.卡梅隆精彩的夢是筆好買賣.[J].北京青年報.2010年1月14日.

[9]呂培銘.論虛擬美學對傳統美學的延承與顛覆.[J].今傳媒2018年第三期.

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