999精品在线视频,手机成人午夜在线视频,久久不卡国产精品无码,中日无码在线观看,成人av手机在线观看,日韩精品亚洲一区中文字幕,亚洲av无码人妻,四虎国产在线观看 ?

我國電子競技賽事的商業化發展研究

2020-04-07 03:51:01楊海燕楊陽
當代體育科技 2020年4期

楊海燕 楊陽

摘 ?要:大數據時代,電子競技賽事商業化已經成為電子競技發展的必然方向。電子競技賽事在我國起步較晚,而電子競技賽事商業化也處于初級階段。本文以“英雄聯盟”為例,對國內電子競技賽事的商業化進行了較為系統的研究,剖析了電子競技賽事商業化的方向及商業化運作機制,分析了我國電子競技賽事商業化存在的問題,并有針對性地提出建議,旨在為促進我國電子競技賽事商業化發展、加快我國電子競技運動的發展提供有益的參考。

關鍵詞:電子競技賽事 ?商業化 ?英雄聯盟

中圖分類號:G80 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:2095-2813(2020)02(a)-0222-04

1 ?電子競技運動與賽事發展

1.1 電子競技運動概述

電子競技運動是以高科技軟硬件設備為基礎運動器械進行的人與人智力直接的對抗運動。電子競技運動可提高參與者的思維、反應能力,鍛煉心眼四肢的協調能力和意志力,培養團隊精神等。

電子競技運動的基本元素包括“電子”和“競技”。第一,“電子”是電子競技運動的方式與手段,即這項運動需要借助信息技術的各種軟硬件及其營造的環境來運行;第二,“競技”則凸顯出此項體育運動的本質特性,即對抗,電子競技運動的分類和項目有多種,但核心一定是對抗及競賽。

電子競技運動是大數據之下的高科技產物,它的發展離不開互聯網信息技術、人工智能技術、電腦軟硬件技術、高端圖像處理等相關技術的發展。在電子競技運動過程中,一切以信息技術為基礎而得以實現,這是電子競技運動與傳統體育運動的根本不同。

1.2 電子競技賽事及其發展

電子競技作為一項體育運動,雖然與傳統體育運動相比屬于新生事物,但發展迅速。目前,我國的電子競技運動正處于高速發展的黃金時期,并同時推動了電子競技賽事的發展。

電子競技賽事是在以信息技術為核心的軟硬件設備基礎上,在虛擬環境以及統一競爭規則之下的對抗性益智電子比賽。近年來,我國電子競技賽事發展逐漸加快,如英雄娛樂、騰訊等在電子競技賽事布局上不斷完善,賽事層次多元化;同時,第三方賽事獎金的數量和規模也在不斷增加。

“英雄聯盟”是由美國拳頭游戲開發,由我國騰訊游戲代理運營的MOBA競技網游。其致力于推動全球電子競技的發展,除了與各賽區發展職業聯賽,打造電子競技體系之外,還會每年舉辦三大世界級賽事,包括“季中冠軍賽”“全球總決賽”和“All Star全明星賽”,受到廣大玩家的歡迎,形成了自己獨特的電子競技文化。“英雄聯盟”在國內外都有著非同凡響的影響力,其游戲玩家眾多,且近幾年都在電競排行榜名列前茅。

近2年,“英雄聯盟”提出了主客場及聯盟化的新策略,主客場時代的來臨將會推動我國電子競技賽事進入地域化和線上線下化的發展時代。

2 ?電子競技賽事商業化運作的必要性

從2013年開始,中國電子競技逐步進入到職業化階段,并在近幾年開始進入到體育化發展階段,在2017年中國國際數碼互動娛樂展覽會期間的互動娛樂關鍵詞中,“電子競技”排名第四,“體育”位列第六,其關注度可想而知。

為了推動電子競技產業的進一步發展,電子競技賽事的商業化是必經之路。電子競技賽事商業化是指權利人以電子競技賽事作為“交換品”、以營利為主要目的行為。電子競技賽事的商業化運作將有助于推動我國未來電子競技運動及電子競技產業的發展,創造更多的工作崗位,如主播、賽事解說、賽事運營人員等;加入電子競技行業的人逐漸增多,由此會進一步推動電子競技賽事商業化。具體而言,電子競技賽事商業化運作的必要性包括以下幾點。

2.1 電子競技賽事影響力大

電子競技有一個龐大的粉絲群和高用戶活動。一些電子競技游戲在單項賽事中的影響力已經趕上甚至超越了傳統的體育賽事。以2017年“英雄聯盟”賽季為例,其社交媒體表現、視頻播放量和觀眾規模等與NBA不分伯仲。賽事影響力是比賽商業價值的基礎,電子競技賽事作為新興賽事,其逐步擴張的影響力凸顯了電子競技賽事商業化的潛在價值。

2.2 電子競技賽事種類繁多

據統計,2017年,國內電子競技賽事已經超過500項,中大型賽事已超過58場,年增長率逾40%。隨著電子競技游戲種類的增加以及用戶規模的擴大,相信未來的電子競技賽事種類會更加多樣化。如《英雄聯盟賽》為MOBA類,而還有經營策略類、棋牌桌游類、體育競速類等,游戲是電子競技的基礎,賽事基數的增加不僅能直接提升電子競技市場規模,更有利于從不同途徑探索電子競技賽事商業化,進而加速電子競技賽事市場的成熟。

2.3 電子競技直播平臺眾多

近年來,我國以電子競技為主題進行直播的平臺發展尤為迅速,例如虎牙、斗魚、熊貓、CC直播等大型直播平臺。同時,由于直播平臺眾多,競爭也日趨激烈。熱門賽事出現時,平臺則會付出一定的轉播費得到相應授權,增加觀眾的數量并獲利,有些大型平臺也會買斷資源成為獨播以獲得更大的競爭優勢,由此可看出電子競技賽事走向商業化的趨勢。

3 ?電子競技賽事商業化方向

一般而言,體育賽事運營收入主要來源于門票收入、廣告(贊助)收入、轉播權收入、衍生品收入等;電子競技賽事與傳統體育賽事相比既有相似又有特殊性,其商業化方向主要包括賽事直播、轉播權出售、贊助、門票收入、博彩等。

3.1 賽事直播

賽事直播作為一種新型的媒體傳播方式,使信息傳播與互聯網應用相結合向更高層次發展。電子競技賽事直播是電子競技比賽的主要傳播途徑,賽事直播的優勢在于受眾廣泛、獲取方式多樣、互動性強,使得直播賽事的知名度以及直播內容中所提到的贊助商品牌進入更多受眾,賽事直播不僅可以讓觀眾接受到更有觀賞價值的賽事魅力,而且可以激發觀眾的熱情。

3.2 賽事轉播權的出售

體育賽事組織者應當確定出售轉播權的合理價格,然后選擇合適的媒體機構進行交易。根據活動本身的關注程度和舉辦活動地點的廣播媒體的特點,可通過雙方談判或公開招標方式出售并遵守有關媒體監管機構的規定。出售賽事轉播權時不僅應考慮經濟效益,還應考慮體育賽事的推廣與覆蓋效應。

3.3 賽事的多方贊助商

現隨著電子競技的發展,有意愿贊助或投資電子競技的企業也越來越多。如雪碧與LPL“英雄聯盟”職業聯賽、KPL“王者榮耀”職業聯賽等,這些都是游戲與企業合作成功的案例。隨著電子競技賽事的發展及逐步完善,傳統行業也被吸引成為賽事的贊助商,據統計,快消品、汽車、手機等傳統領域的贊助商占比已高于硬件外設企業。贊助商的改變體現了電子競技的商業價值正在被廣泛認可,可預見,未來電子競技賽事贊助商收入進一步得到提升。

3.4 門票的銷售與經營

電子競技賽事門票的銷售是賽事的重要收入來源,門票的銷售會影響賽事其他方面的商業化。因此,我們在舉辦電子競技賽事時需要制定正確的售票策略,包括:建立簡明的價格體系,針對不同消費者劃分不同時間段,對各類門票合理定價,最大限度地提高觀眾購票的便利性等。如“英雄聯盟”賽事門票不僅有線上門票,還有線下代購門票等,此外,觀眾還可通過微信公眾號購票。

3.5 賽事博彩

隨著電子競技賽事的不斷發展,電子競技賽事博彩隨之出現,這是一種新的盈利思路,且市場潛力巨大。

我國電競博彩業雖然具有一定的不確定性,但各大電競平臺的競猜也有較大的影響力。在電競博彩領域,我國發展相對落后,但根據咨詢公司Activate的調查,國外電競博彩交易值已超過高爾夫和橄欖球,電子競技玩家群體中,高達70%以上的玩家參與過博彩。因此,電子競技賽事博彩具有極大的發展潛力。

4 ?電子競技賽事商業化運作機制分析——以“英雄聯盟”為例

4.1 賽事直播商業化運作機制

在2017年“英雄聯盟”總決賽當中,全球累計收看時長超過12億小時,冠軍爭奪戰中全國獨立觀眾超過5760萬人,而半決賽RNG與SKT的對決中,其獨立觀眾峰值更是突破了8000萬。將之前世界賽的觀賽數據與本次數據對比得出,本屆世界賽目前為止的熱度足以匹敵前2屆。電子競技賽事的收視率增長還讓賽事轉播權的價格飆升,并吸引了大量的廣告商和贊助商加入,大量的流量大幅提升了賽事知名度及相關周邊產品的收益。

4.2 賽事贊助商商業化運作機制

2017年“英雄聯盟”公布了全球總決賽官方合作伙伴名單,得到了外界廣泛關注。例如:梅賽德斯奔馳成為全球總決賽中國區首席合作伙伴;羅技與英特爾為全球總決賽中國區官方合作伙伴;伊利谷粒多及歐萊雅男士為全球總決賽中國區特約合作伙伴。贊助商和眾多知名品牌的青睞折射出了賽事背后的商業價值。

可以預見,未來無論是在國內,還是電子競技傳統底蘊更為深厚的國外,電子競技賽事勢必會獲得更多大資本的關注。

4.3 賽事博彩商業化運作機制

賽事博彩在體育比賽中極為常見,電子競技賽事也不例外。以“英雄聯盟”為例,人們會與出納賽事博彩一樣在比賽開始下注,同時,隨著“英雄聯盟”賽事的熱度不斷增加,出現了一系列相關的博彩APP,如英雄聯盟比賽投注app v1.0等,這些移動端應用的發展以移動互聯網為基礎,為玩家在線博彩提供了便利。此外,線下賽事現場的直接博彩與線上博彩并駕齊驅,為觀眾提供了多種選擇。但值得注意的是,我國賽事博彩的正規性和透明性仍有一定的爭議,未來對賽事博彩的監管和規范需要進一步加強,促進其良性發展。

5 ?我國電子競技賽事商業化發展的挑戰

5.1 尚未通過主流媒體傳播

在電子競技賽事商業化眾多阻礙中,未能通過主流媒體傳播是較為重要的一項。這不僅直接影響了電子競技賽事轉播權方面的收入,對電子競技賽事的傳播也帶來一定的局限性,并可能降低賽事商業價值。國外有些國家通過電視轉播電子競技賽事,提升了賽事的受眾范圍和關注度,對于賽事的快速發展起到較大的推動作用。

5.2 游戲受到主流媒體的批評

電子競技主要是以游戲為主的方式出現在眾人眼中,而電子競技游戲的品牌形象同樣會對電子競技賽事的品牌產生影響。例如,主流媒體對于青少年“沉迷游戲”等問題產生質疑,不僅影響電子競技游戲產品的形象,還可能波及電子競技賽事,甚至可能使得投資方等資源支持打折、贊助方停止贊助電子競技賽事等。電子競技運動及賽事的正規化良性發展應通過主流媒體進行傳播,消除其在大眾心目中的負面形象。

5.3 大眾對電子競技的誤解

可以肯定的是,目前電子競技運動已得到國家政府的認可和支持,但實際上電子競技運動和賽事的發展仍面臨重重阻力。例如:有志于從事電子競技行業的青年人才得不到社會和家庭的理解和認可、高校開設與電子競技相關專業和課程被質疑甚至嘲諷。時至今日,仍有不少人將熱愛電子競技與沉迷網絡游戲混為一談,不理解作為體育競技項目的電子競技與單純作為休閑娛樂的游戲產品之間的差異。這些偏見的存在阻礙了電子競技產業后續人才的培養和關鍵人才的吸納,也需要電競產業的全體從業者逐步改變人們的傳統觀念。

5.4 賽事本身及制度尚不完善

電子競技賽事本身的單一體制以及制度不完善對于賽事的商業化發展也產生了不小阻礙。對于電子競技本身而言,一方面,電子競技項目自身生命周期較為短暫;另一方面,競技規則機制及技術存在不足,這些就使得電子競技賽事在組織、轉播、推廣等面臨困境,阻礙了其持續發展。以較為成功的電子競技項目“星際爭霸”為例,其發展史上最長記錄僅10余年,其生命周期與相比傳統體育賽事相比太短,從而經常面臨著一代項目一代人,相關的人才、賽事、平臺難以承接等實際問題。電子競技運動和賽事仍是新興事物,但前景光明,相信未來無論是電子競技運動還是以之為基礎的電子競技賽事,能在良好的大環境下長期有序發展。

6 ?促進我國電子競技賽事商業化發展的建議

6.1 逐步完善電子競技賽事發展的環境

賽事的商業化發展離不開相關政策的支持。近年來,電子競技運動及賽事受到越來越多的關注,政策支持也進一步增加。例如,2016年4月15日,國家發改委發布《關于印發促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,明確地指出“做好知識產權保護和對青少年引導為前提,再以企業為主體,舉辦國際性電子競技游戲游藝賽事活動”;2016年10月14日,國務院總理李克強在國務院常務會議上指出“要出臺加快發展健身休閑產業指導意見,因地制宜發展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運動和電子競技等”;2017年4月,文化部發布了《文化部“十三五”時期文化產業發展規劃》,提出推進游戲產業結構的升級,推動網絡游戲、電子游戲等游戲門類共同發展,從而促進移動游戲、電子競技、游戲直播以及虛擬現實游戲等新業態的發展。

在相關部門完善電子競技賽事政策環境的基礎上,電子競技的項目開發與人才培養、綠色電子競技賽事等也在快速發展,這些無疑會為電子競技賽事帶來更高的效益。

6.2 與企業合作共贏,提升賽事形象

良好的商業化運作需要尋到合適的合作伙伴及相應的運行機制,電子競技賽事同理。如今,與電子競技產業相關的企業或者大型投資商等都可作為電子競技賽事的合作伙伴,加上現如今電子競技與體育項目關系密切,可以尋找與體育相關的投資人或者運營伙伴,使得電子競技融入體育,可提高其品牌形象。如以英雄聯盟的人物形象特定版的衣服、鞋子等,將其與大型體育品牌合作,會達到人們用著相對應的品牌而想到英雄聯盟的效果,使得人們將電子競技與體育聯想到一起。

注重電子競技賽事與企業雙贏戰略,應充分考慮贊助伙伴的利益,肯定他們的贊助地位,給予足夠的回報,并抓住各種機會利用電子競技賽事的影響力宣傳贊助商,使其得到更好的贊助商服務。積極與贊助商建立長期且穩定的合作關系,然后在吸引其他企業進行合作,是目前與企業共贏的主要策略。

6.3 加強輿論引導,改善大眾對電子競技的認知

人們對于電子競技的誤解大多是將其與游戲等同,為了改變大眾的誤解,首先需要厘清游戲與電子競技的關系,電子競技作為一項特別的運動,它可以鍛煉及提高參與者的思維能力、反應能力、協調能力、團隊精神和毅力,及對現代信息社會的適應能力,促進全面發展的一項運動,而游戲主要以休閑娛樂放松為主,電子競技包括游戲,其范圍大于游戲。其次,盡可能擴大賽事的受眾范圍,舉行一些親民性、娛樂性的活動或賽事,由此調動大眾觀看比賽的積極熱情程度;此外,要重視與媒體合作,因為媒體是社會輿論的導向。最后,積極推進電子競技產業整體結構發展,使電子競技的產業化發展成為賽事商業化運作的外界環境和平臺,使電子競技賽事的商業化運作水到渠成。

參考文獻

[1] 于婷婷.我國移動電競賽事的商業模式研究——以三大移動電競賽事為例[D].北京體育大學,2018.

[2] 吳一.我國電子競技產業發展的現狀及對策研究[D].西安體育學院,2016.

[3] 張儀.基于SWOT的電子競技賽事商業價值開發分析[J].中國市場,2011(3):108-110.

[4] 鄭志強.中國電子競技體育產業面臨的問題及對策[J].北京體育大學學報,2006(12):1637-1638.

[5] 皇甫尚鋒.電子競技運動市場化模式研究[J].商場現代化,2007(2):227-228.

[6] 張道升,吳樂.電子競技項目“英雄聯盟”的營銷模式研究[J].呂梁學院學報,2015(5):11-14.

[7] 蕭鈺.出版業信息化邁入快車道[EB/OL].(2001-12-19)[2002-04-15].http://www.creader.com/news/20011219/200112190019.html.

[8] 馬化宇.2017第十五屆ChinaJoy7月在滬啟幕[EB/OL]. (2017-06-13)https://finance.sina.com.cn/roll/2017-06-13/doc-ifyfzaaq6340094.shtml.

[9] 鄭超前.去年電競市場達770億,但賽事規模僅占1.2%[EB/OL].(2018-07-11).https://finance.sina.com.cn/chanjing/cyxw/2018-07-11/doc-ihfefkqq0337650.shtml.

主站蜘蛛池模板: 欧美视频在线不卡| 亚洲成人黄色在线| 精品在线免费播放| 日韩AV手机在线观看蜜芽| 真实国产乱子伦视频| 青青青视频蜜桃一区二区| 成人无码一区二区三区视频在线观看| 亚洲香蕉在线| 综合色婷婷| 久久人搡人人玩人妻精品| 三区在线视频| 久久亚洲天堂| 国产主播在线观看| 亚洲另类第一页| 2020国产在线视精品在| 国产在线精品人成导航| 欧美v在线| a级毛片免费在线观看| 亚洲 欧美 偷自乱 图片| 国产伦片中文免费观看| 亚洲天堂精品在线观看| 毛片一级在线| 国产亚洲欧美在线专区| 欧美国产精品不卡在线观看| 久久综合九色综合97网| 亚洲国产精品成人久久综合影院| 国产精品网址在线观看你懂的| 国产美女丝袜高潮| 天堂亚洲网| 色婷婷狠狠干| 91无码人妻精品一区二区蜜桃| 免费A∨中文乱码专区| 国产一区二区精品福利| 亚洲制服丝袜第一页| 88av在线| 欧美综合在线观看| 日韩第八页| 国产成人一级| 国产精品开放后亚洲| 亚洲人成人伊人成综合网无码| 67194亚洲无码| 一级香蕉人体视频| 久久亚洲天堂| 婷婷色婷婷| 精品亚洲欧美中文字幕在线看| 亚洲欧美另类中文字幕| 欧美午夜视频在线| 国产精品不卡片视频免费观看| 国产大全韩国亚洲一区二区三区| 欧美在线综合视频| 亚洲人成网站18禁动漫无码| 男人天堂亚洲天堂| 国产无码高清视频不卡| 亚洲第一黄片大全| 国产精品成人免费视频99| 亚洲国产无码有码| 国产呦视频免费视频在线观看| 欧美亚洲日韩中文| 欧洲精品视频在线观看| 久久久91人妻无码精品蜜桃HD| 国产精品 欧美激情 在线播放| 无码av免费不卡在线观看| 91精品综合| 热伊人99re久久精品最新地| 国产精品网址你懂的| 欧美激情视频一区二区三区免费| 日本91视频| 国产精品成人第一区| a网站在线观看| 999精品免费视频| 国产在线观看高清不卡| 99在线观看免费视频| 亚洲欧美日本国产专区一区| 亚洲午夜福利精品无码| 国产鲁鲁视频在线观看| 欧美一级黄色影院| 波多野结衣视频网站| 欧美成人午夜影院| 在线亚洲精品福利网址导航| 亚洲国产天堂在线观看| 久久青草视频| 直接黄91麻豆网站|