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音樂游戲中的聲音可視化“信達雅”設計探究

2020-04-16 05:26:12王功利
關鍵詞:可視化游戲音樂

王功利

(中國傳媒大學 動畫與數字藝術學院,北京100024)

1 引言

在電子游戲領域,聲音可視化通常將背景音樂、交互反饋音效等聽覺元素與游戲場景的視覺元素結合,將抽象的聽覺與具象的視覺融入游戲,從而豐富游戲內容表現形式,有助于展現游戲藝術風格。[1]音樂游戲如今是電子游戲門類中的一大分支,在此類游戲設計中,背景音樂與交互音效等聽覺元素成為“主角”,游戲規則、交互操作、美術等諸多設計環節均會與聲音元素建立高度關聯。因此在音樂游戲中,聲音可視化元素的設計與運用理念,會成為影響音樂游戲品質的重要因素。

借助引用文學翻譯領域中提倡的“信達雅”理念模型,以此建立音樂游戲中聲音可視化元素的設計運用理念。“信達雅”最初提及于作者嚴復所著的《天演論·譯例言》。嚴復在該著作中指出:“譯事三難,信、達、雅。求其信已大難矣,顧信矣不達,雖譯猶不譯也,則達尚焉”。[2]如今的“信達雅”理念已延伸到文學翻譯領域之外,被諸多研究學者在非文學領域的研究理念建構中進行借鑒、轉化與運用。

隨著音樂游戲與聲音可視化技術均不斷更新迭代,兩者間的運用關系日益密切。基于借鑒文章翻譯表達中的“信達雅”理念,本文將探究音樂游戲中聲音可視化創意表達的“信達雅”設計理念。一方面,以音樂游戲與聲音可視化作為主題,對近幾年相關領域的研究學者的文獻進行整理與總結,分析學者們對音樂游戲與聲音可視化設計的觀點及其依據;另一方面,基于Steam、TapTap等主流游戲平臺,分析近幾年來體現聲音可視化運用且受歡迎度較高的音樂類電子游戲。結合音樂游戲案例與學者觀點論據,對當今國內外音樂游戲領域中聲音可視化的“信達雅”設計理念展開論述。

2 音樂游戲與聲音可視化的現狀

2.1 音樂游戲

本文研究對象的服務運用范圍為“音樂游戲”,主要指借助電子游戲設備,進行圍繞音樂為娛樂體驗主題的電子游戲。玩家將感知、識別、跟隨并探索游戲中的音樂節奏等游戲聽覺信息,運用外設輸入設備實施交互,使屏幕等輸出設備展現交互反饋效果。貫穿音樂游戲的設計聚焦點是“音樂”,它區別于其他類型的電子游戲設計理念,“音樂”在音樂游戲中不僅承擔背景音樂的角色,更為推進游戲進程、把握游戲節奏、控制游戲難度、營造游戲氛圍、彰顯藝術風格、激發情感共鳴等發揮重要作用。

隨著游戲設計技術與游戲藝術理念的不斷完善,音樂游戲設計倡導的形式和內容也在不斷變化。從初期借助大型游戲機與電子舞蹈交互墊游玩,到運用鍵盤鼠標等PC輸入設備進行游玩,再到近幾年借助移動智能設備、VR硬件設備、體感交互設備等展開游玩的音樂游戲逐漸誕生,音樂游戲的機制類型、交互形式、主題內涵等設計理念均得到擴充。因此,針對音樂游戲設計與表現形式的相關話題也逐漸成為了游戲創作者群體與相關學者討論與研究的熱點,同期也誕生了很多交互形式豐富、游戲體驗舒適、并具備藝術審美價值的音樂游戲作品。不僅有《Beat Saber》、《節奏大師》、《太鼓達人》、《別踩白塊兒》等諸多傳統音樂游戲,還有《Just Shapes and Beats》、《Geometry Dash》、《Sayonara Wild Hearts》、《Just Dance》等混合式音樂游戲。其中,混合式音樂游戲是將傳統音樂游戲的玩法與其他類型電子游戲的機制、規則等進行融合,玩家在游玩混合式音樂游戲過程中,也能感受到其它類型游戲帶來的體驗效果。

2.2 聲音可視化

聲音可視化是將聲音信息進行數據化處理,并通過構建視覺元素與聲音數據間相關聯的規則,以聲音數據為驅動源,借助圖像輸出設備進行視覺呈現的一種技術,屬于數據信息可視化運用的其中一種。以主客觀特征進行分類,聲音的客觀特征包含振幅、頻率及諧波等,主觀特征有音色、響度及音調等。時康凱作者在研究聲音特征提取與優化與視覺化方法中提出,人接收聽覺與視覺的信息刺激是共通的,對聲音中的特征信息予以合理的視覺轉換和處理,從而為用戶提供一致的心理反饋效果。[3]因此,相比于記憶關于聲音特征的聽覺信息,人們更容易接收并記憶圖像視頻等視覺信息。將原始的聲音信息進行得體的視覺轉化,為幫助用戶更快地領會聲音信息起到重要作用。

視覺元素的設計是實現聲音可視化的重要環節之一,視覺元素的巧妙設計與運用可促使讀者的視聽覺聯合感知,在可視化的視覺信息解讀與暗示中起到主導作用。其中,以音樂作為聲音信息來源的音樂可視化從視覺上拓展了人們對音樂藝術作品的欣賞形式,讓音樂可以被看見,從而提高了音樂作品主題內涵的表現力。

人們日常接觸的視覺、聽覺內容包含著諸多意識形態、精神傳遞與情感表達。聲音可視化技術的廣泛運用能夠服務人們理解與表達音樂中復雜的主客觀信息,使聽覺和視覺在感性層面獲得了更高層次的融合,滿足用戶更高的審美需求和音樂情感體驗,讓用戶更加全面、深入地理解到音樂作品蘊含的精神內涵。例如早期Windows XP操作系統內置的音樂媒體播放器Windows Media Player,其包含的“海上薄霧”等可視化效果就是聲音可視化的一些典型案例,為同時期聲音可視化的藝術化表現形式提供了有效參考。聲音可視化涉及的研究領域眾多,包含了音樂音頻處理、圖像處理等的技術研究方向,并且在數字娛樂、音樂教育等領域擁有重要運用前景。

2.3 聲音可視化在音樂游戲中的運用

從信號處理技術角度來看,聲音可視化是一項對聲音數據進行轉化與預加工處理的過程,即“聲音—數據—圖形”過程。從聲音到數據再到圖形,聲音可視化實現可劃分為多道“工序”。圖1演示了其“工序”流程與參與工序處理的信息類型。

圖1 聲音可視化處理工序流程示意圖

“聲音—數據—特征”的工序如今已日益成熟,設計師可以直接根據音樂游戲的設計需要,運用游戲引擎、游戲設計程序中的聲音數據處理工具,高效便捷地對聲音信息進行數據化處理,讓游戲中運用的聲音內容快速轉化為數據形式的信息,再通過對數據信息的解析得到可量化的聲音特征。在這些階段的“工序”完成后,設計師如何用好這些數據特征信息,進一步轉化為音樂游戲場景中的圖像、符號、背景等可視化元素,則是最后一道“工序”的主要任務目標。特征信息到圖形的轉化方式主要包含兩類,一是利用這些特征信息直接控制圖形、符號等可視化內容生成的基本屬性,以聲音轉化而成的數據作為圖形形狀、顏色、透明度、光照強度、材質紋理等屬性的關鍵參數;[4]二是使用設計師預設的視覺美術素材與聲音數據特征信息進行自定義關聯,根據提取數據的變化規律與關聯規則,來決定對游戲中可視化元素的展現形式。這兩類運用體現了聲音可視化元素在大部分音樂游戲設計環節、玩家體驗環節中的運用和參與。

從學術研究來看,音樂游戲與聲音可視化各自所涉及的學科領域復雜,國內外對音樂游戲與聲音可視化的研究方式多呈交叉學科融合研究的趨勢。在討論音樂游戲范疇下的聲音可視化運用研究中,主要涉及的學科包含游戲心理學、計算機圖形學、人機工程學、數理統計學等等,并與音樂表演、視覺藝術與聽覺藝術、聲畫蒙太奇等相關理論進行融合運用。國外相關研究中,聲音可視化技術在音樂游戲的交互行為、藝術呈現、表現反饋、情感表達方面都有較為完整的研究探討。[5]國內針對聲音可視化技術在音樂游戲設計中的研究文獻較少,此外,國內以“音樂游戲”為主題的文獻多是以音樂教育、學生音樂能力與樂感培養等作為研究側重點,而針對以音樂游戲玩家為目標群體的“非嚴肅游戲”型音樂娛樂游戲設計理論成果相對較少。

分析國內外主流音樂游戲的案例可得出,聲音可視化的設計運用較為集中圍繞“節奏”這一特征,即音樂節奏、可視化呈現節奏與玩家交互節奏的同步執行與呈現。此外,一些音樂游戲中的聲音可視化不僅緊握“節奏”特征,將游戲中的視覺元素與音樂元素進行整合,其更深入到結合音樂其他特征的設計,豐富音樂游戲的交互玩法,滿足音樂的情感表達,從而帶給玩家深層次的音樂游戲體驗。從國外的部分混合式音樂游戲案例中可以看到,聲音可視化元素的介入加深了音樂與電子游戲的融合,不僅滿足節奏的同步,更將音樂游戲體驗變得煥然一新,打造出更兼具聲畫藝術欣賞與游戲娛樂的體驗形式。

3 音樂游戲中聲音可視化的“信達雅”

3.1 聲音的準確量化表達——“信”

“信”原旨追求翻譯清晰、正確,能夠為讀者傳達與原文相符的內容與思想,無致命性翻譯錯誤,并且符合原文創作的文化、歷史、社會背景。將“信”的理念映射到音樂游戲的聲音可視化設計運用要求中,體現在對聲音信息的實時轉化、準確量化與合理表達。這些是作為聲音可視化運用與設計在音樂游戲中的“底線”保障,若失去這些保障,后續的“達”與“雅”就無從談起。缺乏了“信”的音樂游戲難以被音樂游戲資深玩家,甚至是新手玩家能夠接受。

相較于剛剛接觸音樂游戲的新手玩家,音樂游戲提供給資深玩家的考驗不只在于識別可視化交互元素的難易度,還在于對玩家交互動作的精度、速度與強度的要求,著重考驗玩家的身心協調力與快速反應力。玩家了解并遵守音樂游戲的機制與規則,通過聲音與圖形的提示內容進行繁雜且快速的交互體驗。游戲程序也將在運行期間實時接收玩家的大量交互信息,并同樣根據設定的游戲機制與規則,識別、分析并計算交互輸入數據,最后及時反饋玩家的交互結果。玩家與游戲程序在上述的游戲行為中實現雙向交互循環,其執行將一直持續到玩家完成一局完整的游戲體驗。聲音可視化元素在這一游戲體驗循環中參與并發揮著游戲提示、交互、反饋等重要作用(如圖2所示)。

圖2 音樂游戲體驗循環中聲音可視化元素參與關系示意圖

在手機音樂游戲《節奏大師》中,音樂的節拍等特征會轉化為不同顏色的長條狀“擋板”,它們將會從游戲屏幕由上而下,由遠及近地出現,在軌道上呈下落式運動,快速靠近玩家的多個交互按鈕,其出現的速度與數量會與選取音樂的節奏快慢,玩家設置的游戲難度呈正相關。操作表現會取決于按下按鈕的瞬間“擋板”與接觸判定范圍之間的位置關系,并以得分形式來反饋其表現。需要強調的是,“擋板”落到交互區域的一瞬間會與音樂的節拍點保持高精度的視聽同步,玩家也需要在這一極短瞬間及時做出觸屏反饋,才能取得得分。

在VR音樂游戲《Beat Saber》中,不同切割方向與不同顏色指示的方塊從玩家正面視角由遠及近迎面而來。玩家為確保盡可能不遺漏任何可切割方塊,需要以音樂的節拍鼓點作為提示,跟隨音樂節奏,使用傳感手柄進行音樂方塊的切割,切割的力度與切割速度會決定得分的高低。作為象征音樂節奏的可視化交互元素,可切割方塊的顏色差異與箭頭指示等視覺符號將影響到用戶對游戲玩法的快速識別、理解與掌握,進而也會影響到玩家的游戲表現。與《節奏大師》相同,音樂節拍的播放與切割方塊的到達也需要在其中確保準確的視聽同步,引導玩家跟隨節奏做好即將到來的一系列連續的交互行為。

作者李玥在電子游戲與大腦功能活動的研究中指出,玩家在對電子游戲場景中呈現的諸多視覺進行認知和處理,長時間反復地游玩將不斷考驗并鍛煉用戶的直覺空間處理能力。[6]靳晶等作者指出,游戲中音樂信息轉化為視覺信息的過程中,需要緊握音樂節奏特征,從音樂可視化元素中的畫面顏色、運動速度、圖形形狀等三方面塑造游戲中的視覺音樂元素,易于玩家主觀認知上對可視化元素的理解與分析。[7]結合學者觀點與上述游戲案例的分析可知,在快節奏的音樂電子游戲中,用戶需要在很短的時間內通過大腦解讀由聲音可視化呈現的大量圖像、符號、形狀等視覺信息。聲音可視化元素的設計要有助于為玩家對游戲交互方式、規則機制等關鍵信息提供有效、易懂的提示,從而有助于玩家發揮更出色的游戲表現。雖然不同音樂游戲之間的主題風格略有差異,但總體上聲音可視化的視覺元素設計要易于音樂游戲玩家的普遍理解。

設計師除了對聲音可視化元素設計運用做到準確得體的量化表達,也要考慮其對音樂游戲實時反饋準確性、運行流暢性產生的影響。音樂游戲中繁雜的交互處理過程將會考驗音樂游戲運行設備的運算處理能力,而輸出反饋數據的過程則考驗設備的數據吞吐能力。前文提到的“第二道工序”會涉及實時數據運用與實時圖形渲染,其間包含了大量的數據實時計算和處理,將大量消耗計算機的處理性能以保障游戲運行質量。如果聲音可視化元素實時渲染繪制細節的需求過高,則可能出現游戲界面卡頓的異步現象。一旦視聽發生了異步,就會連帶導致音樂聲音節奏、畫面節奏與交互節奏之間產生異步現象,作為游戲交互提示的聲音可視化元素會產生“誤導”玩家做出交互行為的負面影響。玩家會在這樣的異步節奏中容易感到不適,進而影響游戲體驗與游戲表現。

因此,在音樂游戲設計中對聲音可視化元素的設計與運用,也要考慮到聲音特征的數據化處理性能 效率、可視化元素的視覺渲染細節程度與游戲流暢性的平衡和保障,為玩家盡可能降低因視覺與性能而對音樂游戲帶來的負面隱患。如今主流游戲引擎在不斷更新迭代,圖像處理與渲染技術工具的不斷升級能夠日益滿足游戲設計師的聲音可視化設計高細節需求,更好地處理游戲可視化元素繪制渲染細節與運行流暢性之間的平衡。基于Unity創作的《Sayonara Wild Hearts》音樂游戲就是其中的“受益者”,這款融合多種游戲機制的音樂類游戲運用了Unity高清晰渲染管線技術(High Definition Render Pipeline technology),保障玩家在其體驗過程中流暢地欣賞這款音樂游戲中嘆為觀止的可視化藝術效果。

3.2 視聽通感心流的交融——“達”

“達”建立在“信”的基礎上,原旨文章翻譯需語句通順,邏輯合理,易于讀者理解與感悟。音樂游戲需要打造出對音樂游戲玩家友好、舒適的游戲氛圍,易于玩家沉浸在音樂游戲的聽覺、視覺、互動等多維度體驗空間中,同時盡可能避免過多的游戲消極體驗帶給玩家的厭倦感與抵觸感。聲音可視化元素的設計運用需要融合音樂游戲的場景布局、交互模式、機制規則等內容,呈現效果能夠讓玩家感受到音樂游戲所帶來的獨特體驗感。本節將以視聽覺通感在游戲中的聲音可視化呈現、聲音可視化運用影響游戲玩家心流體驗的因素等兩方面,展開聲音可視化在音樂游戲中“達”的設計理念探討。

通感是人類感官功能出現互相溝通與感受轉化的現象。在不同感官的轉化過程中,個體將對某一知覺的印象,將通過其他知覺的聯合感知得到進一步加深。視覺、聽覺、觸覺是玩家在音樂游戲中最主要運用的三大感知形式。音樂游戲場景的音樂與視覺之間存在物理性質與規則機制下的對應關系,它們將同時呈現給玩家,引導玩家主動識別這種感知,并驅使玩家執行一系列的交互行為。玩家對游戲中的聲音可視化元素與聽覺做出的交互反饋,將同時加深玩家對這些視覺,聽覺的理解,從而有助于玩家對理解游戲規則、掌握交互方式,并不斷摸索出一套音樂游戲的通關技巧與經驗。

例如移動設備的音樂游戲《Maimai》。該游戲不同于《節奏大師》等傳統的“下落式”觸屏交互模式,其執行交互的區域是游戲中的紫色圓圈。在游戲過程中,音樂會對應圖形完成從聽覺到視覺符號的轉化,圖形會在圓圈的圓心處生成,并向四周呈擴散式位移(如圖3所示)。游戲會根據音樂播放過程中的旋律急促或舒緩、節拍的輕或重、音調的高或低、音樂片段的連續性或間斷性等變化,生成一系列需要玩家在屏幕上連按、按住、滑動、雙按、單按等不同的可視化圖形符號。這些視覺符號引導玩家去做出不同力度、不同幅度、不同速度的交互行為。從觸覺的反饋上來加深對每首游戲音樂的聽覺感受。

圖3 《Maimai》中的多種觸屏交互模式展示

閔圣策等作者在研究音樂可視化的視聽互通方法中指出,音樂視覺化運用終將以如何用視覺凸顯音樂表達作為根本目的,設計師們需要回歸到音樂,感悟音樂,理解音樂的節奏、旋律等各要素細節與相關聯系。[8]作者王暄結合視覺化通感的轉譯與符號學觀念指出,將聽覺進行通感化的視覺轉譯,能夠將易逝的聽覺信息運用可連續感知的視覺信息進行增強式呈現,用具象的圖形、顏色、材質、造型、光照等視覺元素符號進行對抽象化的音樂之視覺創意表現,刺激受眾對聽覺的感知與理解。[9]

從上述案例與作者觀點中可總結得出,音樂游戲中聲音可視化元素的設計運用會加強場景中的視覺、聽覺、交互之間的聯系。在游戲規則與機制的引導下,圖形符號跟隨音樂產生,引導玩家執行與這些圖形符號之間的交互行為,從而在其中建立了交互觸覺、符號視覺與音樂聽覺的合而為一,為玩家塑造一種圖形符號、音樂旋律、交互行為之間的互通互感(如圖4所示)。

圖4 聲音可視化元素在音樂游戲中的“通感”關系

滿足“達”的需求,不僅需要讓聲音可視化運用在音樂游戲中帶給玩家互通互感的游戲體驗,還需要讓音樂游戲帶給玩家舒適、愉悅、刺激的娛樂體驗。利用“心流理論”的相關理念論述,可理解為帶給玩家一種音樂游戲活動的“最優體驗”。借鑒作者米哈里在《心流:最優體驗心理學》中對心流的定義描述,電子游戲的“心流”解釋為“令玩家主動并完全沉浸在電子游戲的體驗之中,不受游戲外一切事物的干擾。玩家愿意在其中投入時間和精力甚至其他成本,來尋求電子游戲帶來的愉悅體驗”。

尋求提升音樂游戲的心流體驗,其核心在于能否控制好“游戲難度”。大多數玩家自我主觀認定的可接受難度與實際的游戲難度較為接近時,容易引發更加積極的心流體驗。在音樂游戲中,為玩家設置好合理的難度,能夠令玩家保持對游戲的專注力、感知游戲難度帶來的挑戰、促使其產生內在動力去完成對力所能及的游戲挑戰。[10]音樂游戲中的聲音可視化元素可以成為干擾或引導玩家達成游戲目標、促使集中或刻意分散玩家的游戲操作注意力、考驗玩家對游戲技巧的運用等關鍵因素,從而間接影響到玩家對音樂游戲的難易程度的主觀評價,影響到其接下來的游戲體驗心理。

獨立游戲平臺Indienova曾提出劃分電子游戲中對玩家的兩種交互玩法,即“積極玩法”與“消極玩法”。在一款音樂游戲中,“積極玩法”是指玩家根據音樂與其可視化元素的提示,主動執行需要跟隨提示進行某些交互操作,不斷重復這些操作從而逐漸達成游戲通關的條件;“消極玩法”與之相反,是根據音樂或音效轉化的可視化元素提示,玩家需要“回避”某些交互操作,從而避免招致游戲通關失敗等一些負面結果。在一些音樂電子游戲中,聲音可視化元素在游戲場景的布置與規則設定,會令游戲的交互機制呈現“積極玩法”與“消極玩法”的有機結合,有助于滿足音樂游戲玩家的“游戲最優體驗”。

例如在《Geometry Dash》中,玩家需要快速識別場景中的跳環、彈簧、反重力觸發器等可交互可視化元素,依靠玩家的反應能力與判斷力,判斷并執行與這些元素的交互行為,從而讓角色躲避障礙(消極玩法),并嘗試收集場景中的金幣(積極玩法)以解鎖交互元素更豐富且通關難度更大的關卡。令《Geometry Dash》玩家在通關過程中感到困難的因素在于游戲規則,游戲關卡場景中不設置存檔點(Checkpoint)。這意味著玩家需要一氣呵成地通關,任何一次誤操作導致的失敗都會導致功虧一簣,只能回到關卡的起始點進行新的嘗試。如今該游戲添加了關卡編輯器,并面向廣大游戲玩家開放,不少音樂玩家們選取并搭配電子音樂,對關卡場景中交互元素、障礙物等可視化元素進行布置與搭配,創作出比官方游戲關卡更加復雜、容錯率更低、交互頻率更加繁瑣的高難度自定義關卡。國內彈幕視頻網站Bilibili曾于2017年10月3日開始收錄《Geometry Dash》全球最難關卡排行,并展示通關完整流程。據該視頻統計,目前其排行第一的關卡“Tartarus”已被某玩家通過累計205,179次嘗試完成首次通關。單一關卡超過20萬次的挑戰嘗試,可見該游戲中可視化元素對游戲難度提升的顯著影響,也體現出該游戲關卡中的聲音可視化的搭配設計,對資深音樂游戲玩家帶來的游戲心流體驗帶來的顯著影響。

不論是新手玩家還是資深玩家,接觸一款新的音樂游戲均需要花費一段時間進行適應。在不斷嘗試游戲通關的過程中,玩家逐漸掌握游戲通關技巧,并運用技巧挑戰更高難度。難度的設置對于不同能力的玩家而言,達到最優的游戲體驗需求也存在差異。難度過低容易感到無趣與乏味,但對于剛接觸音樂游戲的玩家而言,這樣的難度有助于玩家快速上手;難度過高容易帶來挫敗感與疲勞感,但是資深音樂游戲玩家往往對其挑戰樂此不疲,并期待著最終完成高難度游戲挑戰瞬間帶來的榮譽感與滿足感。因此,聲音可視化內容的生成、展示與交互模式設計,需要充分考慮配合音樂游戲的難度設置,預測玩家體驗的疲勞程度,從而更加合理地考驗著音樂游戲玩家的鑒別力、操作力、注意力與反應力。

3.3 藝術審美的情感共鳴——“雅”

聲音可視化的運用如何在“信”與“達”的基礎上,為音樂游戲增添“雅”的韻味,這是設計師們將面對的又一關鍵問題。“雅”注重的是文章翻譯要講究文采與韻味。引申到音樂游戲中,“雅”所注重的是音樂游戲中的美術設計風格、游戲情感體驗、交互創意創新等。如果將聲音可視化在音樂游戲中的“達”之理念比喻為一次身臨其境、帶來快感與刺激的交互節奏派對,那么“雅”更是追求呈現一場感悟音樂游戲主題內涵、蘊含音樂視聽藝術審美、引發音樂欣賞與情感共鳴的視聽盛宴。

探討音樂游戲中聲音可視化運用設計之“雅”,主要分以下三方面:

第一,探尋音樂游戲的主題內容表達。音樂游戲結合了音樂表演與電子游戲的特征,這樣的結合將原有的游戲背景音樂轉化為塑造音樂游戲的主題核心,也促使誕生了可交互的音樂藝術表演新形態。玩家既是這場“音樂表演”的“主角”,也是“觀眾”,完成這場“音樂表演”的演出需要設計師與玩家跨越時空的共同努力。作者陳瑤指出,音樂情感表達是音樂藝術表演的核心,需要設計師與表演者不斷鉆研音樂本身傳達的情感,有助于任何形式的音樂藝術作品情感與欣賞其中的“觀眾”產生共鳴,抒發音樂主題帶來的情感。[11]聲音可視化元素除了通過配合玩家的交互行為來呈現高潮迭起的音樂節奏感,游戲場景中的非交互視覺風格與音樂的情感抒發也需要與其做到珠聯璧合。《Sayonara Wild Hearts》將復雜多變的游戲交互機制進行組合,游戲設計師與玩家之間依靠這款具有街機感的音樂游戲建立共情,進行主題呈現與情感共鳴。該游戲設計師介紹,游戲想要表達的主題是“專輯”,在其的表現手法上發揮新靈感,一連串按鍵的音效伴隨色彩、形狀、光影等視覺畫面的連續沖擊,讓游戲場景中瞬息萬變、簡約的聲音可視化元素與狂熱的音樂主題緊密結合,呈現“專輯”的主題魅力。

第二,探尋音樂藝術風格的可視化呈現。一款音樂游戲會包含諸多音樂曲目,這些曲目之間傳達的藝術風格會因其演奏形式、流派、樂器等而各有差異。音樂本身的審美體驗可以意會,但是本身無法利用我們的視覺將藝術風格可見且可形。在音樂游戲中運用聲音可視化,對這些隱藏在音樂中的藝術風格實體化、形象化、意境化。在音樂游戲場景中,聲音可視化元素與游戲音樂形成了聲畫并行、聲畫疊加、聲畫相悖之組合。將聲畫蒙太奇表現手法運用在聲音可視化元素與音樂游戲場景、背景音樂的交相輝映之中,提升對音樂游戲整體藝術風格的抒發與傳達。[12]以網頁式Flash音樂游戲《Line Rider》為例,玩家使用畫筆(鼠標)隨意畫出線條成為滑道,再點擊播放鍵后游戲角色會坐著雪橇滑行,搭配玩家導入音樂,并結合音樂節奏旋律、音階、和聲等聽覺屬性,將音樂的五線譜塑造成雪橇的滑道建立聯系,從而通過線條把音階的起伏變化具象化,在結合了音樂風格的同時契合了音樂視覺元素的運用,并與游戲化形成了有機結合,生動形象地為玩家呈現樂譜上的音樂游戲體驗。

第三,探尋相關技術迭代對聲音可視化在音樂游戲中的表現多樣性。科技輔助聲音可視化技術的迭代發展,讓可視化元素在音樂游戲中變得更加多姿多彩。體感,XR擴展現實,人工智能等能夠為更引人入勝的音樂游戲聲音可視化效果展現提供了支持,也為音樂的情感體驗帶來的主觀特征提取與模式化運用帶來可能。[13]諸如《Beat Saber》、《Spin Rhythm XD》等運用體感交互、虛擬現實等技術的音樂游戲發展將會在這些技術的迭代與支持下拓寬發展的空間,與其搭配的聲音可視化技術的迭代也會更加完善,令音樂游戲的發展形勢與潛力不斷增強。設計師們結合藝術靈感創意與不斷迭代的未來聲音可視化技術運用,將更加雅致的表達形式呈現在未來的音樂游戲中。在《Just Dance》中,很多音樂舞蹈曲目關卡參考了原曲目創作的MV等媒體作品,在游戲運行過程中都會搭配與音樂主題、藝術風格契合的視覺場景元素,通過聲音可視化元素與玩家舞蹈動作的節奏來豐富場景中音樂主題的表達。最新版本的《Just Dance2020》與Bilibili合作,將音樂曲目《彩虹節拍》的關卡游戲界面與Bilibili代言虛擬偶像“2233”結合,豐富了玩家在游玩此關卡中的音樂主題體驗感。

3.4 “信達雅”理念總結

作為音樂游戲中的重要組成部分,聲音可視化的設計運用追求“信、達、雅”理念的建立,旨在更好地厘清對音樂游戲的塑造要求,并準確定位與滿足音樂游戲玩家群體的游戲作品之期待。這三類理念環環相扣、層層遞進,但都不可或缺。結合對音樂游戲的機制規則、交互特征、主題內涵、視聽審美等多方面要求,對聲音可視化的設計運用理念提出以下觀點概括。

“信”,確保聲音可視化在音樂游戲中運用的準確表達與流暢展現。一方面,聲音可視化是游戲音樂的視覺形象代言,呈現給音樂游戲玩家的視覺元素要易識別、易理解,引導玩家掌握音樂游戲的基本游戲技巧。另一方面,善于運用游戲引擎與聲音可視化技術為可視化元素設計提供的支持,注重可視化元素繪制細節需求與游戲運行性能需求之間的平衡,以免干擾游戲視聽節奏與交互節奏的同步。

“達”,要塑造音樂游戲中視覺、聽覺與交互行為之間的互通互感。要準確把握音樂節奏、游戲難度與可視化元素之間的相互聯系,促使熟練度各異的音樂游戲玩家在游玩中感受到心流狀態,獲得刺激愉悅的游戲體驗。聲音可視化元素不僅伴隨著游戲中音樂節奏與玩家的交互行為,提供視、聽、觸于一體的通感體驗,還會影響游戲整體難度,滿足資深玩家對更高難度的音樂游戲體驗需求。

“雅”,聲音可視化的運用需要為音樂游戲升華主題內涵、塑造藝術表達、帶來富有美感的游戲體驗。各類高新技術的支持助力了聲音可視化技術的迭代發展,從而讓聲音可視化為音樂游戲提供更深層、更廣泛、更友好的技術服務支持。音樂游戲是一種技術支撐與藝術表達與情感體驗的融合體,又是一種新形式的音樂藝術表演。處理并運用好聲音可視化技術支持和游戲化音樂表演的藝術表現的“供需關系”,滿足玩家對音樂游戲的審美體驗需求,激發音樂游戲為玩家帶來的審美情感共鳴。

4 結語

“行之力則知愈進,知之深則行愈達”。國內的聲音可視化在音樂游戲中的創作理論需要被不斷深入實踐,也需要在深入實踐中不斷積累并精進其配套的設計理論。我國的音樂電子游戲創作任重道遠,在需要進一步認真學習國外優秀的音樂電子游戲的創作理念的同時,也要避免趨之若鶩,堅定以具有中國特色的傳統音樂、電子音樂、數字音樂藝術發展為挖掘點,以中國音樂游戲玩家的體驗需求為創作理念根基的音樂游戲設計進行探索與實踐。聲音可視化技術的日益成熟與不斷迭代,能夠為彰顯中國特色音樂文化意蘊的音樂電子游戲創作提供有力支撐。

希望本文提供的觀點能夠為音樂游戲與聲音可視化的相關設計師們提供一些思路借鑒,并以此期待未來更多兼具“信達雅”、符合音樂游戲設計普遍規律、堅定塑造音樂游戲中的中國音樂審美定位與傳達、令大眾音樂玩家們期待的國產音樂游戲精品的問世。

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