朱聞

【中圖分類號】R153.1【文獻標識碼】A【文章編號】1672-3783(2020)04-12-288-01
隨著社會科技及經濟發展,電腦及智能手機的普及,網絡成為人們生活中必不可少的一部分。網絡內容豐富多彩,滿足人們學習,工作,購物,娛樂游戲,社交等多方面需求,逐步改變人們的生活方式。據報道,截至2017年6月,中國網民達7.51億,其中網絡游戲用戶占56.1%[1]。在享受網絡給人們帶來的便利,效能及多樣性需求的同時,網絡的負面影響也層出不窮,網絡問題性使用,網絡依賴等也逐漸突出,成為當下的焦點。ICD-11、DSM-5將網絡游戲成癮及有害性使用等納入,預示需要加以干預。本調查的目的在于了解普通人群中網絡使用情況,及對網絡的態度。
一、研究對象與方法
1. 研究對象
通過問卷星APP,隨機發放問卷,共回收調查問卷 348份,去除干擾項答案不一致問卷7份,共計有效問卷341份。
2. 研究方法
綜合中文網絡成癮量表(CIAS-R)[2],手機依賴量表[3]等設計問卷。最終,形成的問卷主要包括以下幾個方面:基本情況 (5題)、網絡使用整體情況 (8題)、網絡態度 (6題) 等內容。
二、研究結果
1. 基本情況
調查的341名受訪者,男性占197位,女性占144位。
2. 網絡使用整體情況
經過調查了解到有51.38% 的受訪者平均使用網絡時長在3-6個小時,40.28%的受訪者平均使用網絡時長6-9小時,6.83% 的受訪者使用網絡時間超過9個小 時。受訪者認為使用網絡最主要目的前四位:娛樂休閑(45.16%)、社交(27.54%)、工作學習(21.03%) 、生活購物 (5.94%)。
其中娛樂休閑中前四位:抖音、快手等短視頻APP(26.17%),網絡小說等文字內容(17.27%)、網絡游戲(15.05%)、電影及音樂(10.26%)。社交:熟人聯絡(53.21%)、虛擬社交(13.32%)。從這一結果可以看出,多數受訪者使用網絡從事休閑娛樂活動及社交。其中網絡時間超過9小時的受訪者多數選擇娛樂休閑并多集中于網絡小說及網絡游戲等。
3. 對網絡使用的態度
受訪者中79.32%認為自己能很好的控制網絡使用時間,有18.21%認為自己每次使用網絡的時間超過預期,有2.47%認為自己有“網癮”。14.36%受訪者表示自己寧愿上網也不愿和現實朋友出去玩。4.63%受訪者表示因上網而與親屬發生過爭執。69.23%受訪者聽說或身邊有“網癮者”。51.4%受訪者認為“網癮”需要干預。
三、討論及建議
1. 網絡已經深入到很多人的日常生活中,本調查中的受訪者使用網絡等時間超過三小時。多數利用手機網絡進行娛樂休閑,值得注意的是,短視頻等APP正在成為網絡休閑的主要方式,受訪者中有人表示“看這些短視頻完全停不下來”。
但停止使用這些短視頻APP后,不適感明顯低于網絡游戲等其他應用。提示此類應用耗費時間,但成癮性不高。
2.對于“網癮”存在,大多數人持支持態度,認為需要加以干預,提示普通人群對于網絡依賴作為一種精神或心理障礙有一定認知。但對其概念模糊不清,容易將其它問題歸咎于網絡使用。提示網絡依賴的診斷有可能過于泛化,應引起注意。
3.ICD-11、DSM-5將網絡游戲成癮及有害性使用等納入,未來公共衛生領域必將有所需求,對于網絡游戲成癮及有害性使用等研究將更加深入,但目前解決這一問題的方案仍未系統化,對于精神心理科及心理咨詢業將是一個新的挑戰和機遇。
參考文獻:
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[3]徐華,吳玄娜,蘭彥婷, 等.大學生手機依賴量表的編制[J].中國臨床心理學雜志,2008,16(1):26-27. DOI:10.3969/j.issn.1005-3611.2008.01.009.
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[5]文湘漓; 劉耀中; 倪亞琨; 王赫. 被動性社交網絡使用與在線社交焦慮:有調節的中介模型[J].中國臨床心理學雜志,2019,4:754-757
[6]王菊 .大學生網絡使用情況與心理健康的關系初探[J].中國衛生產業,2017,29:68-69