安福雙
這幾年,虛擬現實(VR)一直是媒體的熱點??墒?,與媒體的熱捧相比,是其實際落地時的“凄冷”局面。
根據權威機構統計數據顯示,2018年11月,僅11%的美國成年人擁有VR設備,而2018年美國成年人擁有智能手機的比例高達81%。中國的情況更加不樂觀,2018年我國成年人擁有VR設備的比例只有0.3%,雖然比 2016年的0.11%有一定提升,但與2018年中國智能手機普及率68%相比,仍處于極低的水平。
通常來說,新事物的用戶滲透率達到20%左右,才存在真正的市場機會。那么VR設備滲透率如此“可憐”,它的機會在哪里?VR線下體驗店,可能是一個答案。
VR線下體驗店是相對于家庭VR來說的?;旧?,所有家庭之外的VR娛樂場所都可以說是VR線下體驗店。VR線下體驗店通常在大型購物中心、主題公園、電影院或其他人流量大的商業場所運營,這些場所有著精心設計的VR娛樂體驗。
一個典型的VR線下體驗店場所擁有一個開放空間,該空間由安全填充的墻壁所包圍,并帶有VR頭顯、跟蹤傳感器等在內的一整套VR設備。與家用VR不同,玩家可以在不受危險障礙阻礙的物理空間中自由移動,VR應用將玩家眼中的空間轉換為開發人員創建的任何虛擬交互世界。
據調研公司Greenlight Insights預測,未來五年內,VR線下體驗店市場將增長到120億美元(約合841.5億元人民幣),到2023年,VR線下體驗店市場規模將占虛擬現實行業的約11%。目前全世界大約有5700個消費者可以在家以外體驗虛擬現實的場所,到2022年年底,這一數字將上升到4.5萬個。收入方面,這片市場預計將以69%的復合年增長率增長,到2022年行業收入預計將達到約81億美元(約合841.4億元人民幣)。
根據空間的大小,VR線下體驗店可以分為三種類型:VR街機、房間級VR、倉庫級VR。
VR街機類似于以前的街機游戲:一個小型的固定VR設備,最小空間只需要1~2平方米。這種模式的VR娛樂價格便宜,數量很多,包括了常見的VR蛋椅、VR過山車、VR賽車、VR動感自行車、VR跑步機等。玩家通過操縱桿或其他輸入設備進行操作,在一個固定位置上,不能自由走動。
VR街機節省空間且易于啟動,租借一臺VR頭顯和電腦主機就可以開張了。不過,VR街機提供的VR內容只是單人游戲,體驗級別只比家庭VR稍微高一些。美國連鎖餐廳Dave&Buster's便在餐廳中提供《侏羅紀公園》《終結者:命運的守護者》等VR街機,客戶可以在餐廳品嘗一些美味的小吃之前或之后,通過VR頭顯沉浸在終結者或侏羅紀恐龍公園的世界中。
稍大一些的房間級VR則需要一個至少2 x 1.5米(3平方米)的矩形空間,可讓玩家在體驗VR時自由移動。該物理空間中的運動被跟蹤并映射到虛擬空間中,這使玩家的大腦相信它所經歷的東西都是真實的。玩家可以通過在物理空間中移動來實現虛擬空間中的移動,而不是向前按壓模擬搖桿或方向盤。游戲空間是一個無碰撞的場所,因此用戶可以自由移動而不必擔心撞到東西。
規模最大的倉庫級VR需要大量空間,體驗最佳,也最昂貴,被稱為自由漫游VR,因為玩家可以在里面任意行走。游戲空間一般面積在100到200平方米。其中的一個核心技術叫“重定向行走技術”,利用感覺欺騙讓用戶可以在有限的物理空間內通過真實行走體驗完所有的虛擬空間。效果非常神奇:當你的大腦相信你是走在一條直線上時,你實際上是走在曲線上;玩家以為在游戲中走過了一條數英里長的直線,實際上是在原地踏步。
目前,大多數VR硬件和體驗對于普通消費者來說價格昂貴,但是VR線下體驗店顯示出巨大的前景。實際上,越來越普遍的是,人們首先通過體驗VR街機或大空間VR被引入到沉浸式體驗中,然后才在家中購置VR設備。VR線下體驗店相對于家庭VR,有很多優勢,這是其崛起的原因。
首先是高度沉浸感。VR線下體驗店有更大的空間,配有頂級VR頭顯、支持手勢操作的手套、模擬觸感的震動背心、模擬風的風扇、模擬氣味的設備、模擬霧氣的氣霧噴灑裝置等。用戶在里面可以真實地自由行走,感受到逼真的觸覺、風、雨、震動、冷熱甚至氣味,因此沉浸感比在家里的VR體驗高了很多個等級。
其次是內容佳。Void、Space等VR線下體驗店和知名IP合作,打造出了極具吸引力的VR內容。Void有《星球大戰:帝國的秘密》《捉鬼敢死隊》《勇敢者游戲:逆轉詛咒》《復仇者聯盟》等和全球頂級IP綁定的VR體驗,吸引了大批專業VR玩家之外的普通消費者。
第三,是成本低。想要好的家庭VR體驗,必須配置好的設備。主流VR頭顯,如Oculus Rift、HTC Vive的價格都在幾千元,此外還要配置高端電腦或主機,合起來要上萬元。對于普通家庭用戶來說,這是一筆不小的資金投入。此外,要想體驗精彩的內容,還需要不斷地買入各個VR游戲,這筆開支也不小。
而一次性VR體驗的入場費大大低于在家中購買VR裝置的成本,一般半小時的費用約為20美元(約合140元人民幣),人人都可以承擔。另外,還需要考慮的是學習成本和教育成本。在線下門店,工作人員會給玩家專門的指導,上手很容易。但是在家中,一切都要靠自己摸索,VR設備的配置、VR游戲的安裝使用都需要耗費較長的時間。
最后,是多人社交。人人都有電腦和手機的年代,為什么很多人還要去網吧打游戲?因為可以組隊,進行即時交流,有社交氛圍。VR線下體驗店的關鍵一點也是社交。在VOID,玩家可以兩兩組隊進行PK,玩幾十次都可以有新的體驗。玩家們可以分兩隊,互相打雪仗或者在太空戰斗。在密室逃脫游戲中,玩家們可以一起合作,共同尋找線索破解謎題。
比如,房間級的VR游戲《守衛前線:英雄》是一個多人游戲體驗,支持5v5多人對戰,有多個戰斗地圖,可以選擇扮演盟軍或軸心國。游戲模式包括奪旗、死亡比賽和防御任務。與單機版的《守衛前線》相比,《守衛前線:英雄》的多人游戲模式比單人戰役更能讓人熱血澎湃。
總得來看,VR市場盡管目前持續保持增長,但它仍處于發展的早期階段。在這個階段,線下體驗店或許可以成為VR通往大眾市場的橋梁,在教育市場的同時,支撐起其背后近千億市場的想象空間。