李小林
【摘要】在動漫盛行的大環境下,國家教育越來越重視對學生動漫制作能力的培養。在素質教育深化改革的浪潮中,學校、教師、學生都對校本開發有所需求。由此可見,動漫校本課程開發勢在必行。本文從動漫校本課程的開發環境背景、需求情況切入,分析總結課程的目標指向。通過總結從探究開發到成功開發的過程經驗,提出基于信息技術與美術雙學科課堂實驗的動漫校本課程開發策略:首先,需要得到學校對實驗課時的支持,進而在雙學科教師中達成開發共識、明確課程大綱,然后針對不同的大綱內容學科傾向性劃分學科開發任務,隨后分學科進行課堂實驗,在對實驗結果進行梳理后,進行二次實踐,必要時,依據實踐結果進行對實驗結果進行再次優化,最后根據前面流程的成果,依據原始需求,進行針對性地整理,形成書籍讀本,最后開展試用修訂工作。
【關鍵詞】 動漫校本課程 ; 雙學科;開發策略
在2012年-2016年期間,筆者致力于學生動漫制作的培訓、競賽輔導及負責學校動漫校本課程開發等工作。在競賽輔導方面,筆者輔導的學生作品四次獲得“全國中小學生電腦制作活動”初中動畫全國二等獎。在校本開發方面,筆者基于3年的課堂實驗實踐,于2016年7月完成了《藝術動漫》校本課程的成冊開發。筆者所開發的《藝術動漫》校本課程已投入課堂進行試用并進入修訂、優化階段,如今回顧讀本的探究、實驗、實踐、開發到成型的過程,有所體會,接下來針對動漫校本課程的開發策略問題淺談一二。
一、動漫校本課程開發的背景分析
(一)形勢分析
1.全球領域。動漫盛行于當下,各類動漫作品的觀眾覆蓋所有年齡段的人群,各類周邊、衍生品隨處可見,這無疑是對其產業地位和潛力的肯定。
2.國內教育領域。2000年起,我國中央電教館開展的“全國中小學生電腦制作活動”正式將“動畫類”作品列入評選對象,并為獲得全國冠亞的學生提供保送大學的機會。直至今日,“全國中小學生電腦制作活動”已經開展至第18屆,雖然如今取消了獲獎保送的政策,但比賽項目更是增加了3D動畫等門類,可見國家十分重視對培養學生動漫制作能力的引導。隨著新一輪基礎教育課程改革的深入以及三級課程管理制度的實施,校本課程開發成為當前教育界研究的熱點問題,也是推進和發展我國基礎教育的重要一環。
(二)需求分析
1.學校需求。2000年春季,國家正式啟動素質教育工程的核心工程——“全國基礎教育改革”,決定在全國實行三級課程管理模式,即將由國家管理的課程稱為國家課程,由地方管理的課程稱為地方課程,由學校管理的課程稱為學校課程,即校本課程。一般來說,國家課程占80%左右,地方課程占5%左右,校本課程占15%左右。在素質教育深化改革的浪潮中,學校是國家教育的第一線,除了使用共性、統一讀本,還需要通過校本課程來滿足地區、學校的差異,滿足學生的差異的學習需求。除此之外,校本課程有助于學校特色的形成,進而能讓學校適應“公辦—民辦學校共存”的市場環境。為充分發揮學校在教書育人過程中的自主能動作用,使學校由大綱的執行者而轉變成為課程的創新者和開拓者,要在應運而生、接踵而至的校本課程、校本讀本、校本管理、校本培訓、校本教研等等各種校本體現形式中,最大限度地發揮學校的主觀能動性,從而提高教育教學質量,提升學校的整體競爭力,最終提高培養學生的質量。
2.教師需求。教師在平日需要培養選拔學生參加中央電教館組織的“全國中小學生電腦制作活動”,為了能更系統地對人才進行預培養、預選拔,需要在日常課程中滲透、教授與動漫制作相關的知識內容。針對性地開發動漫校本課程能夠為日常動畫制作培訓提供文本基礎。另外,對教師個人的專業發展而言,開發校本課程能有助于教師進行專業鉆研、沉淀。
3.學生需求。正在就讀的中小學生均是“00后”(即2000年以后出生的人),是在動漫文化中沐浴成長的新生代,他們對動漫充滿了期待和幻想。筆者曾于2014年9月在自己任職的學校(七年級—九年級學段)里開展了一次題為“關于開展動漫校本課程的民意調查”,調查結果顯示:在“你期待學校開設動漫方面的校本課程嗎?”這一問題中選擇了“非常期待”或“很期待”其中一個選項的學生人數占參加調查學生總人數的98%。
由此可見,開發動漫校本課程不僅順應了時代的潮流,而且與國家對人才培養的引向一致,同時也滿足了學校、教師、學生的需求。所以,我們應該對動漫校本課程的開發前景充滿信心。那么,如何才能開發好動漫校本課程呢?首先,我們必須清楚:動漫的創作需要信息技術及美術的支持,所以,動漫課程也應該是信息技術與美術兩種類型課程的整合。其次,我們需要了解,好的動漫校本課程讀本應該符合以下幾個特點:①對學生而言:趣味性、可讀性;②對教師而言:系統性、可操作性、專業性;③對學校而言:普及性、特色性。換句話說,“如何才能開發好動漫校本課程”這一問題的答案可歸納為:基于信息技術與美術課堂的實驗實踐,開發出趣味可讀的、可操作普及的、專業系統的、具有學校特色的動漫主題校本課程。
二、在具體的探究、開發過程中,筆者采用的策略
策略一:獲得學校對實驗課時的支持
課程的開發不能紙上談兵,必須有實踐為依據,實踐需要平臺,故需要先得到學校在課時方面的支持:筆者所在學校為支持動漫校本課程的開發,將校本課程寫入學校的課程計劃中,并具體安排了課時計劃要求嚴格執行——信息技術課堂平均每兩周一節動漫主題的課程。美術、信息技術動漫類課程課時在學生初中三年學段中總課時不得少于50課時。有了課時的保證,讀本的開發才有了“從理論到實踐”的平臺。
策略二:使雙學科教師達成共識
有了學校的支持,課程的開發還需要合作的伙伴。為了達成統一的共識,筆者與學校美術教師一同開展主題研討。首先,認清各自學科的特點:1.信息技術學科是讓學生學會以計算機為主要工具對信息進行收集、處理、創造、傳遞的工具類學科,注重操作實踐;2.美術學科是讓學生學會識讀圖像、美術表現、提升審美能力、創造能力的學科,重在藝術能力的提升。其次,還需要雙學科教師共同認識到:動漫創作能力就是學生通過計算機中的特定軟件實現畫面創作及表達的能力,需要信息技術學科和美術學科共同協作才能完成學生相關能力的培養。在動漫課程中,兩個學科同等重要,缺一不可,是相輔相成的。
策略三:明確課程大綱
課程大綱是基于課程開發目的而定的。結合學校特點和需求,筆者將本校的動漫校本課程的開發目的制定為:學生通過校本課程的學習,了解基本的動漫常識、學會運用美術的基本知識輔助實現角色、場景及分鏡頭的創作、掌握基本的FLASH動畫制作技巧并運用所學的Flash技巧在計算機軟件中上表達分鏡頭動畫。
根據課程開發目的,明確課程大綱為:1.了解動畫起源(涵蓋:動畫的起源與發展歷史、中國動畫的發展歷史,共2個內容);2.構想與美工(涵蓋:編寫劇本、色彩搭配原理與技巧、手繪線描圖像、基本的透視理論、構圖理論、角色設計、場景設計,共7個內容);3.用鏡頭講故事(涵蓋:鏡頭語言、分鏡頭的設計,共2個內容);4.FLASH 繪圖基礎(涵蓋:認識FLASH 的工作界面、繪圖工具的使用、繪圖的方法,共3個內容);5.FLASH 動畫基礎(涵蓋:幀與逐幀動畫、元件與動作補間動畫、圖層與多圖層動畫、引導層動、遮罩動畫、形狀與形狀補間動畫,共6個內容);6.FLASH 仿制動畫(涵蓋:前期準備、編輯動畫、融合與剪輯、動畫配音、動畫發布,共5個內容)。
策略四:針對不同的大綱內容的學科傾向性劃分學科開發任務
信息技術學科開發范疇:認識FLASH 的工作界面、繪圖工具的使用、繪圖的方法、幀與逐幀動畫、元件與動作補間動畫、圖層與多圖層動畫、引導層動、遮罩動畫、形狀與形狀補間動畫、前期準備、編輯動畫、融合與剪輯、動畫配音、動畫發布,共14個內容點。美術學科開發范疇:色彩搭配原理與技巧、手繪線描圖像、基本的透視理論、構圖理論、角色設計、場景設計、鏡頭語言、分鏡頭的設計,共8個內容點。共同開發范疇,即常識、基礎性內容:動畫的起源與發展歷史、中國動畫的發展歷史、編寫劇本,共3個內容點。
策略五:分學科進行課堂實驗
信息技術及美術學科備課組各自根據學科開發范疇中所負責的內容點進行集體備課、制定實驗性的教學計劃,并利用學校提供的實驗課時,在不同年級展開實驗。這一環節耗時較長,筆者與所合作的老師歷時2學年4個學期,分別在不同年級、班級進行對比實驗,每一次實驗都會針對前一次的實驗效果進行實驗方案的修改。通過大量的雙學科課堂實驗,初步確定不同知識點在讀本中的難易程度、知識容量及知識傳授形式,并加以記錄形成文本。
策略六:梳理——實踐——再優化
在第3個學年,筆者與合作伙伴一同對前兩學年的實驗結果進行了梳理,整理出整個學年的具體教學計劃及實施細則,并在日常教學中進行實踐。而在計劃、細則的落實過程中,教師會有新的體會和發現,或許會的已有的實驗結果進行再次甚至多次的修改,優化。在整個學年的實踐優化過程中,需要注意教學素材、學生作品等素材的收集,從而為接下來的“整理成冊”做好充分準備。
策略七:整理成冊
經過前面3個學年基于信息技術與美術雙學科課堂的實驗實踐,我們已經積累了大量的文字文本素材、教學素材、圖片素材、學生作品素材等。筆者通過對所有的累積成果進行規范、整理,最后形成《藝術動漫》校本課程讀本。
為了滿足趣味性、可讀性、可操作性、專業性、系統性、普及性、特色性等源自學校、教師、學生三方的需求,在成冊過程中,需要對各類的素材進行針對性的優化:1.趣味性。裝幀元素、例子、練習主題、課時標題等盡可能地增加、使用符合學生年齡審美特點的趣味元素。如,將“繪圖工具的使用”更改為“工具欄中的常用繪圖‘武器”;又如,在繪圖技巧的例題中,以學生喜歡的Q版動物、動漫角色、運動項目作為繪制對象。
2.可讀性。讀本內的文字必須詳略得當、簡練清晰,必要處盡可能配圖說明,可讓讀本更為生動形象。
3.可操作性。讀本所選的素材、例題必須是教師課堂上可教授的、學生課堂上可學的。所設置的練習也必須是學生課后能夠完成的。
4.專業性。讀本中涉及到的專業術語、操作說明等必須是準確而專業的。
5.系統性。讀本中的課程設置需要先易后難、由簡入繁、全面而完整的。使用的教師拿在手上,能讀懂課程設置的目的,了解課程設計的思路。
6.普及性。讀本中的例題及練習需要相互配合,讓想學的學生能有所得,讓會學的學生學得到位,讓好學的學生學得更多。“讓想學的學生能有所得”需要讀本中有體驗欣賞型的課程內容安排,如,經典動畫欣賞、飛鳥入籠手工制作、翻頁動畫的制作等;“讓會學的學生學得到位”則需要讀本中針對對應的知識點有詳細、準確的知識講解及操作步驟說明;“讓好學的學生學得更多”需要我們在讀本準備的過程中多花心思。筆者的做法是:在網絡上大范圍的搜尋、購買與動漫相關的書籍,并對所有找到的書籍進行大面積的涉獵、通讀,優秀的書籍需要細讀。這一不僅能夠提升自身的專業知識儲備量、為己所用、有助于優化課程,還能夠從中遴選出優秀的、多角度的、適合學生閱讀進修的課外書籍,最后,筆者將經過遴選的書籍進行匯總,形成推薦書單,列入讀本附錄。有了推薦書單,學有余力的學生才能找到課后學習的方向和素材。
7.特色性。讀本中需要融入大量的學校元素及學生元素。例如,(1)需要實景圖片的,可以在征得作者同意后,選擇使用學校風景或學校攝影評比活動的優勝作品;(2)需要呈現操作步驟時,可利用展示收集到的學生操作過程的圖片(視頻錄像)進行表達;(3)通過集中的頁面,展示學校學生相關動漫競賽的優秀作品截圖、作者風采等。
策略八:試用修訂
好事多磨,通過前面七項策略的執行,動漫校本課程的讀本已經形成,但這并不意味著可以停下開發的腳步。一本好的讀本,需要進行反復地修改、優化才能變得更受歡迎。在投入試用的過程后,可以鼓勵學生、教師、學校等受眾提出建議,針對錯漏、不足之處進行及時的修改。同時,開發者需要注意收集試用期間教師、學生生成的素材,方便進行讀本的進一步素材優化及富化工作。
如今社會瞬息萬變,只有不斷修訂、優化、緊跟時代潮流的校本讀本才不會被大家在未來的某一天拋棄。所以,最后一點策略——“修訂”需要持之以恒地進行。
參考文獻:
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