蔣夢超
新型冠狀病毒肺炎疫情期間,學生在家容易因為疫情或延期開學產生負面情緒,如疑慮、緊張、恐慌、憤怒、失望、沮喪等。引導學生識別疫情期間產生的負面情緒,幫助他們平穩度過延期開學的這段時間,促進他們在疫情結束后適應新學期的學習和生活,是本課的目標。
引導學生識別疫情期間產生的負面情緒,幫助學生表達及改變引發負面情緒的不合理認知,學會控制和調整情緒;幫助學生盡快適應新學期的學習和生活。
教師:同學們,好久不見!因為新型冠狀病毒肺炎疫情,我們擁有了一個不尋常的寒假。我們先來玩一個叫“病毒來啦”的游戲吧。
教師課前準備道具和游戲場地。其中,道具為35 張身份卡牌,包括“病毒”卡牌5 張、“好人”卡牌25 張、“醫護人員”卡牌5 張。游戲場地為教室或團輔室,其中設置1 個醫院區和6 個家庭區。
PPT 出示游戲規則:
每名學生抽取身份卡牌,5 名“醫護人員”亮明身份,其余人員均隱藏身份。所有人員隨音樂在公共區域活動,音樂突然停,教師大喊病毒來啦,追逃游戲持續30 秒。“好人”努力往6 個家庭區尋求“隔離保護”,但每個家庭區只能容納最先抵達的3 人;“病毒”追擊散落在公共區域的“好人”,將其感染成“病毒”。2 名“醫護人員”可以同時抓住1 名“病毒”,并把他成功關進醫院,永不出院;2 名“病毒”也可以同時感染1名“醫護人員”,將他隔離在醫院1 個回合。游戲可進行若干回合,以“病毒”人數超過半數或消滅全部“病毒”為結束標志,教師宣布“病毒”勝利或“好人”勝利。
設計意圖:通過熱身游戲,讓學生將疫情期間產生的負面情緒釋放出來。同時,游戲中的互動可以活躍課堂氣氛。
學生分組,PPT 出示分組依據:按游戲結束時的最終狀態分為好人組、病毒組和醫護人員組,每組大約5~6 人。若游戲結束時,某種身份已消失,也可以按照游戲開始前的抽簽身份進行分組。
教師:剛才的游戲是不是很刺激?
學生可能的回答:真的很刺激;我都跑累了;我非常緊張;太搞笑了。
教師:請在組內分享游戲體驗。討論圍繞以下幾個問題:(1)當你抽取卡片成為某種身份后,你的心情如何?請使用描述情緒的詞匯,如興奮、激動、害怕、緊張、沮喪等;(2)請你給這種情緒打分,0 分表示“一點兒也不”,100 分表示“無比強烈”;(3)請你解釋一下為什么會出現這種情緒;(4)每個小組派代表分享組內匯總的信息。
設計意圖:在認知行為理論指導下,干預情緒的第一步就是讓個體準確表達和識別情緒。學生在游戲中會產生一些積極或消極的情緒,通過分享體驗,學生可以充分表達和釋放這些情緒。通過打分,學生可以自我評估情緒產生的強度,也可以與其他同學進行比較,對一些負面情緒進行正?;奶幚怼?/p>
教師:我發現好幾個同學都出現比較相似的情緒。大家有沒有想過,這些情緒是從哪里來的呢?CBT 認知理論模型認為,人的認知模式由三元素構成,即事件、情緒及想法。通常,當我們在經歷某事件時,最先可以察覺和識別的就是情緒,并且以強烈的負面情緒最為明顯。然而,導致我們產生某種情緒的決定因素并不是事件本身,而是對于此事件的個體認知,如想法、評價、預測等,認知理論稱之為“自動思維”。因此,想要改變個體的負面情緒,并不是輕易地從事件本身入手,而應該把重點放在判斷和調整自動思維中不合理的部分。
設計意圖:這是心理活動的團體轉換階段,將學生隨游戲或“疫情”引發情緒這一體驗引導至認知行為理論模型下識別、調整、改善的干預中來。介紹認知行為理論模型,為后續練習鋪墊。
教師:我們已經表達和識別出了自己的情緒?,F在我們來練習如何管理和調整負面情緒。
PPT 出示“情緒—想法對應表”的使用方法:用一句話簡單描述發生的事件,并填在表1 左側“事件欄”,如“我被病毒感染了”對應的情緒是“害怕”和“沮喪”,將它們填寫到右側“情緒欄”并打分,如“害怕”80 分、“沮喪”70 分。然后將每種情緒下產生的想法填寫在中間的“想法欄”,如“我擔心我的病好不了”或“我會被隔離,什么也做不了”。
學生完成表格,全班分享。

表1 情緒—想法對應表
設計意圖:通過表格,學生反饋負面情緒以及導致負面情緒的對應想法,并對該想法做定性和定量的分析,這是認知行為的第二階段——認知識別。
教師從學生情緒實例中挑選一例進行挑戰示范。
PPT 出示挑戰采用的幾種問法:(1)你對這個想法的相信程度是多少?(2)目前的信息或證據足以支持你得到這樣一個唯一的結論嗎?(3)它真的一定會發生嗎?(4)除了這個想法或結果以外,還有其他的可能性或者發展方向嗎?(5)如果你的好朋友跟你有同樣的想法并且因此情緒低落,你會如何安慰他?
教師請一名學生配合角色扮演。
學生:疫情暴發后每天都在家里,我經常很暴躁,因為什么也不能做,很無聊。
教師:你對“什么也不能做”這個想法的相信程度有多少?或者這就是一個事實嗎?
學生:哪兒也去不了,什么也做不了,就是很無聊,是事實。
教師:目前的信息或證據足以說明你“什么也做不了”嗎?
學生:可以吃飯、睡覺、做作業、發呆……但是不能玩手機、不能看電視。
教師:真的完全不能玩嗎?
學生:可以玩一會兒,但是時間不能長,1~2個小時吧。
教師:除了玩的時間變少,你還有什么可以做的事情嗎?
學生:我還可以畫畫、配音。
教師:如果你的好朋友跟你說他在家里什么都做不了,非常焦躁,你會如何安慰他呢?
學生:找點事情做,弄個時間表什么的。實在不行來找我,我們一起做點事情。
學生兩兩一組,互相提問,挑戰彼此填在表格里的負面情緒和不合理想法。5 個問題問完之后,找到相應的積極想法或新的行為策略,減少負面情緒。
教師詢問挑戰成功的小組,請他們進行全班分享。
設計意圖:改變認知是認知調整的第三階段。本環節旨在幫助學生運用“蘇格拉底式”的疑問句式找出引發負面情緒的不合理認知,通過一問一答發現、松動并反思長期固化的歪曲想法,最終調整認知和改善情緒。
教師總結CBT 認知理論模型下的識別與挑戰不合理認知并降低負面情緒的5 個步驟:表達情緒,回憶事件或者情境,識別引發情緒的想法或自動思維,用提問的方式挑戰不合理想法,減少負面情緒。
教師:同學們,今天你有哪些收獲?
學生分享交流,并閱讀文章《面對疫情,中小學生如何進行心理調適》。
設計意圖:通過總結和閱讀文章,幫助學生從心理上回歸正軌。同時,讓學生明白可以將情緒練習運用到生活的其他方面。
疫情過后,學生回歸學校,師生彼此之間都有些忐忑和興奮。在游戲環節中,學生的一些易激惹以及易焦慮的情緒很容易被喚起?!罢摇本昧?,他們渴望肢體活動,渴望言語互動,更渴望彼此心靈上的慰藉。學生玩得開心,筆者看得熱鬧,在一追一逃之間,在一笑一鬧之間,學生的情緒悄悄地發生了轉變。在課堂互動中,學生發現自己的負面情緒和想法并不獨特和唯一,而是大家都有的,這也在一定程度上達到了情緒正常化的效果。通過這節課,學生開始重新看待自己在疫情期間產生的負面情緒。