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游戲史中的習慣成自然“GG”到底是怎么來的?

2020-05-30 14:35:29觸樂網
計算機應用文摘 2020年23期
關鍵詞:比賽游戲

觸樂網

起源:約定俗成

“GG”一般被認為是“Good Game”的縮寫,最早出現在20世紀90年代的“局域網多人游戲”當中,尤其是許多棋牌游戲。那時候正處于互聯網時代的早期,“Good Game”被用來表示對游戲對手的贊賞,還沒有明確地與勝負掛鉤。

那時,在“1V1”的網絡游戲對局結束時對落敗的對手打出“GG”被認為是具有風度的表現。就好像在劍道比賽前后雙方互相蹲下、鞠躬行禮一樣,“打GG”成為了一種游戲禮儀。但即便是在這一時期,對于“GG”的爭議就已經出現。

實際上,“打GG”作為禮節和羞辱之間的界限相當模糊。早期網絡游戲對局中獲勝方打出“GG”會被敗方認為是對自己的諷刺,而如果勝者打的是詞形相近的“GGEZ”(Good Game Easy),就是在赤裸裸地嘲諷對手。這兩種不同用法至今仍廣泛存在于網絡游戲的玩家對局中,并且形成了約定俗成的規矩:敗方打“GG”是承認對手的實力,甘拜下風,而勝者打“GG”則是對對手的嘲諷。

形式化:江湖規矩

1997年,為了配合《暗黑破壞神》的發售,讓廣域網的玩家能夠進入局域網的游戲當中,暴雪架設了專門的游戲對戰平臺“戰網”。1998年,暴雪劃時代的即時戰略游戲《星際爭霸》發售。多人對戰當然是即時戰略游戲中最重要的元素之一,而戰網為“星際”玩家們提供了直接接入互聯網進行對戰的渠道。除此之外,升級后的戰網提供了一個能夠統計玩家數據、隨機匹配水平接近玩家的天梯系統。

玩家們從局域網的地域限制中解放出來,在天梯系統中與通過互聯網隨機匹配到的陌生對手對戰。他們將局域網游戲時代形成的游戲禮儀也帶到了《星際爭霸》中,并逐漸形成定式:開局時雙方常常以“GLHF”(Good Luck, Have Fun)或“GGGL”(Good Game, Good Luck)互相致意,游戲勝負已分時則由敗方打出“GG”或“GGWP”(Good Game, Well Play)表示認輸。

需要指出的是,“打GG”只是一個禮節性的表態,并不直接意味著游戲失敗。在《星際爭霸》中,只有一方自行退出游戲或被摧毀所有建筑物后才會被系統判負。因此,在敗方打出“GG”認輸后,還需要退出游戲比賽才算結束。

這就導致了“詐降”現象的出現。有的玩家會在敗局已定時打出“GG”認輸,但不退出游戲。如果對手因此而放松精神,就會被還未退出游戲的對手抓住機會反擊,反而輸掉對局。早年的“星際”玩家論壇中幾乎每天都有對“詐降”對手的吐槽。不過,“詐降”的存在和成為現象,正說明了以“打GG等于認輸”為代表的一系列“江湖規矩”在日常對局中得到了廣泛的認可和遵守。

同樣的,“詐降”的存在也說明這套“江湖規矩”實際上并不存在強制力,只是玩家們之間形成的一種默契,一種習俗。違背它的玩家只會受到道義上的指責,而不會有更嚴重的后果。

正式化:賽場規則

《星際爭霸》發售首年即取得了150份萬左右的銷量。與此同時,通過天梯系統的選拔,一些實力超群的高分玩家出現在了人們的視野當中。足夠的玩家基數、頂尖玩家和普通玩家在技術水準上的巨大差異,以及《星際爭霸》本身競技性和觀賞性兼具的特點,催生出一個全新的事物—職業聯賽。

在《星際爭霸》發售的前兩年,圍繞著它的各大賽事已經如雨后春筍般出現。1999年9月25日,Progamer Korea Open預選賽開幕,世界上第一個電子競技職業聯賽誕生了。1999年12月,韓國職業游戲協會(Korea ProGame Association)成立,成為負責韓國《星際爭霸》職業聯賽的官方組織。伴隨著職業比賽的發展,“打GG”這一原本在玩家之間被遵守的游戲禮儀,也順理成章地成了賽場禮儀。

不過,早期的職業比賽并沒有對場上選手的交流內容做出限制,因此,“詐降”的現象也出現在了職業賽場當中。相比于普通的天梯對局,在職業比賽中“詐降”顯然性質和后果都更加惡劣,會直接影響到獎金的歸屬和主辦方的聲譽。基于這樣的考慮,韓國職業游戲協會后來做出規定,禁止選手在職業比賽對局中互相交流,唯二被允許發送的詞語是用于請求暫停的“PPP”(Please Press Pause)和用于認輸的“GG”。在比賽過程中,一旦有選手打出“GG”,裁判會立刻判負。

就這樣,“打GG”這一行為不再只是依靠玩家間默契維持的禮儀習俗,而成為主辦方認可、帶有強制力的賽事規則。由于在職業比賽中打出“GG”就意味著勝負已定,游戲結束,“GG”這個詞漸漸地又帶上了“游戲結束”的含義,并以這種含義向玩家群體以外傳播。因此,在日常生活中,許多人也會在許多場合使用“GG”,不過這時他們實際所指的意思不是“Good Game”而是“Game Over”。

誰來打“GG”?

當“打GG”這一游戲禮儀傳播到其他多人對戰游戲時,情況又變得復雜起來。像《星際爭霸》和《魔獸爭霸3》這樣大部分天梯對局和職業比賽都是“1V1”對戰的游戲,感到取勝無望的選手“打GG,認輸,退游戲”是一個非常自然、順理成章的過程。但對于其他講究團隊配合的多人對戰游戲來說,情況要復雜得多。

DOTA2就是一款非常講究團隊合作的“5V5”多人對戰游戲,以推掉敵方基地為目標。在DOTA2的路人對局中,系統判斷勝負的方式只有是否有一方基地被摧毀或是否有一方玩家全部退出游戲兩種。在DOTA2的路人對局中,如果有一方玩家陷入劣勢,便很容易就“還要不要繼續堅持進行游戲”產生分歧。很多情況下玩家的意見并不統一,有時4位隊伍成員仍然在堅持比賽,而其中1位感到絕望的隊員卻已經打出了“GG”。另一個更加麻煩的情況則是有1位隊員仍在堅持比賽,而另外4名隊員卻已經購買了“暗影護符”在樹林里“掛機”,事實上放棄了比賽。

在多對多團隊競技游戲中,路人對局里隨機組成的隊伍成員對局勢的判斷往往會有分歧,對“繼續比賽是否還有意義”這個問題有著不同的看法。因此,在這種類型的游戲里,表示認輸的“GG”也漸漸失去了原本“江湖規矩”和“游戲禮儀”的作用,回歸到語氣詞的功能,僅被用來表示個人的贊賞或嘲諷。只有在職業賽場上,“GG”還作為判斷勝負的賽事規則被保留了下來。

不過,為了解決團隊多人對戰游戲里隊員間意見不統一導致的“垃圾時間”過長的問題,有的游戲,如《英雄聯盟》加入了投票投降機制。DOTA2雖然在路人對局中沒有投降機制,但在職業比賽中,職業隊伍在感到獲勝無望時也會由一名成員打出“GG”,如果數秒內沒有人反對,那么系統將自動判負。

由語言而生行為,因行為而成慣例,循慣例而成傳統,習傳統而成自然,這就是“GG”的故事。

結束語

由對戰網游衍生出的電子競技已經發展到如日中天的境地,“GG”流行符號也破開游戲的圈層,向更加廣泛的領域傳播。它出于游戲,入于生活,成為環繞在每個人身邊的日常語言的一部分,讓人日用而不自知。

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