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你或許見過玩家在《半衰期:愛莉克斯》里拿起啤酒瓶假裝自己正在暢飲、用辦公椅把迎面撲過來的獵頭蟹砸到窗外、在玻璃板上用彩筆繪畫,或是把腦袋探進流動廁所的糞坑里尋找彈藥……
除了有趣的物理交互,游戲中的移動方式也得到玩家的贊譽。通過選取一個地點進行瞬移的傳送移動方式,《半衰期:愛莉克斯》相比許多VR游戲來說更不容易眩暈。
的確,《半衰期:愛莉克斯》在社交媒體上廣為流傳的優點大都圍繞著物理交互、移動機制,它們看著新奇,傳播起來效果也很棒,只不過它們并非Valve獨創的新玩意,它們大都借鑒自其他成熟案例。
早在2016年推出的VR游戲《亞利桑那陽光》里,玩家就可以拿起啤酒瓶,佯裝自己正在豪飲,或是朝喪尸比劃;Kingspray Graffiti VR整個游戲圍繞著涂鴉展開,可以供玩家創造更有趣的虛擬壁畫……
不僅如此,《半衰期:愛莉克斯》當中出現的許多機制,在自由度上還有諸多限制。《半衰期:愛莉克斯》的武器系統就是個很好的例子。在游戲中,玩家只能選擇3種僅供單手持握的槍械,玩家拾取后,它們便會“黏”在玩家手中,不能自由持握也不能丟棄和更換敵人掉落的槍械—它們掉在地上以后就消失了。
結合游戲的實際體驗來看,Valve為《半衰期:愛莉克斯》做出的限制,主要是為了保證角色設定貼合主題,同時,盡量放大核心玩法的亮點。
在游戲中,主角愛莉克斯是位黑客,她擅長的并非槍戰或是肉搏,她出現在游戲中的最終目的,也是為了破壞一處秘密設施,而非直接殺死盡量多的敵人。
正因如此,玩家沒法在游戲中一邊揮動近戰武器,把攔路的敵人切成碎片,也沒法用板磚猛砸外星人的腦袋—首先這違背了角色設定,會讓玩家感到“出戲”,而且一旦玩家開始習慣在游戲中扮演“源氏”而非愛莉克斯以后,那些陰森恐怖的場景便也失去了它們的設計初衷。
通過限制自由度,Valve也能讓玩家的游戲過程變得更加順利。比如前文提到過,游戲中的槍械一直“黏”在玩家手中,這很可能是因為游戲中的場景復雜交錯,如果給武器添加掉落機制,那么一旦武器在戰斗過程中遺失或掉落懸崖,就會很大程度上影響游戲的正常進行,無法保證流暢度。
只是,千萬別以為限制是Valve在《半衰期:愛莉克斯》上投入最多的地方,在一些基礎內容上,Valve也沒有“偷工減料”。VR游戲的傳送移動機制已經不是什么新鮮事了,許多游戲都利用這一機制來減輕玩家在游戲中的眩暈感。從傳送到搖桿移動,從站著游玩到坐著游玩,《半衰期:愛莉克斯》的移動選項選擇不僅豐富,還允許玩家自行定制搭配,對眩暈問題無所畏懼的玩家可以選擇站立姿態,平滑移動;聽到VR就惡心想吐的玩家,也可以踏實坐在椅子上,利用傳送移動方式一點點推進地圖。
在建模和優化等基礎內容上,《半衰期:愛莉克斯》也同樣有大作應有的表現。游戲中的場景和道具有足夠精細的造型設計,光影、浮塵和煙霧等效果同樣出色。就算玩家的電腦內存略低于推薦要求,一樣可以在損失一定畫質的前提下,流暢進行游戲。
和其他主流游戲類型一樣,VR游戲在發展和摸索的過程中也走過許多彎路。最明顯的問題就是,許多VR游戲的重心只放在VR體驗上,最重要的游戲性部分反而缺失了。
你或許還記得那些布置在商場里的VR體驗館,它們提供的射擊游戲一般來說是這樣的:玩家開局拿到一把槍,然后面對一撥又一撥的敵人,不斷重復原地射擊的過程。這種玩法的問題在于,不管主題多么新鮮刺激,機械式的重復很快就會消磨掉最初的新鮮感。
那么動起來呢?當VR游戲引入了移動機制以后,問題仍舊存在。就拿PlayStation VR平臺的《遙遠星際》來說,這款游戲有完備的劇情,也有相對精細的建模,唯一的問題是地圖實在太荒涼。當玩家從一個區域移動到另一個區域時,視線內往往只有大面積的廢墟和荒地,即便可以利用移動來躲避怪物攻擊,與游戲性相關的交互感和代入感也都不算強。
如果看看那些曾經被稱作“最棒”的VR游戲,就不難發現,榮獲過這一殊榮的游戲有些只是適配了VR版本,比如《生化危機7》。《生化危機7》本身的質量按照恐怖游戲標準來說不算特別出色,到了VR平臺,一下就可以被稱作“最佳”了。這自然和它在成為VR游戲以前就是個制作完整的游戲有很大關系。
Valve很顯然懂得游戲性對于VR游戲的重要性,為了解決這個老問題,Valve選擇了一個非常保險的老方式。VR游戲需要游戲性對吧?“半衰期”系列的游戲性夠不夠精彩?我們把它的游戲性套進VR里不就解決問題了嗎?盡管這個形容方式有些“簡單粗暴”,但Valve就是通過這種方式,解決了VR游戲一直以來缺乏的游戲性問題。
從《半衰期:愛莉克斯》漫長的教程關卡里就能看出來,這款游戲仍舊繼承了“半衰期”系列的經典設計。
比起盡快讓玩家拿起槍大殺四方,關卡設計師選擇在玩家面前放置無數瓶瓶罐罐、讓好奇心驅動玩家先去練習并理解交互的作用,再去逐步應用。類似的機制,Valve從《半衰期2》就開始運用,到現在也算是爐火純青。
《半衰期:愛莉克斯》的關卡與地圖設計同樣值得稱道。在故事和關卡中,它做得最棒的地方是始終遵循著常識:設備沒電了就應該去找電池,打不開門就試著鉆窗戶,高度不夠了就會嘗試墊點東西。在鼓勵玩家嘗試并了解機制的過程中,周邊的地圖和環境也漸漸清晰起來,玩家自然而然地知道下一步該往哪兒走。
也正是因為繼承了“半衰期”系列的游戲性,《半衰期:愛莉克斯》擁有許多VR游戲難以企及的臨場感。
相比許多VR游戲中如泉涌般刷新、造型千篇一律的怪物,《半衰期:愛莉克斯》中敵人的設計非常精妙。游戲中的怪物首先難以殺死,就連最弱小的獵頭蟹也可以成為大麻煩,但這種難以輕易秒殺的血量對應了游戲中刷怪數量較少的機制。
每次戰斗,玩家面對的敵人一只手就數得過來,利用地圖機制周旋或是利用道具和陷阱秒殺敵人的探索和應用過程非常有趣。游戲中每個不同場景的刷怪概率都不會太高,玩家在解決它們時往往會應用上剛學會的“套路”,有效避免了重復殺怪帶來的無聊。
對于Valve來說,這似乎不是多么困難的工作,他們只要按照“半衰期”系列前幾作的設計方式和標準來設計《半衰期:愛莉克斯》的游戲性就可以了。
回顧Valve開發的游戲就會發現,“半衰期”系列的每一部正作都在試圖改變游戲行業。《半衰期》首作創造了FPS和劇情的結合,《半衰期2》是第一個把物理交互做到出色的FPS,而《半衰期:愛莉克斯》創造出了真正意義上的VR大作。