摘 要:交互設計作為近幾年逐漸被大家熟知的設計方向,在各個領域都有較好的發展。交互設計形式多樣化,空間、聲音、裝置等都是現在已經廣為研究和發展的交互方式,交互設計等于為互動而設計,技術幾乎無關緊要。任何物體或設備都可以在人們之間建立聯系,在交互設計中批判性設計、思辨性設計、對象的道德性都是發現現有對象或情境問題的方法。思辨設計可以通過交互手段讓我們在現階段發現問題。我們主要討論的是思辨性設計如何在交互中運用來揭示一種推測化的手段和對現實的反思,通過電視劇《黑鏡子》內容的分析,更加深入地探討思辨性設計的方式和意義。
關鍵詞:思辨性設計;交互設計;《黑鏡子》
中圖分類號:J05 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2020)11-00-04
設計是一門以實踐思考為導向的綜合學科,塑造所有產品的論點。交互設計從一定含義上容納和發展了設計學科的基本內在。交互設計是關于人們如何與他人聯系,以及產品如何協調這些關系,大多數時候,用戶想要最快或最簡單的(可用性),設計師需要在這些方面努力。但慢慢地,我們更希望發現及欣賞未知的,緩慢的,冒險的,驚喜的,隱藏的,因為它激發我們的想象力或滿足復雜的快樂。所以思辨性設計作為體現交互設計與其他設計不同的可能性,賦予人們更多的想象。
1 交互設計
“交互”一詞概念首先由1984年比爾摩格理吉(Bill Moggridge)第一次提出,但是在這之前,其實交互設計(Interaction design)就已經存在并被使用。有人的地方,就存在交互。交互這個行為的產生是和人緊密相關的。交互設計最初作為應用哲學的一個分支,從人類誕生之初就產生了,人和人之間、人和物之間都可以產生交互行為。
交互的方式非常不局限,包括傳統的界面交互如手機APP到現在多元化的聲音交互、空間交互、影像交互以及心理交互等。但所有的交互設計其實都結合一個原理思維——設計思維。
2 思辨設計
思辨設計(Speculative Design)最早由20世紀英國皇家藝術學院的教授安東尼·鄧恩與菲奧娜·雷比提出的一個比較新的設計思維。尤其在交互運用中,當人們提到設計時,大多數人認為它是關于解決問題的,即是更具表現力的設計形式,也是為了解決美學問題。設計固有的樂觀主義讓我們別無選擇,但越來越明顯的是,我們今天面臨的許多挑戰是無法快速解決的,克服它們的唯一方法是改變我們的價值觀、信仰、態度和行為。與此不同的是,設計還有其他的可能性:使用設計作為一種推測事物的推測性設計手段。這種設計形式在想象力上蓬勃發展,旨在為有時被稱為邪惡的問題開辟新的視角,為討論和辯論不同的存在方式創造空間,并激發和鼓勵人們的想象力自由流動。這樣的推測設計則是思辨思維的主題,思辨設計可以作為一種催化劑,共同重新定義我們與現實的關系[1]。
在哲學中,康德認為,思辨是在無實驗對象的基礎上進行的純粹理性的哲學推論。思辨設計的思想內核與思辨哲學一脈相承,將對象落實到“技術”這一假設性的主體上,通過假定性的方式,在技術尚未造成實質影響之前探究其可能性。其主要目標即通過道具虛構的方式,迫使未來的某個局部現行于當下,從而邀請觀眾進行主動思考。上面的描述可能過于抽象,簡而言之,思辨設計希望基于對架空的未來的暢想,讓觀眾進入假想世界,通過在未來世界角度的特殊性,能夠主動去思考現實問題。
說到思辨設計,我們可能最先了解的最熟知的是“批判性設計”(Critical Design)的定義。批判性設計通過挑戰狹隘的假設與先入為主的偏見,反思設計在日常生活中扮演的角色的假設和構想[2]。它主要用于批判性觀點或激發辯論,更加注重識別問題,質疑“一定要解決問題的假設”。但是正如《思辨設計》這本書的譯者張黎指出的,“當批判性設計的新潮表象被接受為一種新的視覺語匯被固定下來時,當內在的先鋒意識形態和對現實的批判性反思被遺忘時,思辨設計適時出現,有助于人們重新關注到設計作為研究、設計作為批評媒介的活性。”相較于批判設計,思辨設計是一個用精巧和充滿驚喜的設計產物去激發人們對于設計、對于特定議題的后續討論,它的本質是一種刺激,是提出問題,而不是最終的解決問題與設計本身。
思辨設計具體是由批判性設計演變而來的,其價值是以辯證的方式,站在未來的角度,以推測事物發展演變來反思現在的生活產品與服務等。思辨設計的核心任務是啟發人們的思考并促發行為的改變,讓人們意識到現在不僅由過去構成,也能由未來賦形。從設計師的角度來說,設計師通過現有的科技或一系列手段,打破觀者對現有現實的認知與邏輯,啟示觀者以思辨的思維一起參與到對平行世界的暢想當中,發現更多可能性。
3 《黑鏡子》中的思辨設計
電視劇《黑鏡子》是由英國電視4臺及美國NetFlix公司出品的迷你電視劇。其內容構建了不同時代,以科技為背景,發展出一個個以科技、經濟、人工智能等作為手段的批判現實社會與人性的小故事,展現了未來視角下對現代社會發展的反思。《黑鏡子》最能體現思辨設計則是它的劇情背景通常都是設置在架空的現實或幻想的未來,并以諷刺的語調、黑暗氛圍的實驗感來表現劇情,從而讓觀眾沉浸劇情中以更主動地思考。
具體來說,我們可以從中看到多個思辨思維的運用。比如,第一季的第二集《一千五百萬的價值》(Black Mirror——15 Million Merits),描繪了獨特的未來世界,人們被逼迫進去游戲當中,通過騎一臺虛擬的腳踏車來換取分數,再用這個分數來維持日常所需的一切。《一千五百萬的價值》將矛頭對準精神上“娛樂至死”的蕓蕓大眾,發揮十足的反烏托邦精神,打造出一個假設的“虛擬包圍現實”的極權式未來世界。人們靠蹬單車這樣重復而無意義的勞動,賺取只存在于虛擬空間中的貨幣,即消費看得見卻摸不著的娛樂商品。在一切都被精確量化的高科技牢籠中,人已不再是有獨立性格的生命,而成為一個個螻蟻、螺絲釘般的符號。分析來說,首先,這個故事的背景設定在未來的某個時代世界,假想隨著科技社會經濟的不斷發展,將來的某一天科技會對人類社會引起怎樣的改變。其次,通過劇情讓觀眾思考科技發展帶來改變的背后的負面未知作用。在虛擬游戲的極權式未來社會,我們如何不迷失自己,保留我們的獨立人格。
劇情的開頭通過背景環境、人物的行為動態等給觀眾營造了對于導演設計的虛擬未來的想象空間。接著隨著劇情的緩慢發展,觀眾越來越困惑并極力想認知這到底是怎樣的世界,觀眾在這時極大地發揮了對設定世界的豐富想象力。在劇情的高潮時,觀眾已經被帶入那個游戲世界,跟隨主角輾轉的思緒,觀眾在那個世界里看到了復雜、未知和難以掙脫的困難和境遇。故事結尾,觀眾以在那個世界的視角的感受和經歷對現實社會進行比較和反思。
其實劇中有多處都給觀眾帶來以體驗劇中未來虛擬世界的經驗和感受來反思現實的機會,比如男主角為了拯救女主角,努力通過騎腳踏車攢夠了去達人秀的錢,在節目上情緒激烈,聲淚俱下地發表完那番控訴現實的話以后,達人秀的評委說,這真是一場精彩的表演,然后虛擬的觀眾席上爆發出一陣陣掌聲和喝彩聲。你說出了這個社會的真相,希望喚醒那些還處在愚昧當中的人們的時候,他們卻以為這只是另一種新奇的表演模式。這樣的設定不同于一般的劇情規劃——男主角經歷了屈辱在達人秀節目上忍無可忍拿起利器殺死主持人,破壞演播廳,逃出牢籠。導演在劇情上開辟了另一個可能的視角——男主演說無果,高層安排給他一個職位,讓他以后就以這樣的表演形式演出,男主接受了。在未來這個虛擬世界里,人們的信念會被動搖,即使是男主在忍無可忍后依舊不是一個堅定的信仰者。這樣的劇情給了觀眾在設定世界中的另一種更大的想象空間,讓觀眾更為主動地去思考不同于以往劇情的深刻含義。
《黑鏡子》系列電視劇通過一定的思辨思維,將假定的未來世界作為故事的主題,給了觀眾更冒險、新奇、隱藏的想象空間,在更宏觀的時間尺度上去思考故事的可能性,通過劇情帶領觀眾站在未來世界視角回看現實社會,從而進行推測、對比和反思。他們虛構的本性要求觀眾放下懷疑,允許他們在設定世界中想象漫游,暫時忘記事情現在是什么樣子,思考事情可能會是什么樣子。
4 思辨設計與交互的關系
思辨思維存在于不同的領域,可以和電影、音樂、文學等結合。但思辨在交互設計中的運用最為廣泛,相較其他領域更為契合,再加上交互實際上存在于各個領域中,可以說任何行為間都有互動體現,思辨通過互動關系在各個領域得以體現發展。交流互動行為在很大程度上拉近了觀眾和設計師理念的距離,觀眾通過聽、摸、讀、看等觀感體感經歷體會人與既定事物互動關系中的節奏和韻律,從而最大限度引發觀者與設計師共鳴和對現實的思考。而思辨設計正是通過現實中的某種媒介,去打破觀眾既定的認知,啟發觀眾對于未來的想象。所以交互作為一種能融合各學科,直觀給予觀眾體驗感的一個設計方式,能夠將思辨的思維充分、積極地體現在觀眾與事物的互動關系中。通過互動,觀眾能夠直觀、主動地去思考和反思。
5 思辨設計要點
思辨設計相較于其他設計的不同之處在于,我們一直以為的過去即我們所生活的現在,從根本上影響著我們對未來的設想。比如一系列科幻小說和電影,都是基于現在的生活規律和未來可能出現的發展的結合,在這些劇情中,現實與想象是有聯系的。思辨設計告訴我們與其被現在的思維所禁錮,不如直接拋棄現實的聯系、框架,無所顧忌地去設想一個未來理想/偏激化的世界和現實,在這個世界觀下通過設計產物,導出反思與推進我們現在社會的發展,這一點在《黑鏡子》中可以看出。思辨設計場景是絕對開放的,為觀眾提供了不同解讀的可能性,它們常包含幽默。比如《黑鏡子》中出現的黑色幽默,接近諷刺,它以一種類似文學和電影的方式,在情感和智力層面激活觀眾,思辨設計場景可以是奇怪的、另類的,甚至是讓人不安的。這些都建立在對觀眾有吸引力的基礎上。思辨設計本質是一種刺激,刺激人們的思考和行為,它不一定要專注在設計的結果上。
在觀眾看來,思辨設計的成功與否很大程度上取決于設計的對象和場景的可信度。這些概念以敘事或記錄以及產品原型的方式,在電影、小說、圖形、產品、軟件等形式實現和傳播。思辨設計需要在觀眾對他們的世界的感知和概念的虛構元素之間建立一座橋梁。這座“感知橋梁”的靈感和影響可能來自不同的領域[3]。因為所有的設計在某種程度上都是面向未來的,而交互設計對象的豐富性使思辨設計與未來學、文學、電影、美術、與改變現實有關的激進社會科學等聯系起來,因而設計師在運用思辨式設計上需要著重掌握多學科多領域之間的關系以及掌握更多的技能。思辨空間介于現實和不可能之間。設計師要想在其中有效地運作,需要新的設計角色、環境和方法。為了找到通過設計進行思考的靈感,設計師需要超越設計,將目光投向電影、文學、科學、倫理、政治和藝術等方法論的游樂場。探索、混合、借鑒和接受許多工具,不僅可以用來創造事物,還可以用來創造思想——虛構的世界、警示故事、假設場景、思維實驗、反事實、反證法實驗、預知未來等等。
6 結語
對觀眾來說,未來不是一個目的地或需要努力的東西,而是一種媒介,用來幫助想象中的思想——思辨。不只是關于未來,也包括今天,這就是它們成為批判的地方。我們相信,通過在社會的各個層面進行更多的思辨,并探索不同的情景,現實將變得更具可塑性。盡管未來無法預測,但我們可以在今天確定一些因素,這些因素將增加更令人滿意的未來所形成的可能性。同樣地,那些可能導致不受歡迎的未來因素也可以在早期被發現并加以解決,或至少能有所準備。思辨思維不僅在交互設計中有重要的地位,也應在社會各個領域中被強調。
參考文獻:
[1] Anthony Dunne and Fiona Raby . Speculative everything :design,fiction,and social dreaming [J]. Design Philosophy Papers,2014,12(2):169-187.
[2] 張黎.從激進到思辨:設計如何催化社會夢想[J].南京藝術學院學報(美術與設計版),2017(4):14-19.
[3] JAMES AUGER . Speculative design:crafting the speculation[J]. Digital Creativity,2013,24(1):11-35.
作者簡介:管韻(1995—),女,遼寧錦州人,碩士研究生,研究方向:藝術美學,影視。