曲國華,劉 雪,曲衛華,張 強
(1.山西財經大學管理科學與工程學院,山西 太原 030006;2.山西大學管理與決策研究所,山西 太原 030006;3.山西大學經濟與管理學院,山西 太原 030006;4.北京理工大學管理與經濟學院,北京 100081)
近年來,隨著經濟的快速發展,人們所接觸的電子信息產品也越來越多,對于當代年輕人來說,高速發展的經濟背景下面臨的生活壓力也越來越大,由于游戲的廣泛娛樂性,游戲產業應運而生。同時,2018年11月3日,電子競技奪冠后,潛在的促進了當代年輕人對游戲產業的追求。然而,未成年人群缺乏自我控制力,游戲產業發展至今,已經開始慢慢滲透人們的生活,負面影響居多的當下,更需公眾、政府對游戲企業進行監督、監管,確保游戲企業的健康發展。王喆[1]指出游戲世界中各色玩家之間通過互動交流進行社會交往,發展出新型社交網絡,這對游戲玩家來說,如果過分沉迷于虛擬社交網絡中不及時制止,將極大程度的對社會風氣造成不良影響。隨著不同年齡段的游戲玩家越來越多,青少年長時間沉迷網絡游戲的負面新聞頻發,對社會風氣造成不良影響。通過調查發現,在我國既有的網迷總數中,大學生占60%以上媒體關于網癮引發青少年犯罪的報道更是鋪天蓋地,如北京九成青少年犯罪與網癮有關,濟南在押的1500名少年犯中,70%由網癮造成。因此,在公眾參與下,探究政府行為選擇和游戲企業如何進行發展策略選擇,對構建良好社會風氣和促進游戲企業利潤的穩定方面有一定的現實意義。
目前,國內現有文獻多從游戲企業現狀、前景以及游戲企業單方面進行相關研究。陳柳和周勤[2]通過單方面介紹網絡游戲業的產業模式,論述信息業網絡運營商和內容提供商的緊密合作的新趨勢,并對如何實現更好的合作提出建議,除游戲企業發展的產業模式之外,產品服務也是每個公司必不可少的核心競爭力。楊劍俠等[3]將消費者的行為考慮在內,更為詳細深刻揭露了我國網絡游戲市場的收入規模與增長速度,通過基于自我約束與上癮的定價模型對消費者的行為進行了分析,對我國網絡游戲產業發展的規制政策提出了嘗試性的建議,但仍僅是以相關論述性研究為主。除此之外,網絡游戲對人類精神情緒的影響也是不可忽略的,Achterbosch等[4]指出網絡游戲體驗中存在著一種被稱為“悲傷”的反社會現象,文章通過分析其影響因素展開研究,且已有澳大利亞學者對游戲中悲傷者和悲傷玩家的行為和體驗進行了分階段研究。Bacchini等[5]為探討游戲中青少年和新興成年玩家之間形成的成癮現象,將游戲與成癮之間的關系考慮在內,并通過網絡問卷的方式對網絡成癮現象進行評估。
國際上的專家學者通過不同的方法途徑對玩家沉迷游對公眾造成的影響、游戲產業及游戲企業的發展進行了研究,但運用具體的數學方法來研究游戲產業的相關文獻相對較少。Marchand等[6]指出在過去的20年里,電子游戲產業已經成為全球娛樂經濟的重要貢獻者。與電影和音樂等更成熟的娛樂產業相比,有限的市場營銷學術研究關注的是在游戲產業的背景下為公司和消費者創造價值的過程。Shankar和Bayus[7]對16位游戲產業的網絡效應進行了實證研究,通過建立函數方程,基于企業資源觀,提出了企業的客戶關系是一種戰略資產的觀點。Ang等[8]使用定性方法對具體游戲中所存在的相關問題進行了探索性研究,指出游戲中的虛擬世界通常被視為一個具有復雜社會互動動態的空間,并提出相關建議來幫助游戲企業實現進一步發展。Szell和Thurner[9]通過測試社交動力學假設對公眾行為數據進行比較,指出游戲玩家在游戲中的虛擬社交所產生的行為數據在現實生活中存在可行性,并建議建立適用于人類社會階層的有效模型和實驗室來進行進一步研究,但人類群體行為的量化到目前為止還沒有一種實證的、可證偽的方法。Schimmenti等[10]通過探索玩家在游戲過程中的真實體驗,以問卷的方式呈現出游戲對玩家人際關系及性格的改變,進一步反映了玩家沉迷游戲對公眾社會造成的相關影響。Griffiths等[11]通過網上問卷調查的形式,對游戲玩家的基本人口學特征、游戲進行了考察,并指出已有游戲企業開始從技術層面控制游戲玩家的“網癮”行為,同時建議游戲企業加強對游戲玩家思想的正面積極引導,為本文游戲企業的策略選擇提供可參考價值。
綜上所述,很多國內外學者通過不同方式對游戲企業的發展進行了有益探索,為本文提供了理論基礎,但同時也存在一定的局限性:第一,大多數文獻通過分析游戲產業現狀與前景,對比游戲產業不同發展情況提出建議,但并沒有結合具體數學模型對游戲企業進行詳盡分析;第二,部分文獻對游戲市場進行了博弈分析,但并沒有將政府監管成功率考慮在內。在現實應用中,因為博弈并沒有規定必須只有博弈雙方,又由于演化博弈的包容性,三方博弈在當今學術界研究中被廣泛應用,學者們利用演化博弈的方法尋找各博弈方的均衡狀態關系來解決實際問題[12-16]。在此基礎上,本文通過具體分析政府監管成功率,構建政府、公眾、游戲企業三方博弈模型,以此深入系統分析監管成功率對政府與企業策略選擇的影響,進而為構建良好社會風氣和促進游戲企業利潤的穩定提供參考建議。
本文之所以選擇利用演化博弈的方法來對游戲企業是否設置防沉迷機制的策略選擇進行研究分析,是因為:首先,游戲產業屬于IT產業,其涉及互聯網、人工智能、藝術設計等多項未來不可或缺的前沿技術;其次,其作為一種新型娛樂方式出現在人們視野中,在電子競技行業萌芽發展的側面影響下,經歷了輿論傳播的否定期、質疑期、接受期、爆發期、衰退期等演化過程,比較典型;最后,游戲產業在其自身推陳出新的不斷發展中,現已對不同年齡段的人群造成不同程度的影響,在人們日常娛樂方式中的普遍存在。對于游戲企業的自身發展而言,互聯網時代的資本主義新的贏利模式改變著人們的時間觀和時間秩序,游戲產業通過虛擬現實技術以其高度的感官沉浸感、體感交互性帶來了存在論意義上的顛覆性,致使游戲玩家沉迷電子游戲而影響社會風氣,公眾和政府的行為選擇對游戲企業的發展有著不可忽視的影響[17-19]。Lee[20]在其文中指出要想在當今的全球網絡游戲市場中取得成功,就要了解自己的國內外忠實客戶,并將有限的資源集中到目標客戶中去,而在這個過程中,游戲企業如何在不影響社會風氣的基礎上實現可持續發展是值得關注的問題?;诖?,游戲企業是否設置防沉迷機制,涉及政府、公眾、企業及社會等多方利益主體。為使論文在提高社會風氣、促進產業多元化發展方面更加具有實踐價值,需要清晰闡明公眾監督游戲企業、政府監管游戲企業及游戲企業自身防沉迷機制策略選擇之間的關系。
本文在構建演化博弈模型之前,以政府、公眾、企業作為利益的博弈三方。其中,政府的可供策略選擇:監管和不監管;公眾的可供策略選擇:監督和不監督;企業的可供策略選擇:設置和不設置防沉迷機制。在游戲企業的發展過程中,由于會受到自身發展策略選擇的影響,有限理性的政府群體、游戲企業和公眾會根據自己的利益需求做出相應的行為選擇。政府作為游戲產業發展的主要引導力量,對游戲企業有監管責任,對公眾舉報投訴的不良游戲有給予相應處罰的責任。政府、公眾和游戲企業三方只有找到一個良性的均衡機制才能在博弈過程中形成良性循環系統,防止游戲玩家群體過度沉迷游戲對社會風氣形成不良影響。因此,本文做出如下假設:
(1)當政府選擇主動監管游戲企業時,需耗費一定主動監管成本C1對未采取防沉迷機制的企業進行懲罰,同時對采取防沉迷機制的企業給予一定獎勵,此時政府監管成功后會取得一定查處收益α1E;當政府選擇被動監管游戲企業時,政府要付出一定被動監管成本C2,對公眾和采取防沉迷機制的企業進行一定獎勵,對未采取防沉迷機制的企業進行懲罰,并在查處成功后會取得一定查處收益α2E。
政府選擇被動監管時,由于收到公眾舉報,掌握游戲企業沒有采取防沉迷機制的相關證據,因此,政府被動監管成功率α2會大于其主動監管成功率α1,即1>α2>α1>0。
(2)當公眾選擇監督時,需耗費一定成本H收集游戲企業不端行為的相關資料,并舉報給政府,獲得政府給予的相關獎勵,對企業起一定監督作用,此為公眾實施監督策略的短期收益;同時,公眾選擇監督策略,將對改善社會風氣起到重要作用,極大程度改善公眾所處的社會經濟環境和文化條件,此為公眾實施監督策略的長期收益。綜上,將公眾實施監督策略時的綜合收益記為M;
當公眾選擇不監督時,表示公眾無監督意識,不耗費成本,也無獎勵。
(3)當企業采取防沉迷機制時,需企業付出一定成本P1來研發防沉迷機制,但能夠避免受到政府的打壓,此時企業收益為R1;
當企業不采取防沉迷機制時,企業收益為R2,如果收到公眾舉報而被迫采取防沉迷機制,此時企業被迫付出成本(政府查處收益)為P2。防沉迷機制的實施必然影響玩家的游戲體驗,而導致玩家流失從而使企業收益降低,顯然R2>R1。但從長遠利益來看,長期不設置防沉迷機制必然遭受來自政府、公眾、社會的巨大壓力,被迫付出一定成本的同時公司名譽會遭受巨大損失,長此以往,公司若不采取相關措施補救可能會面臨破產風險,因此,從長遠利益來看R2 (4)在模型假設的基礎上,考慮政府、公眾和游戲企業選擇各自策略時所考慮的主要因素,對所用到的主要參數進行定義,參數符號及含義如下表1所示。 表1 參數符號及其含義 (5)政府、公眾的基本行為選擇及假設 ①政府的主動監管成本分為兩部分: a.當企業采取防沉迷機制時,政府的主動監管成本全部用來獎勵采取防沉迷機制的企業。 b.當企業不采取防沉迷機制時,政府的主動監管成本全部用作監管游戲企業時耗費的人力、物力和財力等。 ②公眾選擇監督游戲企業時,由于公眾貼近生活且分布廣泛,對沒有采取防沉迷機制的企業感知度較高,公眾將搜集到的資料舉報給政府,同時政府會采取相應措施打壓游戲企業,此時游戲企業必然遭受一定損失,付出成本。 公眾舉報游戲企業成功后,政府監管收益中包含被動監管的收益,此時政府付出的被動監管成本全部用來獎勵公眾。 ③除本文考慮因素之外,青少年沉迷網絡游戲問題也與家庭、教育機構有關,本文是在理想狀態下,認為青少年是否選擇玩游戲完全取決于自身意愿與游戲企業的發展策略設置理念,未過多考慮其他因素。 由政府、公眾、游戲企業可供選擇的策略可知,三方之間的博弈策略組合共有八種:(主動監管A1,監督B1,采取D1)(主動監管A1,監督B1,不采取D2)(被動監管A2,監督B1,采取D1)(被動監管A2,監督B1,不采取D2)(主動監管A1,不監督B2,采取D1)(主動監管A1,不監督B2,不采取D2)(被動監管A2,不監督B2,采取D1)(被動監管A2,不監督B2,不采取D2)。由此構建政府、公眾、企業三方博弈矩陣如表2所示。 表2 政府、公眾和企業三方博弈矩陣 當政府選擇主動監管策略、公眾選擇監督策略、企業選擇不采取防沉迷機制時,政府的收益受公眾監督的影響分為兩部分:一是政府選擇主動監管策略的收益為-C1-C3+α1E;二是公眾選擇監督企業時,政府被迫選擇被動監管所獲得的收益為α2E-C2。因此政府收益為:-C1-C3+α1E+α2E-C2。公眾監督企業所獲得政府獎勵為C2,其在監督過程中所付出的成本為H1,所以公眾所獲得的收益為C2-H1。游戲企業不采取防沉迷機制的成本為P2,因受政府主動監管,所以其收益是在政府主動監管失敗概率下的收益,即(1-α1)R2,因此企業所獲得的收益為-P2+(1-α1)R2。同理可求得政府、公眾和企業的其他幾組博弈收益值,如表3所示。 表3 政府、公眾與企業的博弈收益值 設政府選擇主動監管的比例為x,選擇被動監管的比例為1-x;公眾選擇監督的比例為y,選擇不監督的比例為1-y;企業選擇采取防沉迷機制的比例為z,選擇不采取防沉迷機制的比例為1-z。其中,0≤x≤1,0≤y≤1,0≤z≤1。 (1)政府的均衡分析 U11=yz(-C1)+z(1-y)(-C1)+y(1-z)(-C1+α1E+α2E-C2-C3)+(1-y)(1-z)(-C1+α1E-C3)=(1-z)[y(α2E-C2)+α1E-C3]-C1 (1) U12=z(1-y)(-C3)+y(1-z)(-C2+α2E-C3)+(1-y)(1-z)(-C3)=y[(α2E-C2)+z(C2-α2E+C3)]-C3 (2) (3) (2)政府的復制動態方程分析 根據公式(1)至公式(3)構造政府行為策略的復制動態方程為: (4) 對F(x)求導可知, 對政府的演化穩定策略進行分析,令F(x)=0,則: ①若(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1=0,即z=z0,此時F(x)無限趨近于0,無論x取任何值,博弈均為穩定狀態。 ②若z≠z0,令F(x)=0,得x1=0,x2=1是兩個穩定狀態。 令(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1=0,可得 z[(1-y)C3-α1E]=C1-α1E a.當(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1>0時 b.當(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1<0時 對復制動態方程求解可得出政府行為選擇策略的演化過程,如圖1所示。 由圖1得到以下兩個結論: ①當政府行為選擇策略的初始狀態處于空間V2時,(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1<0, 即(1-y)zC3+(1-z)α1E ②當政府行為選擇策略的初始狀態處于空間V1時,(1-y)zC3+(1-z)α1E-C1>0, 即(1-y)zC3+(1-z)α1E>C1時,x=1是均衡點,此時,政府會選擇“主動監管”策略。因此,當政府的主動監管成本相對較小時,政府會選擇“主動監管”策略。 (3)參數分析 同理,當C3增大時,z0變小,對比圖1,當z0變小的時候,截面會下移,即V1變大,也即政府付出的社會風氣治理成本越大,政府為提高社會影響力,會趨向于選擇主動監管。 (4)政府演化結果分析 在區域經濟發展過程中,我國地方政府存在追求短期經濟效益而忽略社會風氣治理的現象,符合我國政府當前的現狀,主要原因是我國政府評價機制多以地方經濟發展情況為主,且多以GDP的增長來衡量一個地區或一屆政府的好壞,從而導致地方政府過分追求地區經濟效益。自從中央政府明確表示對包括網絡游戲產業在內的動漫產業的扶持態度后,各主管部門都提升了對網絡游戲產業發展的關注程度,將其視為新經濟領域的重要組成部分。因此,在對游戲產業的發展上,政策也是一方面約束、限制,另一方面謹慎扶持。在此基礎上,政府會更加注重游戲產業的發展態勢及其帶來的經濟效益而忽略社會風氣。此時,政府不僅不會付出成本選擇主動監管游戲企業采取防沉迷機制,也不會因企業不采取防沉迷機制而進行懲罰,使得企業無動力設置防沉迷機制,也無因不設防沉迷機制而受到懲罰的顧慮。 圖1 政府行為選擇策略的演化過程 對此困境,一方面,中央政府應完善政府評價機制,促使地方政府注重發展經濟效益同時,針對游戲產業可能帶來的負面影響,加強對社會風氣的管理,以此促進我國經濟社會和文化產業均持續、高質量發展;另一方面需要政府積極尋求與公眾、游戲企業的均衡,促使公眾輔助政府起到監督作用以及游戲企業主動采取防沉迷策略。 (1)公眾的均衡分析 U21=xz(-H1)+x(1-z)(M-H)+(1-x)z(-H)+(1-x)(1-z)(M-H)=(1-z)M-H (5) U22=0 (6) (7) (2)公眾的復制動態方程分析 根據公式(5)至公式(7)構造公眾行為策略的復制動態方程為: (8) 對公眾的演化穩定策略進行分析,令F(y)=0,則: ①若(1-z)M-H=0,即z=z1,此時F(y)無限趨近于0,無論y取任何值,博弈均為穩定狀態。 ②若z≠z1,令F(y)=0,得y1=0,y2=1是兩個穩定狀態。 對復制動態方程求解可得出公眾行為選擇策略的演化過程,如圖2所示。 由圖2得到以下兩個結論: ①當公眾行為選擇策略的初始狀態處于空間V3時,(1-z)M-H<0,即(1-z)M ② 當公眾行為選擇策略的初始狀態處于空間V4時,(1-z)M-H>0,即(1-z)M>H時,y=1是均衡點,此時,公眾會選擇“監督”策略。因此,當公眾對不采取時長限制策略的游戲企業監督成功的收益大于公眾所付出的監管成本時,公眾會選擇“監督”策略。 (3)參數分析 圖2 公眾行為選擇策略的演化過程 (4)公眾演化結果分析 通過上述分析可知,公眾的行為策略選擇是以其自身所獲得的利潤為依據的,即公眾的行為策略選擇是以收益為導向的,這也充分說明了我國游戲企業防沉迷機制實施效果不理想的原因。因此,針對公眾這一以利潤為目的的本質,要使公眾選擇“監督”策略,則必須提升其獲利的可行性,可調整參數以使(1-z)M>H,故政府可以采取的措施有:增加對公眾監督的獎勵,對公眾監督成本給予合理補助,對公眾進行思想教育同時加大對游戲企業不采取防沉迷機制危害的宣傳等。 (1)企業的均衡分析 U31=xy(C1+R1-P1)+x(1-y)(C1+R1-P1)+y(1-x)(R1-P1)+(1-y)(1-x)(R1-P1)=xC1+R1-P1 (9) U32=xy[-α1P2+(1-α1)R2]+x(1-y)[-α1P2+(1-α1)R2]+(1-x)y[-α2P2+(1-α2)R2]+(1-x)(1-y)R2=(-P2-R2)[xα1+(1-x)yα2]+R2 (10) (11) (2)企業的復制動態方程分析 根據公式(9)至公式(11)構造企業行為策略的復制動態方程為: (12) 為方便計算,令 對企業的演化穩定策略進行分析,令F(z)=0,則: ①若 xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)-R2=0,即x=x0時,此時F(z)無限趨近于0,無論z取任何值,博弈均為穩定狀態。 ②若x≠x0,令F(z)=0,得z1=0,z2=1是兩個穩定狀態。 對F(z)求導可知, a. 當 b. 當 對復制動態方程求解可得出企業行為選擇策略的演化過程,如圖3所示。 由圖3得到以下兩個結論: ①當企業行為選擇策略的初始狀態處于空間V5時, xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)-R2>0即xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)>R2時,z=1是均衡點,此時,游戲企業會選擇“設置防沉迷機制”策略。因此,當游戲企業不采取防沉迷機制所得的收益較小時,游戲企業會選擇“設置防沉迷機制”策略,一方面防止政府查處成功后付出成本,另一方面可提高公司的社會形象。 ②當企業行為選擇策略的初始狀態處于空間V6時, xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)-R2<0即 xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2) (3)參數分析 由圖3可見,當其他參數不變,α1增大時,x0減小。對比圖3,當x0變小時,空間V5會變大,也即政府主動監管成功率越大,游戲企業越趨向于選擇設置防沉迷機制,來避免政府主動監管帶來的損失。 同理,當P1增大時,x0增大,空間V6會變大,說明游戲企業設置防沉迷機制的成本越高時,游戲企業越傾向于選擇不設置防沉迷機制。 當R1增大時,x0減小,空間V5會變大,說明游戲企業設置防沉迷機制的收益越高時,游戲企業越趨向于選擇設置防沉迷機制。 (4)企業演化結果分析 以上分析說明,游戲企業最終會選擇哪種策略是以其所獲得的利潤為依據的,即游戲企業的策略選擇也是以收益為導向的,這也充分說明了我國游戲企業防沉迷機制實施效果不理想的原因。因此,針對游戲企業這一以利潤為目的的本質,要使游戲企業選擇“設置防沉迷機制”策略,則必須提升其獲利的可行性,可調整參數以使 xC1+(R1-P1)+xα1(P2+R2)+y(1-x)α2(P2+R2)>R2故政府可以采取的措施有:增加對不采取防沉迷機制企業的打壓力度,提高政府監管效率,優化政府監管手段進而提高政府監管成功率,對采取防沉迷機制的企業給予適當補貼等。 圖3 企業行為選擇策略的演化過程 上述通過對各參與主體分別進行均衡分析和復制動態分析,將三方參與主體看作一個有機整體進行綜合分析。圖1、圖2和圖3分別將政府、公眾和游戲企業的動態趨勢圖劃分成兩部分,將各參與主體的初始狀態進行排列組合,則三方參與主體在各空間的均衡點如表4所示。 表4 參與主體在各空間的策略選擇 結合圖1、圖2、圖3可知,以上8種均衡狀態均不具有對微小擾動的穩健性,平衡狀態都是短暫的,所有參與主體的選擇之間相互影響,因此該三方博弈沒有進化穩定策略。 當初始狀態處于空間V1,V3,V6交集內的空間時,各參與主體的策略行為趨向于(1,0,0)。即從短期的角度來看,由于公眾和游戲企業未看到實施防沉迷機制的長期收益,初始狀態下公眾選擇監督策略和游戲企業采取防沉迷機制的比例相對不高,即使政府采取相應的鼓勵或監管措施,公眾和游戲企業依然會選擇“不監督”和“不采取”策略。因此,在當前情況下,為了構建良好的社會風氣,政府應采取強有力的政策,使公眾選擇監督策略和游戲企業采取防沉迷機制的比例有所提高。 在x=1,y=1,z=1即(監管,監督,采取)的均衡狀態下,政府進行激勵,公眾選擇監督,游戲企業選擇設立防沉迷機制,符合我國目前的狀況,由于我國游戲產業的仍處于發展階段,政府的干預必不可少。只有政府進行干預、規制游戲產業才能保障公眾監督游戲企業,游戲企業采取防沉迷機制。 當初始狀態處于空間V2,V4,V5交集內的空間時,各參與主體的策略行為都將收斂于(0,1,1)。即從長遠的角度來看,在沒有政府監管的情況下,公眾和游戲企業最終會主動選擇“監督”和“設置”策略,這既是必然,也是我國游戲產業積極健康發展的長期目標。 基于上述分析可知,無論政府是否監管、公眾是否監督,都會存在游戲企業為追求短期經濟效益選擇不設置防沉迷機制的情況。下面采取數值實驗來分析各個主體選擇某種策略的初始比例以及政府監管成功率的不同變化對演化結果的影響。 參數取值為C1=10,C3=50,E=100,M=5,H=2,R1=50,R2=20,P1=30,P2=80,α1=0.1,α2=0.2其中x0,y0,z0分別為政府選擇主動監管、公眾選擇監督和游戲企業選擇設立防塵迷機制的初始比例,其取值情況與模型分析中的一致。 圖4所示的不同策略選擇,其主要原因是當企業不采取防沉迷機制時的成本與收益的不同。圖4(a)中R2=60,P2=40,圖4(b)中R2=20,P2=80。由上圖4可直觀看出,此兩個參數變化后并不影響政府與公眾的策略選擇,而就企業自身而言,隨著企業不采取防沉迷機制時的成本上升及對應收益的下降會直接致使企業趨向于選擇設置防沉迷機制,符合企業以自身利益為主的現實狀況。圖4(a)中,當R2=60,P2=40時,由于企業不采取防沉迷機制時的收益較高,且成本較低,所以隨著時間的推移企業會趨向于選擇不設置防沉迷機制,如圖4(a)中黃色虛線所示,但這種策略選擇只能使企業短期內收益較好。從長期收益角度來看,由于政府選擇監管策略的比例與公眾選擇監督策略的比例逐漸提高,若企業不設置防沉迷機制,必然受到來自政府與公眾的雙重壓力,隨著時間的推移,游戲企業最終選擇設置防沉迷機制,如圖4(b)中黃色虛線所示。因此,接下來的參數比較中,從游戲企業長遠發展角度出發,以圖4(b)中R2=20,P2=80為原始狀態展開討論。 圖4 不同收益成本下的策略選擇 (1)政府不同初始狀態下的策略選擇如圖5所示,其中藍色虛線表示政府的策略選擇,紅色實線表示公眾的策略選擇,綠色點線表示游戲企業的策略選擇。隨時間的推移,政府、公眾、游戲企業的策略選擇總體呈現上升之勢。這是由于隨著社會的發展、人民生活水平的不斷提高,人們對精神生活的追求也逐步提高,與此同時,政府為構建良好社會風氣、規范人們精神生活,對人們物質精神生活關注度將不斷提高。公眾與游戲企業從自身長遠利益出發,同時積極響應政府政策,逐步趨向于選擇“監督”和“設置防沉迷機制”策略。 游戲作為當今青少年娛樂方式之一,必不可少的納入政府主動監管范圍之內。圖5(b)圖是政府選擇主動監管策略由0.1增長到0.8時,公眾依然趨向于選擇監督策略,而游戲企業趨向于選擇設置防沉迷機制,且響應時間更短。這種現象說明政府的監管力度與游戲企業是否設置防沉迷機制有著密不可分的關系,且政府的監管力度越大,游戲企業越趨向于選擇設置防沉迷機制,響應時間也越短。因此,要提高游戲企業設置防沉迷機制的積極性,提高政府監管力度是有效途徑之一。 (2)公眾不同初始狀態下的策略選擇如圖6所示,其中藍色虛線表示政府的策略選擇,紅色實線表示公眾的策略選擇,綠色點線表示游戲企業的策略選擇。由圖6(b)圖可知,當公眾選擇策略由0.5提高到0.9時,政府趨向于選擇被動監管,而游戲企業趨向于選擇設置防沉迷機制,且響應時間更短。造成這種現象的主要原因是政府從自身利益出發,在有公眾提供游戲企業不端行為相關資料的前提下,選擇被動監督可以更有效的提高監管成功率,從而有效督促游戲企業選擇設置防沉迷機制,符合當前我國社會發展現狀。對游戲企業而言,當公眾選擇“監督”策略的比例有所上升時,從長遠利益出發,及時適應社會發展選擇設置防沉迷機制不失為明智之舉。 圖5 政府不同初始狀態下的策略選擇 圖6 公眾不同初始狀態下的策略選擇 (3)政府主動監管成功率和公眾監督收益變化對演化結果的影響如圖7所示,其中藍色虛線表示政府的策略選擇,紅色實線表示公眾的策略選擇,綠色點線表示游戲企業的策略選擇。圖7(a)圖是初始狀態下α1=0.1,M=5的策略選擇。在所有參數都不變的情況下,改變α1和M的值,使α1=0.6,M=10,變化后政府、公眾和游戲企業的策略選擇如圖7(b)圖所示。 由圖7可知,變化前后政府、公眾和游戲企業的策略選擇總體呈上升之勢,但變化后隨著時間的變化,最終政府選擇主動監管、公眾選擇監督、游戲企業選擇設置防沉迷機制所用的時間明顯縮短。造成這種現象的主要原因是三方均從爭取自身最大利益出發進行策略選擇。 對政府來說,主動監管成功率居于較高水平時,政府群體會放棄被動監管策略而選擇主動監對游戲企業來說,從長期利益出發,游戲企業為了謀求自身最大發展前景,提高社會影響力,獲得政府、公眾的廣泛認同,必然選擇設置防沉迷機制。同時,在政府選擇主動監管策略條件下,游戲企業迫于政府主動監管的壓力,會縮短設置防沉迷機制策略選擇的時間,如圖7(b)圖中黃色點線所示。 對公眾來說,由于公眾實施監督策略時的收益M的提高,公眾群體的策略選擇又以利益為導向,同時,在政府選擇主動監管、游戲企業選擇設置防沉迷機制環境下,長此以往,社會風氣得到改善,人民責任意識增強,必然選擇監督策略。如圖7(b)中紅色實線所示。 根據政府演化博弈分析可知,對政府來說,社會風氣是主要關注點。因其有主動監管與被動監管兩種監管方式選擇,可以根據主動監管成功率和公眾監督積極性的實際情況選擇最佳監管方式。當主動監管成功率較高、公眾監督積極性較低時,政府可選擇主動監管;反之選擇被動監管,以達到高效率、低成本的執政理念。 圖7 不同主動監管成功率下的策略選擇 由上述游戲企業演化博弈模型分析可知,對游戲企業來說,自身利潤至關重要。游戲企業的發展與政府與社會公眾息息相關,就社會風氣而言,游戲企業不采取防沉迷機制在一定程度上會增加未成年玩家的數量,由于沒有防沉迷機制的約束,只要公司提供的相關游戲內容符合青少年的娛樂需求,短期內玩家將會大幅度增加,且較大概率會產生迷戀、依賴的行為,此時,游戲企業不設置防沉迷機制時的收益會較高,但社會影響力較差,對社會風氣有負面影響。隨著時間推移,若游戲企業不采取相關措施限制游戲玩家,不良社會影響將持續擴大,使青少年游戲玩家過度沉迷游戲而忽略工作、學習和生活,社會活力大大降低,對國家經濟提高、社會發展產生消極影響,這種情況下游戲企業應審時度勢,及時設置防沉迷機制。一方面可以避免政府、公眾的打壓懲罰,另一方面可以提高企業自身的社會影響力。 對社會公眾來說,自身利潤也十分重要。但公眾置身于社會生活中,作為人們娛樂活動影響的直接受益者或受損者,在游戲企業不設置防沉迷機制而對社會風氣造成不良影響時,一旦影響擴大涉及公眾自身親屬,也就是觸動公眾自身相關利益時,公眾必然會選擇監督策略限制游戲企業,從而致使游戲企業不得不采取防沉迷機制。 本研究將政府、公眾、游戲企業三方綜合在一起,通過借助博弈模型進行綜合分析,考慮三方任一方的不同策略選擇對其他各方的影響,并通過不同參數對比給出詳盡分析,具有較強的現實意義。但除此之外,青少年沉迷網絡游戲問題也與家庭、教育機構有關,本文是在理想狀態下,認為青少年是否選擇玩游戲完全取決于自身意愿與游戲企業的游戲設置理念,未過多考慮其他因素,因此存在考慮因素不充分的缺陷。因此,我們在今后的研究中可考慮以下幾方面的問題。 (1)考慮到消費者的娛樂需求,本文僅考慮了政府、公眾、游戲企業三方參與主體,但在整個產業發展過程中最有話語權的仍是游戲玩家,若游戲玩家的自我控制能力足夠高,則游戲企業是否采取防沉迷機制對社會風氣構成的威脅會大幅度降低,所以游戲玩家是不可或缺的影響因素之一。今后的研究中,我們可將作為博弈方之一,構建四方博弈體系。 (2)為構建良好社會風氣、提高政府道德形象,政府可提高主動監管成功率,對不采取防沉迷機制的企業采用一定方式策略進行打壓,使其迫于政府的監管壓力選擇設置防沉迷機制。政府可加大對不設置防沉迷機制的游戲企業的懲罰力度,一旦發現游戲企業對社會風氣造成不良影響,立即從嚴、從重進行處理,保證良好的社會風氣。 (3)提高公眾參與社會風氣治理的積極性,同時教育機構與家庭擔負起相應責任,加強對青少年的思想教育,提高青少年的自我控制能力。
2.2 三方演化博弈模型的建立


3 公眾參與下政府與企業演化博弈模型分析
3.1 政府的綜合分析及結論







3.2 公眾的綜合分析及結論







3.3 企業的綜合分析及結論





3.4 各參與主體的綜合分析及結論

4 算例分析



5 結語
