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屏幕刺激與大學生神經癥的相關性研究

2020-06-08 09:53:12宋凱敏王資隆董亞坤
關鍵詞:大學生

宋凱敏 王資隆 董亞坤

【摘要】目的 研究屏幕刺激與大學生神經癥的相關性,指導大學生合理使用電子產品,以避免其造成的不良影響。方法 在山西高校范圍內,設計發放調查問卷,主要采集大學生屏幕刺激時長和神經癥等信息,分析屏幕刺激與大學生神經癥的相關性,建立線性回歸模型,并用Logistic回歸分析不同使用目的的作用大小,統計數據經Excel錄入,SPSS 19.0進行分析。結果 不同的屏幕刺激對癥狀陽性率的差異有統計學意義;屏幕刺激與大學生神經癥存在正相關,線性回歸分析結果: 癥狀計算總分=52.36+0.075*X(屏幕刺激總時長),根據方程及癥狀劃定標準,估測合理屏幕刺激總時長的界限值約為142分鐘/天;看視頻相較于瀏覽網頁而言,對癥狀的影響更大;電子游戲統計學差異不明顯。結論 屏幕刺激與大學生神經癥有明確相關性;建議盡量減少使用電子產品時間,每天使用電子產品時間不超過2.5個小時,并且合理分配不同使用目的所占時間比例

【關鍵詞】屏幕刺激;電子產品;大學生;神經癥

【中圖分類號】R74 【文獻標識碼】A 【文章編號】ISSN.2095.6681.2020.3..03

【Abstract】Objective To study the correlation between screen stimulation and college students' neurosis,and to guide college students to use electronic products reasonably to avoid the adverse effects caused by them.Methods In the scope of Shanxi universities, design and issue questionnaires, mainly collecting information on college students' screen stimulation duration and neurosis. Analyze the correlation between screen stimulation and college students' neurosis, establish a linear regression model, and use Logistic regression to analyze the effect size of different use purposes.The statistical data is entered by Excel.SPSS19.0 analyzes the results. Results Different screen stimulate have statistically significant differences in the positive rate of symptoms; screen stimulation is positively correlated with neurosis in college students, linear regression analysis results:total score of symptom calculation =52.36+0.075* X (total duration of screen stimulation),according to the equation and symptom delineation criteria, estimate the reasonable screen stimulation total time limit is about 142 minutes/day; watching video has more impact on symptoms than browsing the web; statistical differences in video games are not obvious.Conclusion Screen stimuli have a clear correlation with college neurosis; It is recommended to minimize the use of electronic products, use electronics products time is not more than 2.5 hours every day,And reasonably allocate the proportion of time spent on different purposes of use

【Key Word】Screen stimulus;Electronic products;College students;Neurosis

隨著科學技術的快速發展,電子產品在人們生活工作中占據越來越重要的位置,與此同時電子產品使用帶來的健康問題也逐漸受到人們的關注。當代大學生,接觸電子產品的時間長,使用的目的多種多樣,以及生活作息不規律等。上述因素均導致他們對電子產品的依賴性日益增強[1],造成許多不良的影響,例如焦慮、煩躁、抑郁、緊張、睡眠障礙等癥狀[2-3],這些癥狀已經在一定程度上影響到大學生的正常學習生活。現有的諸多研究主要調查大學生電子產品使用情況、分析電子產品對大學生造成的負面影響、探究高校學生神經癥患病狀況以及評測神經癥水平[4-7],缺乏電子產品與神經癥的相關性研究。為此,作者選取電子產品屏幕刺激這一因素,探討其與大學生神經癥的相關性,為大學生合理使用電子產品做正確指導。

1 資料與方法

1.1 一般資料

在山西省高校范圍內,通過設計發放紙質問卷,網上問卷星等方式,對高校大學生進行資料的收集和回收,共發放問卷160份。

1.2 調查方法

問卷主要以收集高校大學生電子產品屏幕刺激時長(分鐘/天)和神經癥的測量分數為主。問卷內容包括性別、年齡、專業、家庭月收入、近期有無應激事件、個人性格、父母教育方式、是否經常體育鍛煉、瀏覽網頁時長、看視頻時長、玩游戲時長以及自測表。其中自測表以神經癥篩選表、癥狀自評量表(SCL-90)、漢密爾頓焦慮量表(HAMA)、漢密爾頓抑郁量表(HAMD)、睡眠狀況自評量表(SRSS)為依據,參考相應文獻的方法[8-9],選取軀體化、抑郁、焦慮和其他四個分量表而組成,總計42項(“沒有”計1分、“很輕”計2分、“中等”計3分、“偏重”計4分、“嚴重”計5分)。自測表可信度較高且保證問卷在15分鐘內填寫完成。

1.3 統計學方法

(1)研究標準

以屏幕刺激時長95%上限值為標準,將屏幕刺激分為“問題性”和“非問題性”,標準以上定為“問題性”,標準以下定為“非問題性”;主要根據Derogatis L R編制的癥狀自評量表(SCL-90)[10],以癥狀指數(癥狀得分/42)=1.5為標準,劃定神經癥陽性和陰性,癥狀指數>1.5定為陽性,反之陰性。(2)數據統計 資料數據首先錄入excel中進行初步的統計和檢驗,隨后采用SPSS19.0軟件進行數據分析。考慮到數據的有效性和最大限度的減少偏差,將未填寫完整、填寫有明顯邏輯錯誤、年齡和年級不符合既定標準以及填寫近期有應激事件的問卷排除。檢驗屏幕刺激與大學生神經癥是否存在統計學差異,采用卡方檢驗;分析屏幕刺激與大學生神經癥的相關性,先繪制散點圖,再進行線性回歸分析;分析不同使用目的的作用大小,使用Logistic回歸分析。雙側檢驗,檢驗水準α=0.05。

2 結 果

本研究共發放問卷數為160份,回收問卷數為143份,經統計有效問卷數目為100份。其中男性占34份,女生66份。

2.1 屏幕刺激與神經癥的統計學差異

按照研究標準分析數據,屏幕刺激中“問題性”計10個,“非問題性”計90個;神經癥陽性計52個,神經癥陰性計48個。經卡方檢驗,結果示:x2=4.848,P<0.05。在檢驗水準水平上,差異具有統計學意義,可以認為不同屏幕刺激所致的神經癥的陽性率不同。

2.2 屏幕刺激與大學生神經癥相關性

屏幕刺激總時長與癥狀計算總分pearson相關分析見表1。兩個變量呈正相關,相關系數r=0.618,屬強相關。具有統計學意義(P<0.001)

屏幕刺激總時長與癥狀計算總分線性回歸分析見表2。兩者之間存在直線相關關系,建立線性回歸模型成立(方差分析:統計值F=60.526,P<0.001),得到的線性回歸方程寫為癥狀計算總分=52.36+0.075*X(屏幕刺激總時長),其中癥狀計算總分的理論范圍是52.36—210,X值的理論范圍是0-1440。根據線性回歸方程及癥狀劃定標準(癥狀計算總分=63),理論上合理屏幕刺激總時長的界限值約等于142分鐘/天。具有統計學意義(P<0.001)

2.3 不同使用目的的作用大小

大學生神經癥的多因素Logistic回歸分析見表3。檢驗可知建立的回歸模型成立(似然比G=20.600,P<0.001),初步可寫為:Logit(P)=-0.51+0.007*A(瀏覽網頁時長)+0.009*B(看視頻時長)-0.001*C(玩電子游戲時長),其中瀏覽網頁時長和看視頻時長的偏回歸系數有統計學意義,而玩電子游戲時長的偏回歸系數無統計學意義。觀察表可知,隨著自變量時間的不斷增長,看視頻時長導致癥狀陽性的概率(OR值=1.010)大于瀏覽網頁時長(OR值=1.007),玩電子游戲時長由于無統計學意義無法作出比較。

3 討 論

神經癥是一組疾病,主要表現為焦慮、抑郁、恐懼,強迫、神經衰弱等[6]。而近年來國內許多文獻報道電子產品的危害性,包括引起軀體癥狀,引起學生的負面感覺,精神渙散等。選取屏幕刺激和大學生神經癥相關性作為研究對象,一是因為在使用電子產品方面,研究屏幕刺激需要考慮的干擾少,更加的合理;二是因為當今社會,隨著社會發展,大學生神經癥的患病率呈現逐年增長的趨勢,越來越多的學生受其困擾[11];三是因為神經癥受多種因素的影響[7],而大學生作為在校群體,受到外界社會其他因素的影響較小,這樣設計研究更具科學性和嚴謹性。

我們的研究結果分析顯示不同的屏幕刺激時長所導致的神經癥陽性率不同;屏幕刺激總時長與大學生神經癥狀計算總分之間呈正相關,并且兩者符合線性回歸模型。說明隨著每天使用電子產品的增多,接受電子產品屏幕刺激的時間變長,在達到一定的時期后,大學生神經癥會呈進行性的緩慢增長,癥狀的程度會逐漸的加重。Cristina Jenaro等[12]的研究也發現,重度互聯網使用與高度焦慮相關,重度手機使用與高度焦慮和失眠有關。所以在電子產品如此發達的當今社會,大學生在享受電子產品帶來的便捷和趣味的同時,要意識到它的“隱形危害”,自覺地控制使用時間的長短,避免長時間地接受電子產品的屏幕刺激。根據建立的線性回歸模型所寫出的回歸方程癥狀計算總分=52.36+0.075*X(屏幕刺激總時長),以癥狀分數=63為癥狀陽性、陰性劃定標準,所預測的每天合理屏幕刺激總時長的理論值為142分鐘左右,約等于每天2.5個小時。因此理論上,以預測值為依據,建議大學生每天使用電子產品的總時間不超過2.5個小時。

此外研究結果顯示,經過建立Logistic回歸模型,瀏覽網頁、看視頻、玩電子游戲三種不同的使用目的中,除玩電子游戲時長由于無統計學意義無法做出有效比較,看視頻時長導致大學生神經癥狀陽性的概率比瀏覽網頁時長更大一些。這可能是由于使用電子產品看視頻時,使用者在接受其屏幕刺激的同時,不可避免的會受到聲音刺激、動態圖像刺激等因素的影響,使得其對癥狀的影響更大一些;而瀏覽網頁時,一般情況下僅僅是受到單一的屏幕刺激,所以對大學生神經癥的影響相比較而言較小一些。電子游戲時長與神經癥相關性無統計學意義,可能因素:樣本量不夠大,玩游戲所占比例更小,經Logistic回歸分析后,未能顯示玩游戲時長的影響。因此,建議大學生在規范自己每天使用電子產品總時長的同時,一定要注意合理分配不同使用目的的時間長短,可以適當地縮短看視頻的時間,畢竟看視頻時接受到的刺激會更多。

本次研究局限性:①研究范圍局限,為山西省內的高校學生,不能代表全國高校的大學生;②收集的樣本量局限,受問卷調查個人主觀影響,可能會在一定程度上造成偏倚。

綜上所述,屏幕刺激與大學生神經癥之間確實存在明確相關性。大學生應該合理的使用電子產品,規范自己每天的使用時間(建議每天不超過2.5小時),并且嚴格分配不同使用目的所占時間比例,盡可能的降低使用電子產品對個人身體健康造成的危害。

參考文獻

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