錢安儀 張旭
摘要:1984年科幻作家威廉·吉布森在他的小說《神經漫游者》(Neuromancer)中描繪了人們可以通過一系列設備讓我們的神經鏈接到虛擬網絡當中,與網絡中的對象交流和影響。20世紀末在小說中掀起了以神經作為代入方式的游戲體驗設備的空間架構,“虛擬現實”(VR)一詞逐漸嶄露頭角。本文從電影創新角度出發,挖掘基于游戲電影類別中的新型審美體驗,以近期熱門并且具有代表性的《頭號玩家》電影為主要分析對象,并結合多部以游戲為題材的電影進行研究。
關鍵詞:游戲電影 ? 新型審美體驗 ? 《頭號玩家》
中圖分類號:J905 ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1008-3359(2020)10-0164-02
一、游戲電影類型界定
游戲電影的產生很大程度上與設備技術有關。早年的游戲無法像電影一樣達到視聽盛宴的效果,主要是由于硬件的問題,因而,當時的游戲電影類型主要以真人為表演對象進行游戲競賽的一系列電影,例如《勇敢者的游戲》等帶有科幻色彩的桌游游戲電影。1987年日本CAPCOM公司首次推出的格斗類單機游戲《街頭霸王》在當時的時代中,相比來看當時的游戲電影,由于技術受限,20世紀90年代的游戲電影依舊停留在紙片與背景相互疊加后拍照,達到動畫做出的電影,所以畫面沖擊力較弱,失真度相對更大。進入2000年后,flash為代表的手繪動畫轉向電腦制作,出現了一大批以日本二次元動畫為表現形式的游戲電影,例如《刀劍神域》等以2D動畫的游戲電影。而今硬件與技術更新迭代,反而是游戲的3D技術更能展現華麗的畫面,電影雖然也依靠3D技術打造虛擬特效,但是電影缺少游戲中所獨有的操控性與交互體驗,依然是走劇情與敘事路線為主。在此基礎上產生熱門的電子游戲電影類型概念,更能符合現代意義上所謂的“游戲”,可將其概括為:
最狹義的游戲類型電影,呈現電子游戲世界的電影,例如:《頭號玩家》《創戰紀》《無敵破壞王》等。這樣一種直觀告知電影故事發生在的是一個虛擬的游戲世界中的電影,無可厚非是最貼近于電子游戲電影的類型。
早期意義上的游戲電影,是根據電子游戲改編的電影類型,例如:《寂靜嶺》《刺客信條》。其劇情內容、角色設定、故事路線大部分皆與游戲原型的構建相似,出于觀影體驗而由導演進行微調,比較成功的例子有《生化危機》系列。
電影當中包含電子游戲的元素,但并非完全相同,這些游戲元素可能以彩蛋的形式出現在電影當中。類型作為一種電影分類中的形式序列,同樣也會將各自相似的部分歸入其中。例如:《電子世界爭霸戰》《皮卡丘大偵探》等等。
二、從導演角度探索《頭號玩家》新型審美體驗意圖
網絡虛擬文化的興起,互聯網和數字虛擬文化的普及等等一系列條件下,游戲電影在“網生代”的時代背景中異軍突起。2019年春節賀歲檔之后,《頭號玩家》猶如一顆重磅炸彈,在低迷的中國票房中驚艷四座。觀眾在熒幕上實現了進入虛擬現實的夢想,這不僅僅是視覺上的沖擊,而在體驗的審美情感上表現的更為豐富。導演斯皮爾伯格究竟是從哪些角度進行了改變與創新,打破了傳統電影中的藝術性結構,創造出游戲電影的新型審美?
(一)虛擬與現實的新型空間建構
從故事背景與設定出發,主角韋德身處于2045年一個資源極度匱乏、貧富差距十分懸殊的生活環境,到處都充斥著智能機械代替勞動力。在這樣的一個社會當中,有一款建基于VR技術的沉浸式游戲設備,能夠進入一個虛擬宇宙——“綠洲”(OASIS)。這樣一款為身體感知帶來新的可能、同時也為大眾枯燥生活帶來新的希望的游戲,是由將畢生精力投入游戲創造的人物——哈利斯所打造的。盡管他在影片開頭就去世了,但也因此開啟了找尋哈利斯寶藏的挑戰。《頭號玩家》借助戲中戲“VR技術”展現“虛擬現實”的魅力體驗。繁華的街頭景象、隨心所欲變化的外形、高科技的超能力酷炫道具設備、還有不分貧窮或是富有、每個玩家都具有公平追求夢想的可能性,它高度還原了一個虛擬的游戲世界,并且這樣的一切都令虛擬現實格外的美好。
(二)從“游戲移植”走向“劇情原創”
從電影的劇情與敘事出發,游戲IP改編電影以連續七部都具有良好口碑和票房的《生化危機》系列來舉例。2002年上映的《生化危機》皆按照原著,追求的是還原游戲當中帶來的緊張追擊感的切身體驗,每一部的劇情都十分完整,不論是有無游戲經驗或者是否有完整看過之前幾部的劇情,都可以從當前這一部獲得完整的觀影體驗。2018年上映的《頭號玩家》則以“劇情原創”的方式來取代“情景移植”,它不再糾纏對某一部具體的游戲進行改編,而是將“游戲”這一超文本以全新的方式納入電影敘事系統。電影不同于傳統游戲“闖關”模式的劇情進行,在身體進入虛擬世界后通過三個關卡中分別尋找到三把鑰匙來開啟最終的奧秘,雖然每一次解密鑰匙需要進入虛擬世界在特定游戲中進行,但是電影劇情同時穿插了主角在現實世界中需要承受的壓力與有生命危險的冒險,虛擬現實中共同奮戰的好友成為了現實世界中同心的隊友,在劇情和敘事上更貼近生活的原汁原味。電影中出現的119個經典游戲彩蛋的創意植入不等于對游戲情景的簡單移植,這種新的形式為游戲改編轉向游戲題材類新電影開辟路徑,為走出玩家與觀眾之間進退維谷的困境提供了第三種思路,為虛擬與現實之間的審美體驗構建了一種新的方式。
(三)神經體驗的持續互動性
從核心體驗的角度看,物質與精神都是神經體驗的感受方式。現實世界,即物質是客觀存在的,更具實體形狀,看得見摸得著,通過人的感官接觸感覺到,刺激神經系統反應并作用機體產生體驗;虛擬世界,屬于精神上獲得的感知體驗,相當程度上存在于意識的層面,產生于神經并作用于人的意識。無論是什么游戲,玩家在游戲中競技的時候必須在游戲活動范圍內做出主動選擇或回應。因此,玩家與基于屏幕的游戲之間的關系具有對話性和操控性。當電影借鑒了游戲的這種媒介特質,游戲電影便產生了新的媒介特質。當電影融合了游戲,產生觀眾和電影的互動,觀眾既是電影主人公也是游戲玩家,既是在接受電影傳達的內容,也在與游戲電影進行多層次的深度互動,產生深度的游戲與電影結合的體驗,這種體驗可以總結為三個方面,分別是感官上的、心理上的以及精神上的。感官上的體驗與傳統觀影體驗類似,主要是基于視聽層面的直觀感受,只不過它相比傳統電影增加了互動性,因為這些聲音圖像是包含游戲元素的,所以它更能刺激觀眾潛意識中的“回應”;游戲存在的意義在于被玩,游戲的過程是競爭,游戲的結果是勝負之分。“神經美學之父”焦澤基教授在研究“神經美學”中提到,當刺激物以最佳或特定的方式激活大腦中的相關區域,審美感知被喚起,并最終導致審美情感。神經與體驗有著密不可分的關聯,大部分玩家玩游戲的時候都是精神高度集中的,有的甚至會引起持續的腎上腺素飆升,神經處于極度興奮的狀態,游戲電影因為融合了游戲的屬性,所以也刺激到了觀眾的這部分神經,這種審美體驗是神經體驗的最佳表達方式之一。
三、結語
電影作為一種純粹的視聽形態,靠精妙的鏡頭語言和敘事手法,讓觀眾沉浸到影片之中;而游戲的做法,則是基于虛擬世界的互動體驗。相比于被動的觀看,在游戲中,玩家將自己代入到游戲角色上,花費時間做出選擇,同時獲得真情實感。游戲和電影的最大區別在于,游戲具有交互性,玩家占據主動地位。但如今,電影業和游戲業之間的融合日漸頻繁,電影和游戲這兩種媒介也在汲取各自的長處,這似乎已經成為了一股不可阻擋的未來趨勢。一方面,技術的進步,讓游戲開發者擁有了更多樣化的鏡頭表達形式。游戲可以采用各種過場動畫、漸入漸出效果、慢動作甚至是基于主視角下的特寫運鏡,這都是電影的表現手法。另一方面,我們可以看到一些美劇已經開始采用游戲的元素,改變傳統電影的視聽體驗。未來,兩者的融合發展已經成為必然趨勢,游戲電影帶給我們的體驗也將更加豐富。
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