劉遠舉
所謂群控行業,常見的就是一個大鐵架子,鐵架子上放著手機,每個手機都接著充電線,手機里面有SIM卡,運行著很多軟件,就像有人在真的用手機一樣,然后,用這些虛擬用戶,去薅平臺的羊毛
人們在上網的時候,肯定會看到廣告,遇到自己喜歡的商品、游戲,或者其他服務,或會點進去。這個行為背后,有一個巨大的產業鏈。
你在騰訊、百度、頭條上看到一個游戲廣告,點進去下載,玩了一會覺得不錯,注冊、然后購買各種道具花錢。游戲運營者,要為你的這種舉動,支付100-200元人民幣。這就是所謂的“買流量”。
需要說明的是,這不是傳統的點擊付費模式,更接近于銷售提成。只有真實發生了注冊、購買之后,游戲廠商才會為這個用戶付費。這就涉及轉化率的問題,如果1000個瀏覽才有1個用戶注冊的話,那么,平均每個閱覽也才1毛錢。當然,這個價格已經非常高了。
相對于其他商品,游戲買量的價格高,有多種因素支撐。
首先,與游戲類型有關,卡牌游戲價格便宜,總體上單價不會超過100元/人,但SLG類型游戲(Simulation Game,即模擬游戲),由于用戶黏性更大,游戲內購買更多,所以,引流的價格也高一些。至于傳奇那種類型的游戲,價格甚至更貴。歸根到底,游戲的ARPU(每用戶平均收入)決定了游戲買量的價格。在一些游戲中,用戶充值幾千塊都不算很多的,這樣的游戲,自然可以財大氣粗地買量。越多的用戶,就有越多的收入。
其次,游戲買量,有極強的邊際成本升高的效應,游戲買量的價格,與游戲類型和游戲推廣的階段有關。游戲剛上線的時候價格會便宜,隨著上線時間越來越久,游戲的用戶越來越多,潛在用戶都被耗盡了,找到新用戶的可能性更小,原來100個瀏覽可能就有一個新用戶,現在也許就變為1000個人了,價格自然漲上去了。
更本質的原因是,游戲是一個可以在網上形成閉環的品類。如果流量不能形成閉環銷售,一般來說,流量的價值不會很高,因為賣流量方,不知道自己流量實現了多大價值。但游戲是一個全過程都可以在網上完成的閉環,從接觸廣告、點擊、注冊、游戲內購買都可以詳細地監控。所以,某種意義上,這不再是簡單的流量導向,購買流量的過程,而是一個銷售分成的過程,這類流量的價格自然會更高。
能夠在線上完成閉環的品類,都能實現這種銷售分成的方式,流量也更加值錢。比如游戲、互聯網金融等。互聯網金融中的借貸、理財,用戶注冊后,作為流量的提供方,平臺也可以得到提成,這個價格,不比游戲行業低。再比如美團點評,朋友圈廣告,導流至美團點評上的店鋪,進入店鋪后,針對用戶做精細化運營提升復購、單客價值。
流量源于一些高頻次的場景,比如看新聞、刷朋友圈、短視頻,所以,游戲買量的需求,指向了今日頭條、騰訊等平臺。今日頭條系的收入非常有望破千億了,這里面很大的一塊收入,來自于游戲的引流,游戲廠商的買量。國內游戲龍頭廠商的網易,也一直到處買量,是國內買量榜的常客。
對于各種平臺來說,流量值錢,為了流量,就需要優質的內容來吸引受眾。于是,平臺就給各種自媒體發補貼,按點擊分成;有些App,就搞點廣告發錢,點一下幾分錢或者一毛錢。一方面,這極大的促成了自媒體行業的繁榮,內容多了,人們的閱讀也變多了。
與此同時,這也造成了另一個行業現象,“刷單”,即虛假交易,是一種通過付費委托個人或組織假扮讀者、觀眾,或者消費者,從而提升閱讀量、點擊量、觀看量、銷量的行為。
而刷單行業的背后是群控行業。所謂群控行業,常見的就是一個大鐵架子,鐵架子上放著手機,每個手機都接著充電線,手機里面有SIM卡,運行著很多軟件,然后可以控制這些手機,指揮這些手機,用鐵架子上的手機,虛擬出一個個的用戶,就像有人在真的用手機一樣。然后,用這些虛擬用戶,去薅平臺的羊毛。這些灰色產業,一直是平臺與監管方的打擊對象,但也屢禁不絕。
圍繞流量的另一個不好的現象是,對流量的濫用,不顧流量的性質,大量地在各種廣告位推游戲廣告。日前,央視在報道中點名批評虎牙、斗魚等直播平臺,因為后者在免費網課渠道中推廣網絡游戲。疫情之中,學校停課,網課成為各階段學校的選擇,各直播平臺、辦公平臺,也積極配合,推出了各自的網課渠道。但家長卻發現,該直播App一打開,首先彈出的是各種網游的興趣選項,要用戶點選;學習欄目被放在了最后,要進行網絡學習,先要瀏覽大量游戲、交友信息。進入網課視頻頁面,也有大量游戲廣告。
某種程度上,游戲是互聯網的重要發動機,其推力沿著產業鏈擴展帶動了多個行業。不過,在利用這個發動機強大的動力的同時,也要防止其火焰帶來的附帶損害。
(作者系上海金融與法律研究所研究員)