張倩
良好的導入是提升學生學習熱情的關鍵,也是打造輕松、愉悅、高效課堂的基礎。在信息技術課堂導入設計上,教師要順應小學生認知力較差、注意力易發散等實際情況,積極探索多元化的課堂導入策略,營造良好的信息技術學習氛圍,讓學生主動思考,積極學習,提高信息技術學習效率。
一、善于營造趣味情境,吸引學生注意力
小學生年齡小,注意力集中時間短,在信息技術課堂導入設計上,要強調對學生好奇心的挖掘,要利用豐富多樣的趣味教學情境吸引學生,讓學生更好地參與課堂教學。課堂情境的構建,要生動、具體、直觀,要讓小學生能夠理解,并集中注意力去思考相關問題,要讓學生的學習心態產生興奮效果。如在學習拼音打字前,我們可以圍繞倉頡造字的故事,以別開生面的講故事方式激發學生對漢字的學習興趣;并從漢字演變規律,圍繞具體的漢字結構展開梳理,讓學生認識從甲骨文到簡體字的演變過程。動態而直觀的情境,增進了學生對漢字的理解和認識。隨后,講述在現代信息技術條件下,人們如何利用軟件來打字,通過文字的方式,來進行及時、有效的溝通。這樣的導入設計,學生參與性很強,深刻領悟到了學會打字的作用和意義。當然,小學生好奇心強,在課堂導入時,趣味情境設計應多元化。如教學色彩圖畫的操作時,我們先不講解繪圖工具的使用方法,而是以問題方式,讓學生談一談自己最感興趣的事物,可以是小動物,也可以是自然物。然后,利用畫圖板,讓學生通過鼠標、工具欄,自己去嘗試制作彩色圖畫,這樣既調動了學生的學習熱情,又提高了學生動手實踐能力。在課堂情境創設時,教師要關注教學效果。問題的提出,學生的參與,課堂的高效,往往與情境有直接關系。教師要圍繞情境,抓住本節教學任務,激發學生自主學習的能力。如在教學“Word文檔”相關操作知識時,我們鼓勵學生寫一首詩,或者將自己平時背誦的詩歌寫出來;然后,根據自己的理解,去對詩歌進行分段、修改標題、設置詩文的字體、顏色、間距、大小及裝飾效果等,讓學生快速掌握簡單的文檔編輯方法。
二、靈活選擇導入方法,因材施教
在小學信息技術課堂導入設計上,方法的選擇與應用,要貼近教學主題,要能夠讓學生明確教學目標,了解教學內容,快速融入課堂。如直接導入法。該方法的特點是直接對本節教學內容進行明確和導入,讓學生快速了解本節主題、學習重點及難點,并圍繞教學目標展開快速學習,增強課堂教學的指向性、目的性。直接導入法的應用,可以是教師的一段話,可以是教師選擇的一首音樂,也可以是一段教學視頻素材。如在學習“畫圖”基本方法時,教師可以圍繞畫圖工具,設計一段“快速畫圖”的教學視頻,讓學生在短時間內看到一幅畫的創作過程,從而激發其對畫圖知識的學習熱情,調動學生去思考:如何才能像視頻中的老師那樣,用最短的時間將自己的繪畫作品呈現出來?如此的課堂導入,開篇就對應了本節教學目標,提高了課堂學習效率。又如生活情境導入法。很顯然,該方法的應用,主要是以貼近學生生活體驗,從學生喜聞樂見的生活中挖掘導入內容,讓學生將所學知識與生活建立關聯,促進抽象知識具體化,提高學生信息應用能力。如為了讓學生認識發送電子郵件的重要性,為了讓學生能夠認真去打字,提高打字效率,我們設置了這樣的生活化情境:假如你要參加一項競賽活動,需要將自己的愛好、特長、基本信息報送給組委會。由于報名人數很多,所有報名者都需要將自己的基本信息以電子郵件方式發送給組委會。今天,我們就來學習一下發送和接收郵件的方法。如此的導入設計,學生能夠很直接地感受到發送電子郵件的作用,并促使學生主動去學習相關操作方法。
三、善用游戲導入法,提高課堂教學效率
在信息技術課堂上,很多教師擔心學生玩游戲,會耽誤教學任務。因此,盡量減少與游戲相關的課堂內容。事實上,愛玩是小學生的天性,一味地禁止,反而壓抑了學生的天性。教師在課堂導入設計上,可以直接引入游戲活動,讓學生感知信息技術,增強信息素養。如對于鼠標的認識與基本操作,如果單純地講解鼠標使用方法,學生沒有興趣,課堂陷入沉悶。但如果我們打開“掃雷”游戲,組織學生學習“掃雷”的基本規則和方法,然后,讓學生自己通過“掃雷”游戲,認識、利用鼠標去學習“單擊”“雙擊”“右鍵單擊”等方法。在游戲體驗中,不僅快速掌握操作鼠標的方法,還能從游戲中獲得計算與邏輯推理能力。還可以引入游戲競賽法。通常,在信息技術課堂上,激發學習興趣是首要任務。很多學生喜歡信息技術課,但在課堂上隨意性強,不按照教學計劃來展開,特別是在上機操作實踐中,由于學生多,教師在輔導中難以做到及時的監督,使學生的學習秩序較為混亂。鑒于此,我們在教學鍵盤輸入知識時,以兩個學生的打字競賽結果為導入,讓學生比較打字快與打字慢的差別,引發學生的思考。然后,指出今天所要講解的鍵盤輸入知識和方法,增強學生自主學習積極性。在小學生剛接觸信息技術課程時,合理地使用游戲活動,如打地鼠、掃雷、撲克牌等,順應學生爭強好勝的心態,有助于激活學生學習信息技術的動力。