郝小斐 張驍鳴 麥娉恬



[摘? ? 要]作為一種出游方式,動漫文化中的“圣地巡禮”正受到越來越多年輕人青睞,但很少進入中文學術議題范圍,這不利于揭示其背后獨特的流行文化與旅游現象之間的交互影響機理。文章采用源于知識社會學的文件方法(documentary method),以著名動漫電影《你的名字。》為例,分析了22位圣地巡禮旅游者的半結構性深度訪談文本,闡明了作為圣地巡禮基本構建過程的電影神圣化現象和旅游制度化現象。其中,電影神圣化包括電影文本內容的“命名”、電影視覺美學的“印證”、電影文本內容的情感“代入”和電影周邊產品的“持有”,旅游制度化包括制定巡禮計劃的“自主”、以拍照來“持有”擬真的實景和以cosplay在實景中“代入”自身。研究認為,因動漫電影作品本身而喚起的“同源情感”(homologous affection)能為上述兩過程提供一個相對統一的理論解釋,這將有助于深入理解一般影視旅游的動機,并進一步推動對基于日常生活的情感聯系與人們的旅游動機發生之間的內在關系的探究。
[關鍵詞]圣地巡禮;文件方法;電影神圣化;旅游制度化;同源情感
[中圖分類號]F59
[文獻標識碼]A
[文章編號]1002-5006(2020)01-0095-14
Doi: 10.19765/j.cnki.1002-5006.2020.01.012
引言
近幾十年來,視覺文化從理念到技術、從內容到界面的發展愈發迅速,越來越符合海德格爾給出的將世界作為圖像把握的判斷[1],而能夠引起特定人群興趣的視覺傳播媒介也愈加細分化,如動漫文化就對20世紀80年代后出生人群影響甚大[2-4]。動漫通常被簡稱為“ACG”,即animation(動畫)、comic(漫畫)、game(游戲)的縮寫;因其往往架空了“三次元”(三維)的現實世界,動漫文化又被稱為“二次元文化”。據調查,目前我國動漫用戶已達2.19億1,以“80后”“90后”成年人群為主力,正逐漸擺脫一度局限于“低齡化”受眾的定位危機[2],且近年來,由于動漫和計算機視覺技術、互聯網技術的緊密結合,產業融合發展加速,逐漸由亞文化走向主流文化[3-4]。
近十年來,越來越多的動畫制作方希望能把現實感帶入作品,讓動畫建立與地區的聯系,因此把具體地方風景納入故事背景的動漫作品逐漸增多,技術也越來越成熟[5]。與此同時,取景地信息隨著動漫作品的播映和互聯網的二次傳播迅速廣為人知,動漫粉絲(fans)前往因動漫作品而聲名顯赫的取景地旅游的行為也越來越多,這就是所謂的“圣地巡禮”(anime pilgrimage)[5-7]。
我國的圣地巡禮現象正在萌芽。2017年4月,一部由小說改編的國產動漫《全職高手》通過互聯網平臺上線,許多觀眾認出了其畫面中的杭州實景地,并已經有人前往該地進行圣地巡禮。但總體上,目前最典型的、最活躍的圣地巡禮現象還是發生在動漫強國日本。以日本動漫電影《你的名字?!窞槔?,該片于2016年8月在日本本土上映,深受歡迎;同年12月2日在我國上映,最終票房5.77億元1;全球票房累計折合人民幣約20億元。該片取景地豐富,已成為圣地巡禮熱門電影之一。例如,作為取景地之一的日本岐阜縣飛騨市,盡管區位偏僻,然而在電影播出后即有“中國游客集體涌入……外國游客翻倍,且8成左右是以《你的名字。》圣地巡禮為目的”2,“從電影上映以來至12月月末,(飛騨)市圖書館(片中場景之一)的來館者人數上漲。在此基礎上,當地旅游局推算出這期間的圣地巡禮人數大約在3.6萬人”3。“你的名字”與“圣地巡禮”兩個詞語還分別被選為日本“2016流行語大賞”的第8名和第15名,可見該電影及其引發的圣地巡禮已成為不容忽視的流行文化現象與旅游現象[7]。
Himmelweit和Swift研究認為,個人媒介品味一旦在青少年時期形成,往往會一直持續[8],因此“80后”“90后”甚至“00后”人群在其青少年期與動漫文化緊密接觸后形成的媒介品味,將會產生長期影響。換言之,目前“青年”人群的圣地巡禮極可能演化為未來“壯年”“中年”甚至“老年”人群的懷舊旅游。可以預測,動漫文化的傳播與發展將會日益凸顯,圣地巡禮有可能在未來占據越來越多的文化旅游市場份額[5,9]。來自日本的調查數據表明,圣地拜訪人數有短期激增和后續緩慢增加的潛力,如日本動畫《幸運星》2007年播出后,使得劇中圣地埼玉縣鷲宮神社新年3天的參拜人數從往年的7萬人左右急速增加至2008年的30萬人,之后更穩步增加至2010年的45萬人[10],至2017年該動漫作品播出10周年時,拜訪人數仍然能保持在47萬人的高位4。圣地巡禮不僅能夠為各地帶來實際游客和經濟收益,還可通過動漫粉絲群體、現實地方社區、作品版權擁有者的共同合作而在社會、文化層面推進地方復興[10]。
目前中文文獻中有關動漫與旅游的關系研究,或針對產業融合前景加以概述[9,11],或分析二次元文化傳播本身[2-4],很難見到關于圣地巡禮或圣地巡禮旅游者的具體研究。動漫迷的圣地巡禮旅游行為,事實上既可以看作一個對特定動漫文化內容的“解釋共同體”(interpretative communities)[12]的自我構建,也可以看作是對該文化內容進行再創作的一種“生產力”(productive power)[13],“能動地創造意義,建立其解釋團體的文化識別系統,進行風格展示”[14],因而值得深入研究。作為一種必須由特定群體通過抵達圣地這一旅游行為才能實現的二次元文化現象,圣地巡禮與基于影視外景地觀光體驗為主的“影視旅游”或歷史更為久遠的“朝圣旅行”(pilgrim)等現象既有相似之處,也有明顯區別。因此,本文以近年來頗具影響力的日本動漫電影《你的名字。》為例,對曾實際前往該作品圣地進行巡禮的中國旅游者展開取樣訪談,并通過闡釋其動機、行為、感知,以建立對圣地巡禮旅游者行為特征的初步理解。
1 文獻綜述
1.1 影視旅游
圣地巡禮是因動漫類影視作品引發的前往特定目的地的旅游活動,屬于Beeton所界定的“外景地”(on-location)影視旅游[15]。早期的影視旅游研究聚焦于商業相關的議題,包括目的地營銷、形象和旅游者動機等[16]。一般認為,影視內容的生產對旅游目的地形象塑造起到了重要作用,“image making”作為影視作品的重要功能已經被國內外研究者用大量案例加以驗證[17-19]。影視傳播為旅游目的地帶來實際出游的游客和經濟收益[20-21],是能夠影響受眾認知和行為的有力營銷工具[20,22]。影視旅游已經長年成為受關注的旅游研究議題之一,從最初對影視旅游現象的識別[23],到不斷增長的案例研究[15,17,24],從地方意象到旅游者體驗[25],以及影視旅游的潛在能力[16],這些都是西方學界關注的影視媒介對旅游地影響研究的主要方向[19]。國內學界從20世紀90年代中期對影視旅游概念的界定開始,一段時間內聚焦“影視城”旅游開發[26-27],以及對影視旅游者出游動機、經濟效益的一些探討[18],但從文化層面對該現象的影響分析十分缺乏[28]。有研究者將國內外影視媒介與旅游的相關研究通過二分法進行了總結,發現影視對旅游的影響主要包括對旅游主體,即旅游者,出游動機的影響;對旅游客體,即旅游地,經濟、環境及社會的影響等[29]。
總體來說,國內外影視旅游研究發展近30年,盡管研究積累比較豐富,卻依舊缺乏令人信服的形式理論,研究體系未成,研究深度欠缺。這與影視傳播和旅游產業自身的高度復雜性所導致的國內外影視旅游研究議題相對分散不無關聯。Beeton在其專著《影視引發的旅游》(Film-induced Tourism)一書的新版序言中也尖銳地問到,影視旅游研究的“理論在哪里?”,她自己的回答是,實際生活或現象遠比任何單一的理論模型所能解釋的復雜得多。因此,研究可以用不同方式來引入不同理論以適應不同的研究主題,例如用社會表征理論來分析當地人對某部電影的態度,用“反營銷”(demarketing)概念來作為過度發展的影視旅游目的地的形象改變工具,以及用后現代視角來分析影視主題公園現象等[30]。
目前有不少影視旅游研究成果論及影視旅游者及其行為。較早期的相關研究分析了外景地對游客吸引力的發生機制,認為游客對影片中出現的旅游目的地發生了移情和共感,從而產生旅游動機并促成旅游行為[31]。有實證研究認為“印證”是影視旅游者最主要的動機[18],同時也有研究提及“擴大生活空間的追求”“尋找有意義的地方”或“朝圣”等動機[32]。實際上,對影視旅游者出游動機的類型區分雖然有助于了解該人群特征,但為數不少的案例研究并未在動機發生機制等一些關鍵議題上取得較大的理論進展。此外,影視旅游者動機研究有時會伴隨旅游者行為研究,但通常后者處于次要地位,抑或被忽略,使得迄今在影視旅游者行為研究領域仍難以見到比較有影響的研究成果。而影視旅游研究中涉及動漫作品的多為對日本動漫旅游的案例概述性,如山村高淑(Yamamura)[10]和Beeton等[33]都提出追尋動漫場景的旅游者具有“粉絲”文化性質,但對他們的行動特征及其模式并未進行深入的討論。
1.2 圣地巡禮
“圣地巡禮”一詞最初借用了“朝圣”這一宗教語匯,原指信徒拜訪宗教圣地并獲得神圣體驗的過程[34]。隨著時代變遷,普通旅游者也開始利用朝圣線路來滿足個人的特殊興趣[35]。有學者試圖對朝圣和旅游的概念進行界定和比較,認為難以解釋兩者之間的根本區別,兩者互有彼此,并非涇渭分明[36]。岡本亮輔研究了宗教圣地巡禮與觀光之間的演變和聯系,認為世俗游客參訪宗教圣地雖不能歸于傳統信仰,但過程中帶來的心境變化的確跨越了神圣與世俗的邊界[34]。鄭晴云也認為“朝圣是宗教意義上的精神文化之旅”,而“旅游是現代意義上的精神文化朝圣”[36]。這些研究中較為統一的看法是普通旅游者前往圣地的目的或是想轉換心情,或是為了自我實現,這與最初圣地的信仰者不同,然而何為圣地、何為神圣則因人而異,應根據具體情境加以分析。
基于動漫文化的“圣地巡禮”則是指動漫觀眾前往作品中實際取景地觀光并賦予其某種神圣性(sacredness)的行為[37],作為先導者的動漫粉絲最早設計出巡禮路線,通常還會做好全程詳細記錄,完成巡禮之后再利用社交媒體等分享整個體驗[6,10]?!笆サ匮捕Y”(日文為“聖地巡禮”)概念自1990年代初期在日本起源[6],由岡本健[6,38-39,44]、山村高淑[5,10,40-41]、大石玄[42]、岡本亮輔[34]等日本學者確立并在國際學術領域得到認可和跟進探討[43]。研究者明確區分了基于動漫文化的旅游者圣地巡禮與一般意義上的影視旅游行為的差異[10,41,43-44],強調應該結合其產生的特定文化來加以更準確的把握[45-47]。
山村高淑在對白石市的案例研究中明確指出了動漫粉絲旅游者群體的積極參與對于推動目的地旅游項目發展的重要性,并認為讓動漫粉絲向目的地粉絲(fans of the local region)轉換是讓游戲或動漫內容成功地變現為當地歷史遺產旅游吸引力的關鍵[48]。岡本健指出過巡禮者的6個行為特征,包括尋找相同取景、留下記錄、網絡分享、駕車前往、角色扮演、與其他巡禮者以及當地人互動[49],但這些特征只是對日本本國巡禮者的行為歸納,對其他國家巡禮者的適用性還有待驗證。我國學者對圣地巡禮的研究極少。有研究者從旅游系統理論角度分析了日本動漫旅游的模式[50],但其研究主體是整個動漫旅游的發展,圣地巡禮現象并未成為主題。有學者從日本文學審美的角度關注了電影《你的名字?!穾淼氖サ匮捕Y影響,認為圣地巡禮活動對巡禮者、動畫制作者和地方都具有不同的意義,但三者正是在圣地巡禮互動中互利共生[7];不過,這一研究的重點不在于考察圣地巡禮旅游者本身,未曾對這一群體的行為特征加以揭示。
總體上,作為影視旅游研究的一個分支,動漫旅游相關研究對于拓展和豐富影視旅游研究的學術價值已經得到充分認可。例如,Beeton的新舊兩版專著都專辟小節討論“動漫與旅游”,并在新版中還增補介紹了日本動漫旅游的發展,如日本國家旅游組織所推出的《日本動漫地圖:圣地巡禮》(Japan Anime Map: Sacred Places Pilgrimage)系列宣傳品[30]。顯然,圣地巡禮是動漫類影視旅游中不容忽視的一個典型亞類,值得專門加以探究;而又由于它仍屬較新的、未被充分認識的領域,有必要采取更具探索特征的質性研究進路,嘗試認識其發生機理,并從廣度和深度上摸尋從學術研究角度闡釋這一現象的合理邊界,為后續更專題化的、更深入的研究做好鋪墊。
2 研究設計
2.1 方法基礎
本研究總體上將以“闡釋的文件方法” (the documentary method of interpretation)[51]為主線,結合電影作品文本對曾經前往動漫電影《你的名字。》的取景地進行圣地巡禮的中國旅游者展開半結構化深度訪談為主的質性研究,并對各類文本中所揭示的潛在“同源模式”(homologous pattern)[52]加以分析闡釋。
文件方法最初由德國知識社會學家卡爾·曼海姆提出[53-54],該方法最初專門用來分析話語文本,經擴展后被用于分析視覺文本,再經社會學[55]、教育學[56]等不同領域的發展與驗證,已形成了較為成熟的分析路徑[51],尤其適用于對尚未受理論浸染的生活實踐行為加以深度分析。
簡單來看,文件方法是一種有特定認識論立場的文本分析和闡釋的方法,其認識論內涵及作為實際操作方法的要點可簡述為如下兩個方面:其一,Mannheim區分了人類社會中普遍化的、制度性的? ? “溝通性知識”(communicative knowledge)和情境? ?化的、具體性的“聯結性知識”(conjunctive knowledge)[54],而后者對于理解社會知識的意義往往容易被忽略。從操作方法角度,這就要求研究者以在展演層次(performative level)上問詢某物/某事“如何”(how)呈現、發生來替代傳統上的在命題層次(propositional level)上問詢某物/某事是“什么”(what)[56]。這里所謂的“展演”,也就是對人們在特定情境下與某物/某事發生聯系的種種具體情形——如特定行為——加以觀察和記錄,再與所謂的“命題”即人們對這些聯系的反思性表述加以交互佐證。其二,Mannheim還認為看似碎片化的社會文本背后潛藏著某種完全同一的同源模式(an identical homologous pattern),可以幫助人們理解“完全相異的意義實現形式(realizations of meaning)的無窮多樣化”[53],即如同按一個統一線索找尋到分屬不同抽屜中但可以通過形式化編排而得到闡釋的系列文件[56]。
此外,本研究小組對動漫文化較為了解,并且小組主要成員對動漫圈有親身體驗,身邊熟識人士也曾進行過多次圣地巡禮,有利于對圣地巡禮活動以及圣地巡禮旅游者開展較為全面、詳細的考察,積累以訪談文本為主的原始資料。
2.2 作品文本基礎
《你的名字?!肥怯扇毡局麆赢媽а菪潞U\執導的一部青春電影,表現了時空變化背景下人物情感發展的經典母題。全片體現了強烈的新海誠電影風格,現實取景豐富,畫面與取景地易于一一對應,上映后引起了規模較大的圣地巡禮潮流,是用于圣地巡禮者研究的合適文本。
影片講述了生活于東京的男主角立花瀧與住在飛騨市鄉下小鎮糸守鎮的女主角宮水三葉在夢中產生了靈魂互換,并由之互相眷戀。然而,突然有一天互換停止了。為探求原因,瀧去尋找三葉,卻得知糸守鎮早在3年前就毀于墜落的彗星隕石,而三葉的名字也出現在遇難者名錄上。為阻止慘劇發生,瀧找到并喝下三葉留在神社中的口嚼酒,再次實現靈魂互換,回到了3年前隕石砸落的傍晚,他努力想要拯救村民,但過程很不順利。黃昏時分,瀧和三葉終于在靈魂互換即將結束的邊緣狀態相見。瀧告訴三葉,災難即將發生,并請她迅速回去繼續拯救村民。為了避免互相忘記,他們決定在對方手掌上寫自己的名字,但輪到三葉正準備要寫的時候,互換結束了。三葉一邊沖下山去拯救村民,一邊不斷念著瀧的名字,但終于還是漸漸地忘記了這個名字,于是她攤開手掌,卻看到上面只寫著“喜歡你”……多年后,舊報紙上說糸守鎮雖仍被毀滅,但鎮上村民無一傷亡,成為奇跡事件。然而,瀧和幸存下來的三葉對靈魂互換一事的記憶均漸漸消褪。影片末尾,兩人終于在東京須賀神社前的紅色樓梯上重逢,感覺彼此似曾相識,不約而同地向對方問道:“你的名字?”
影片采用男女主角視角的平行時空雙線敘事,但實際上還穿插了瀧在東京生活中對咖啡店前輩奧寺美紀小姐的朦朧好感以及與同學藤井司的堅定友情,充分呈現了導演在影片中灌注的人生感悟:人們渴求心與心的交往。這一感悟贏得了觀眾共鳴[7]。新海誠的作品向以細膩的感情刻畫和寫實的畫面風格著稱,《你的名字?!吠瑯油ㄟ^高對比度顏色的運用,打造出通透的、富有層次感的多個場景,營造出純美溫馨的氛圍,而對實景拍攝技術的創新使用更是模糊了動畫與現實的界限,帶給觀眾一種伸手可觸的觀感[57]。全片1700多個鏡頭[7],沒有以傳統意義上的任何名山大川為外景,卻極其細膩地呈現了日本各地隨處可見的場所如住宅、學校、餐廳、神社、街口、天橋、臺階、地鐵等,使它們與男女主角的真實生活、互換體驗、情感發展等緊密融合為一體。
2.3 訪談文本的搜集
本研究的訪談對象是觀看過電影《你的名字。》并完成圣地巡禮的旅游者。預調研階段對研究者身邊2名符合條件的熟人進行了電話訪談,搜集了有關圣地巡禮行程安排、取景地本地宣傳概況等信息,并以此為基礎列出了正式訪談大綱,包含如為什么會進行這部電影的圣地巡禮;巡禮出行的方式是個人還是結伴;圣地巡禮期間的具體經歷和感受;完成巡禮后對這部電影、對生活等三次元方面有什么新的想法和感受等問題。正式調研階段共對20名符合條件的圣地巡禮旅游者進行了半結構化訪談,包括:(1) 在著名動漫二次元文化網站嗶哩嗶哩視頻網站(以下簡稱B站)上,對搜索“你的名字”和“圣地巡禮”后得出的結果進行篩選,可查到最早的《你的名字。》圣地巡禮視頻發布于2016年9月3日,排除掉搬運外網視頻的上傳者,對發布自制巡禮視頻的創作者(以下簡稱UP主)共11人發送私信邀請訪談,其中7人接受邀請并完成網上文字訪談。(2) 在新浪微博網站上,以關鍵詞“你的名字”和“圣地巡禮”搜索,可發現最早的進行《你的名字?!穼嶋H圣地巡禮微博也發布于2016年9月3日。對搜索“你的名字”和“圣地巡禮”后得出的結果進行篩選(圖1),對發布了自身巡禮經歷和巡禮照片的博主共11人發送私信邀請訪談,其中,7人接受邀請并完成網上文字訪談、1人接受邀請但中途中斷訪談(因其已完成基本問題的回答仍納入統計),此后另對結伴巡禮的訪談對象進行滾雪球抽樣,新增4人接受邀請并完成網上文字訪談。(3)在“你的名字?!卑俣荣N吧中對搜索“圣地巡禮”后得出的相關帖子進行篩選,對發布了自身巡禮經歷和巡禮照片的帖主共10人發送私信邀請訪談,其中1人接受邀請并完成網上文字訪談(表1)。為保證在不同網絡平臺收集到的受訪樣本的獨立性(唯一性),即避免由于同一受訪對象在不同媒介平臺發布圣地巡禮的帖子或視頻等而被重復納入研究范圍,研究小組對每一位受訪對象的個人信息、網絡賬號及以往發布的內容進行了仔細比對,并且在訪談過程中進一步詢問了其在社交媒體進行圣地巡禮分享的一些基本情況,如分享的內容和形式等,以確保最終選擇的22名受訪對象樣本具有充分的獨立性。
每次訪談時間從15分鐘到80分鐘不等,訪談過程中根據實際情況和回答記錄,對訪談問題作出靈活調整。電話訪談時在取得訪談對象的同意下進行了錄音,后將錄音內容逐字謄寫出文稿并反復校對形成正式文本。網上文字訪談的部分則直接整理聊天記錄以形成另一部分正式文本。最終得到正式文本22份32 237字,以及由訪談對象提供的與圣地巡禮過程相關的多份圖像資料。
按地理位置劃分《你的名字?!分谐霈F的實景地,可以大致分為東京地區、飛騨市和諏訪湖地區。男主角立花瀧生活在東京,影片里出現的紅色扶手樓梯、地鐵口、人行天橋、他打工所在的咖啡館等都能找到實景地;女主角所生活的糸守鎮雖然是虛構地名,但其取景所在地岐阜縣飛騨市也成為圣地巡禮者的熱門到訪地;影片中隕石砸落的湖泊則取景于長野縣諏訪市諏訪湖。本研究的受訪者主要前往東京地區和飛騨市開展圣地巡禮,而去過諏訪湖的人較少。
3 研究發現
3.1 電影神圣化
動漫二次元電影作為一種視覺文化產品擁有其穩定的市場基礎,即動漫迷群體。動漫迷通常有自己明確的關注對象,如特別喜愛某位導演,因此這位導演的作品就具有強烈的“神圣文本”特性,對特定動漫追隨者來說是其自我身份認同、群體文化生產的基礎[58]。訪談文本分析發現,幾乎所有的巡禮者都承認自己是《你的名字?!穼а菪潞U\的粉絲或明確喜愛新海誠的作品,這為電影神圣化奠定了基礎。
(1)電影文本內容的“命名”
所謂“命名”一方面是指電影文本對現實事物的命名能力,即讓那些值得觀影者注意、凝視的內容從電影美學框架指向特定的現實事物。這一能力在《你的名字。》巡禮旅游者的動機中得到了佐證,如有受訪者表示,觀影后對某些尚不知其名的現實地點、現實事物產生了濃厚興趣:“看了(電影《你的名字。》)之后久久不能平復,搜集各種資料想知道神社在哪里,東京部分的景點都有哪些,然后我們(到東京后)就騰出一下午做‘君名(《你的名字?!泛喎Q,下同)的巡禮。”(N14)這些具體地點、景點成為巡禮者的共同興趣的可靠載體。
另一方面的“命名”則顯現出巡禮者更強的主動性,即他們會選擇比較模糊的稱呼來替代一些具體事物或地點,例如使用指示代詞(如“那個”),或借助該地點在電影文本中的具體功能。典型表述如下:“去了階梯,去了那個新宿交叉點,十字路口,然后打工的餐廳,我們在打工的餐廳吃的飯。然后還有一個就是,瀧跟奧寺前輩約會等的那個橋。然后那個橋呢,也是到最后瀧和奧寺前輩在見面的時候……哎呀,怎么說,奧寺前輩那時候已經戴了戒指了是吧?然后跟瀧像是告別過去的一種感覺吧……就是那個橋,他們的故事都發生在那個橋?!保∟2)有可能巡禮者確實不知道已被替代的真實地名,也有可能他們認為研究者同樣對《你的名字。》比較熟悉而能夠對這種特殊的命名心領神會。在這樣的命名中,巡禮者之間的默契和共享更為明顯。
(2)電影視覺美學的“印證”
導演新海誠的美學風格一直為動漫迷所稱道,其電影《你的名字?!芬矊ρ捕Y者具有很強的美學號召力,電影建構的視覺美學框架甚至隱隱成為一種信仰,因為影片中那些牽動人心的情節,“就出自很平凡的小巷子里,一般人都不會特意關注的地方,被這么動畫化,突然覺得這個地方特別美特別感人?!保∟10)在這樣的信仰推動下,動漫迷渴望從圣地現場獲得視覺上的直觀“印證”:“因為很喜歡然后想見識一下新海誠是怎么把平淡無奇的風景打造得美輪美奐的,當然也算是我的信仰吧?!保∟5)在現場時,他們“……更加能體會到制作組取材時的努力。比如有些延時攝影的片段,需要蹲上一整天才能拍出來。有些鏡頭的角度需要費很多功夫才能找到。(拿)作品中的細節和現實情況進行對比,更能看出他們對細節的追求。這種對細節的追求,精益求精的態度,都可以激勵生活中的自己?!保∟9)
岡本健指出,二次元圣地包含許多不同于當地人所日常認知的、具有特殊觀光價值的場所,如相當普通的自然風景或是本地神社等[6]。由于導演現實取景的美學風格,其動漫電影作品的虛擬性不但不會將巡禮者拒之千里之外,反而讓他們期待親眼見證二次元世界與現實世界的榫接現場:“看完幾個取景點有些震撼吧??梢园颜鎸嵈嬖诘臇|西,‘魔幻到電影場景中,就像是一種假設場景,可又真實存在,類似于讓你覺得它不存在,然而它卻真實存在著?!保∟17)
(3)電影文本內容的情感“代入”
《你的名字》所描述的穿越時空、失而復得的情感故事,通過劇情的推進和音畫的煽動,讓觀眾在觀看過程中容易產生類似于移情或共感的情感“代入”:“雖然是有點俗套的劇情,可是瀧和三葉他們之間的故事,最后真的感動到我了”(N14)。訪談發現,巡禮受訪者的情感易于與電影文本產生共鳴,心中未滿足的需求首先從電影中得到滿足,并進而變成對電影所取材的實景實地的期待和向往,由此催生出巡禮行為,如:“關鍵是這個故事本身非常完整,很感人,讓我又多了一份對于美好愛情的向往吧”(N5)。又如:“我暗戀某女生……去之前的目的性的話,是想和她拍一張和劇照差不多的回眸,不求什么,留作紀念也好?!保∟18)
大多數巡禮者都屬于與電影文本有緊密情感聯系的群體。這一群體在描述自己的出游感受時,通常都強調了自己與現實外景地“超真實”的連結。他們提到,自己通過實地巡禮能夠“打破次元壁”,仿佛進入電影情境中,如:“去之前只是覺得去看看,到那里之后你會感覺和動漫二次元的人物處在同一個次元里……就好像你真的進入了電影里面一樣。”(N1)“大家都很開心,感覺很暖心,從二次元到三次元的轉換。”(N13)“走到瀧雨中奔跑的小巷的時候,感覺自己就在動漫里……真的仿佛就在電影里啊。”(N14)“在看到實景的時候,就感覺,哇,神還原,特別是在那個神社旁邊長長的樓梯那里,一走,感覺自己是女主角。”(N21)這樣的超真實連結感,亦主要依賴于實地環境與電影畫面的高度相似,讓巡禮者有可能處于現實與虛擬交織的閾限狀態。這在后文討論旅游制度化中的cosplay行為時也同樣可以見到。
此外,巡禮者的情感代入不僅局限于電影文本,還延伸到巡禮者之間、巡禮者與當地居民之間。陌生人之間會因為《你的名字?!纷匀欢坏禺a生情感交流:“在找這幾個地點的時候,還發生了蠻多很深刻的事。其中一個就是在那個男女主角回頭的樓梯里,我們遇見了日本的一家人,就是一對中年夫婦帶著他們的媽媽來這里,看到我們來這邊拍照,中年的叔叔就問我們是不是看過這部電影,我們說‘是啊,是啊。然后,我們就展開一段交流,其實是尬聊,叔叔的媽媽也就是那位奶奶,不會說英文但是也很熱情地和我們聊天,對日語半懂不懂的我們只能用微笑回應。叔叔后來給我們解釋說奶奶年輕(時)就在這里長大的,我們就想:奶奶年輕的時候大概也有過一段很美好的故事吧。最后我們合照,奶奶把我抱得特別緊,小伙伴們都說:大概是我讓奶奶引起了共鳴,讓她想起了年輕時的自己吧。”(N21)這種情感交流成為巡禮者難忘的體驗,使用了諸如“很深刻的事”這樣的強烈表述來對它的意義加以定位,并在回憶的過程中特別強調自己與他人的互動聯系,呼應了岡本健提出的圣地巡禮者“與其他巡禮者和當地居民交流的可能”[49]。
(4)電影周邊產品的“持有”
電影帶來的周邊產品如海報、紀念品已頻頻出現在巡禮者的巡禮過程中,如:“那個神社特別好笑……然后它新年的圖案就是把那個樓梯印在了繪馬后面,(笑)所以就挺有趣的。我還拍了一個繪馬背后的照片,然后又剛好拍了一張它樓梯的照片,就覺得蠻有趣的?!保∟1)“有了故事,成了景點。那天剛好遇上有另外一部日劇拍攝組,匆匆拍完就走了。在自動販賣機有特意標注的海報,還注明是《你的名字?!贰!保∟10)“坐車去了古川,車站也是很拼,為了給巡禮的人指路都貼到站里了。小城很小,然后遍地都是《你的名字。》的海報,遍、地、都、是……火車站都有巡禮地圖可以取,多種語言的,可以看出這個城市真的很拼。(受訪者展示照片)火車站的這個地圖,可以看出來巡禮的人都來自哪里……去了幾個博物館,每個里面都有《你的名字。》的周邊,不管是什么博物館,賣的那些吃的都有《你的名字。》的包裝?!保∟15)
藝術作品的“光暈”不會因機械復制時代的來臨而消退,如達·芬奇的《蒙娜麗莎》復制品在世界各地大規模傳播,反倒使得其存放于博物館的原件更加具有了珍貴的“獨一無二”性,誘使人們前去膜拜,縮短自己和真品的現實距離[59];而按藝術理論家瓦爾特·本雅明的觀點,這類“個人反應已由它們即將制造出來的大眾反應預先設定好了,他們是在這種大眾的觀眾反應里而不是在電影里做出判斷的。”[60]就圣地巡禮現象而言,本雅明所提到的“大眾文化”可情境化地理解為動漫粉絲群體所共享的一種共同體文化,那么對他們而言,任何一部動漫電影作品的意義都將首先由這樣的共同體文化來界定。因此,“圣地”恰如電影作品所產生的“光暈”在現實中的首要載體,也是能讓巡禮者最切近于二次元世界的閾限場所,消除了距離感;而圣地所提供的各種海報、地圖、紀念品則是具有可被“持有”特性的衍生載體,它使得巡禮者能夠更長時間地將其分有的光暈據為己有,獲得一種長期相伴的效果。
3.2 旅游制度化
圣地巡禮作為一種旅游行為,在受到電影神圣化力量的塑造同時,也表現出旅游制度化的特征,這說明巡禮者并非完全受控于電影媒介提供的“神圣文本”,而是具有自身能動性。
(1)制定巡禮計劃的“自主”
圣地巡禮旅游者在行為偏好中體現出強烈的計劃性。在巡禮前他們會找好攻略,截取電影原作中有關鍵取景地的畫面,對比地圖制定具體路線,做出詳細的巡禮計劃,如“選取自己要巡禮的地點,然后谷歌地圖……實地考察一遍先拍了一些照片做預選,之后自己編排一下。最后其實只花了一天拍視頻,之前的準備花了很多時間?!保∟3)“后來在看了電影后就很想去實地看一看,于是就重新規劃了行程……最重要的準備是對照網上有人做的圣地巡禮地圖,先計劃好要去哪些地方、去的順序、時間表等。在飛騨那邊因為電車班次不是很頻繁,所以還要先確認好電車時刻表來做好計劃?!保∟9)強計劃性源于巡禮行為的強自主性,使他們無法接受傳統旅游線路的約束。受訪的巡禮者全部選擇了單獨或與朋友、家人相伴的自助游,并主要以步行方式自行探索那些實景地,且迄今沒有發現任何一例圣地巡禮行為是采用有組織的團隊出游方式完成的,這些事實都充分說明了圣地巡禮計劃中的自主性、私人性。
不少巡禮者表示“物理距離近”是自己進行巡禮的重要前提,這一前提也體現了出游行為制度化的特征。《你的名字。》的實景地有一大部分聚集在東京地區,而東京是日本入境游的最大樞紐,交通便利,前往這些實景地非常方便,如有人解釋說:“因為這個巡禮還是蠻簡單的,地方離得很近嘛,不會像離得很遠的還要訂住宿啊亂七八糟的。這個就很簡單,只是出去當天就回來了,半天就走完了那些點?!保∟1)此外,前往飛騨市的巡禮者也提到了“近”這一客觀原因,如“原本準備去高山爬雪山,順便去的?!保∟11)“離飛騨古川只有十幾分鐘的火車,心血來潮就去了……算是順路啦,畢竟只要十幾分鐘火車,好像幾百塊日元,就去了?!保∟15)
旅游行為的制度化是大眾旅游發展到一定階段的產物,圣地巡禮者所具有的自助旅游行為與強計劃性、強自主性是建立在相對成熟的現代旅游出行體系及巡禮先行者的攻略支持基礎之上的。動漫迷通常屬于同一個二次元文化圈[58,61],巡禮者善于搜集獲取先行者分享的信息,也因為對同一部作品中相似的情感體驗而產生相互支持效應[58],更是強化了圣地巡禮行為的強計劃性和強自主性。
(2)以拍照來“持有”,以cosplay來“代入”
圣地巡禮者特別熱衷于用手中鏡頭來記錄實景地,通過拍攝與電影畫面相同的場景來回憶片中情節,將電影中的內容與現實做直接映照,從而得到仿佛親身融入電影情節的感覺,并體驗到更深層的情感觸動[49]。除了將拍照作為表明自身“在場”的擬真手段外,部分巡禮者還會進行輕度的cosplay(角色扮演)。Cosplay指真人扮演ACG作品角色的行為,即人們通過自制或購買特定的服裝和道具,用化妝、裝扮等方式在現實環境中重現、還原ACG作品中的角色,以表達自己對角色的喜愛[61]。較之于一般影視旅游研究中所發現的游客因“模仿”“扮演”而獲得“體驗”并對之感到“滿意”的常見行為[23,25],圣地巡禮者的cosplay行為中融入了更為豐富的、本真的情感內涵。
幾乎所有受訪巡禮者都選擇了拍攝與電影中畫面相同的照片(圖2):“跟大多數人一樣吧,在實際的地方想要拍出跟動畫一樣的取景然后研究了一下,感覺比較開心,因為到了實際的地方,想象著當時實地取景的staff是用什么相機用什么鏡頭用什么角度用什么感覺去拍的。”(N6)甚至有訪談者明確說,“不還原的照片好像沒啥意義?!保∟16)多數巡禮者在拍照的同時也進行動作模仿(圖3),并且會與其他巡禮者進行互動,因實施相似行為而獲得愉悅感和滿足感,如“反正就會比旅行期望要開心一點……當時想拍照啊,我們兩個就說,要不要讓后面的人幫我們拍照哇?(我們自己)用漢語在講讓別人幫我們拍下照,也就是模仿‘君名里面兩個人站在樓梯上的那個站位拍,然后旁邊來自中國臺灣的小哥就說,‘哎,我來幫你們拍吧!很顯然,他也是游客,專門為了這個來的。還有看到其他的日本大叔,也模仿男女主角在那里拍照(笑)。就覺得超級開心,特別有趣。這兩個穿得西裝革履的大叔也在拍,就覺得很萌。真的很多人在那里拍樓梯,你想拍一個樓梯上沒有人的景還要等一會。就覺得,大家其實都是因為這部電影來的,很開心?!保∟1)
拍攝擬真照片和cosplay這兩種行為中有一個共同特點——作品還原。因為動漫作品本為虛構,人們卻希望能在現實世界中尋找到與作品相通的地方,所以這種還原行為可以讓他們進一步切近于電影的情境細節和角色的現場體驗,獲得極大的滿足感。擬真照片可以長期“持有”并與更多的動漫迷分享,而cosplay行為則是一種以其情感代入為前提的身體“代入”,使心靈空間上的切近以物理空間上相切近的方式得到更直白的表達,從而更與電影神圣化中對電影周邊產品的“持有”和對電影文本內容的情感“代入”交相呼應。
3.3 討論:同源情感的發現
圣地巡禮作為一種因著名動漫電影作品催生的針對特定地區或地點的旅游活動,既離不開電影,也離不開旅游。電影神圣化與旅游制度化就是對圣地巡禮的兩種典型建構過程的綜合概括。然而,兩種過程并非彼此割裂,而是相互呼應。這還不僅僅表現為上文分析中已指出的對電影文本內容的情感“代入”呼應著cosplay行為中的身體“代入”,或“持有”電影周邊產品呼應著“持有”擬真照片,而是隱含了一種更深層的意義。根據對電影神圣化和旅游制度化中所有具體方面的再度提煉,按照文件分析方法對于追溯同源模式的指引,可以識別出這正是一種高度依賴于電影作品本身的、或隱或顯的“同源情感”(homologous affection)。
首先,以前文曾分析過的“命名”為例。第一種命名是按照電影文本提供的線索去尋找現實世界中的具體地點的名稱,這實際上體現為一種認同,即不存在任何情感接受上的矛盾與障礙。第二種命名中的情感要素則更為明顯。巡禮者之所以可以用“那個”或“那個橋”這種極其模糊的表達來毫無芥蒂地溝通,就是因為“那個橋”在影片里是瀧與前輩奧寺小姐的最后一次見面地點,其實兩人之間是有過情感萌芽的,盡管是一種交融了師徒、姐弟、戀人等多重關系在內的復雜情感。想得起、說得出“那個橋”的圣地巡禮者,一定在情感上對于片中人物的命運有著強烈關切;而聽得懂“那個橋”的人,也一定能夠接收到對方的這種關切,因為那就是巡禮者所共享、共通的一種情感。從事情發生的先后邏輯來推斷,情感在先,由情感引發的命名在后。無論是認同電影所提供的線索而尋找真實地名的行為,還是用指示代詞就能點明發生重要情節的關鍵地點的行為,都暗示著圣地巡禮旅游者因電影作品本身而獲得的一種同源情感。
其次,除命名外,通過巡禮去“印證”導演的電影視覺美學風格的行為,也與同源情感不無關聯。認同某種電影風格并迫切地希望在現實世界中對一部具體作品的畫面取景地有親眼的見證、有親身的體驗,這種渴求正是從具體作品中激發起來的,也是從以往對于這位導演的其他作品的長期關注和喜愛中培養起來的,當中所承載的認同亦即情感上的親近傾向和接受傾向同樣不容忽視。
最后,如果說“命名”和“印證”都以相對隱含的方式暗示著基于電影作品的同源情感,那么普遍發生于巡禮過程中的如下種種行為就以相對明顯的方式表達著這種同源情感:因電影文本內容而產生的情感“代入”,如到達特定場所以身臨其境地體會片中人物的不安、失落、激動、心動等真實情感;他們會“自主”設計行程并與其他動漫迷分享,而個人的情感體會則因在場的陌生人的默契共鳴而鐫刻如新;他們還會用拍照的方式來擬真地、定格地“持有”片中的經典瞬間,并且用cosplay的方式在實地實景中扮演片中人物,完成一種可觸可感的、切近的、具身的“代入”;而在結束巡禮之前,他們會購買電影周邊產品,以便返回到日常生活之后還能繼續“持有”那份曾經鮮活的、親自在場的濃烈情感。
如果不那么偏狹地僅從心理角度來理解“情感”,而是將之視為人與事物之間在實存(existential)意義上的緊密關聯的話,過往時代的旅游活動也可以得到一些新的闡釋。在傳統教育中,往往只會出現所謂“名山大川”,人們在接受教育的過程中對之產生敬畏、好奇、向往等種種情感,逐漸發展為成年后的旅游動機。但是,對絕大多數人來說,這里的情感聯系指向的是遙遠的他方,與身邊的日常生活缺乏直接關聯,因此并不十分穩固。然而,在當下,主要源于互聯網技術的影響,名山大川的壟斷式吸引力受到嚴峻挑戰,因為年輕一代從一開始就擁有更為豐富的信息世界,而與他們日夜相伴的那些關聯最緊密的事物及其發生的變化具有更為真實的吸引力,進而形成更加穩固的情感聯系。對年輕一代來說,這種情感聯系既指向動漫、手游、電競、資源平臺(如嗶哩嗶哩網站)、流量明星以及素昧平生但情投意合的“同人”或類似文化群體,也指向這些資源或群體帶來的衍生物,最典型的例子就是本研究所關注的因《你的名字?!范Q生的“圣地”及各種周邊產品。由于這種情感聯系深深地根植于日常生活之中,所以它的指向或投射不會在時空尺度上受到任何先天約束,既完全有可能指向傳統的名山大川,也更有可能指向那些同樣日常的地點和事物,具有化日常為神奇、化平淡為驚喜、化遙遠為切近、化陌生為熟悉的建構性力量。
4 結束語
通過分析圣地巡禮旅游者訪談文本中涌現出來的潛在同源模式,可以發現由電影文本內容的命名、視覺美學的印證、文本內容的情感代入、周邊產品的持有所共同構成的電影神圣化過程,也可以發現由巡禮計劃的自主、以拍照來持有擬真情景、以cosplay來實現身體代入所共同構成的旅游制度化過程。同時,電影神圣化和旅游制度化這兩種過程對圣地巡禮者的影響實際上融為一體,在其背后起支撐性作用的就是圣地巡禮者所共有的、基于動漫電影作品本身的同源情感。追隨動漫二次元文化的巡禮者既追求巡禮過程中與電影情境的交融體驗,透露出旅游者的浪漫主義傳統,也充分利用了現代旅游方式提供的技術便利,體現了現代消費的特征。他們跟隨電影作品而逐一尋訪對應實景地,充分考慮到這些實景地的可接近性并做足計劃,在印證電影視覺美學風格的基礎上對電影細節加以模仿,如按照電影場景進行擬真拍照、通過cosplay來親身體驗電影角色的情感與命運,并從中獲得極大樂趣。
研究發現,與電影文本情感聯系較強的巡禮者在表述自己的出游感受時都傾向于表達出較高的滿意度,他們會頻繁使用諸如“激動”“開心”等詞匯來表明個人在巡禮過程中的愉悅心情。巡禮者自身對電影文本的情感認同很可能參與建構了其出游感知:對高情感認同的巡禮者來說,圣地巡禮使其獲得了從出游動機到旅游體驗“打破次元壁”的滿足,電影外景地與旅游者情感的連結被進一步強化。所收集樣本中唯一一個與電影只有較低情感認同的圣地巡禮者則呈現出與普通觀光旅游者相似的行為特征和感知,其對外景地的情感在出游后并沒有明顯變化。未來研究中可以考察與二次元文本情感聯系程度不同的巡禮者的出游體驗、空間情感感知,對其中的差異展開對比分析。
此外,作為一項質性研究的參與者,本研究小組成員在訪談和分析過程中不時被受訪者充滿感性的話語觸動,而研究者和受訪者因為對電影的共情也使得訪談和分析能夠在足夠開放和真誠的氛圍下進行,有受訪者甚至和研究者分享自己在巡禮過程中的暗戀體驗,也有受訪者就電影文本而自然而然地表露出自己的世界觀:“像新海誠所說,雖然不會真的交換身體,但我們會有數不清的方式去結識新的人;在東京街頭走個10分鐘,身邊就會過去千百個人;對于自己重要的人,說不定就在下一個轉彎便會相遇。”(N3)作為二次元文化的“解釋共同體”[13],動漫受眾對作品的理解,大到世界觀,小到人物細節,都達到了高度一致[58],在這種無限逼近真實的虛擬世界之中,已進入一種類似閾限體驗下的交融狀態[62]。從訪談文本中也發現,巡禮者經常使用“信仰”“追求”“共鳴”“打破次元壁”等一些充滿情感色彩的詞匯來描述自己的獨特體驗,這也將這類人群同普通觀光旅游者區分開來。電影文本的神圣化使得巡禮者的出游感受得到了提升,使他們成為了具有明確追求和能動性的以情感體驗為中心[63]的旅游者,這提醒未來的研究者既要結合巡禮者心理-行為特點來考察圣地巡禮旅游目的地的發展問題,為展開更為深入的圣地巡禮或動漫旅游動機研究做好鋪墊工作,更要進一步探索以視覺文化為重要支撐的當代流行文化與旅游發展之間的復雜關系。
本研究原擬從影視旅游和朝圣旅游的問題背景出發,意圖將圣地巡禮所代表的動漫旅游置入相應的研究語境,但根據最終的一些主要發現,特別是有關同源情感方面的討論,本研究建議未來亦可嘗試以一種新的視角來認識影視旅游現象。影視旅游不應再被簡單地理解為以作品本身所呈現的具體地點、景點、景區為吸引物而產生的旅游現象,而應被理解為觀眾因影視作品而被喚起的某種情感聯系所激發的出游傾向,這種傾向既可能落在影視作品本身所呈現的對應地點上,也可能落在任何能夠滿足上述情感聯系的其他地點上。因此,判斷一部影視作品所具有的旅游號召力,不能只看其如何高水平地呈現或復刻了實地實景,而要看作品內容本身在何種程度上喚起了觀眾群體的情感聯系,特別是那些根植于日常生活的、日夜相伴的、穩固的同源情感。
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Anime Pilgrimage Tourists Behavioral Patterns and Their Homologous Affection:
Taking Anime Film Your Name. as An Example
HAO Xiaofei1,? ZHANG Xiaoming1, 2,? MAI Pingtian1
(1. School of Tourism Management, Sun Yat-sen University, Zhuhai 519082, China;
2. Center for Tourism Planning & Research, Sun Yat-sen University, Guangzhou 510275, China)
Abstract: Anime pilgrimage has become increasingly popular among young people as a means of travel; however, the subject has been rarely addressed in Chinese research. Thus, the interaction mechanism between popular culture and tourism in that regard has yet to be identified. Anime pilgrimage attracts tourists to various locations, and it results in local economic benefits. Through the activities of anime fan groups, local communities, and the copyright owners of works, it also promotes local rejuvenation at both the social and cultural level. Specifically, the pilgrimage behavior of anime fans can be regarded as an “interpretive community” for constructing a specific anime culture content; it can also be considered a kind of productive power for re-creating the related cultural content. Pilgrimage behavior could actively create meaning for the tourists involved and help establish cultural identity within the interpretive community; the associated patterns deserve in-depth investigation. The present study adopts the documentary method from the sociology of knowledge in examining the popular animation movie Your Name. .We analyzed the semi-structured interview texts of 22 anime pilgrimage tourists from China for Your Name.: they had visited sites in Japan related to that movie. We aimed to determine the phenomena related to the sacralization of that work and the institutionalization of tourism with respect to the basic processes that affect anime pilgrimage. Sacralization of that movie involves the following: identifying the content of the movie; confirming its aesthetic values; investigating the emotional substitution in the movies content; and copyright holders of movie-related merchandising. The institutionalization of tourism involves the following: autonomous development of tour plans; reliving parts of the movie by means of photos; and reenacting scenes using cosplay. We concluded that the anime movie produced a “homologous affection,” which could constitute a relatively unified theoretical explanation for the above two processes. That homologous affection is of considerable importance in identifying the motivations related to film tourism overall: it can clarify investigation into the intrinsic relations between everyday-based affections and tourist motivations. The emotional connection has deep roots in daily life; thus, it cannot be represented by innate constraints on a space-time scale. Contemporary tourists are not necessarily attracted to locations that offer the appeal of traditional culture: they are more likely to be drawn to places and objects that offer familiarity with daily life. Homologous affection possesses the constructive power to transform the quotidian, ordinary, distant, and unfamiliar into something magical, pleasurable, intimate, and familiar. We also determined that pilgrimage tourists who were more emotionally connected to the movies content tended to express greater satisfaction regarding their feelings about the tour. Among such tourists, their emotional identity with the movie content apparently affected their overall perceptions of the tour. With tourists who have strong emotional identity, anime pilgrimage allows them to imaginatively interact with the content of a movie, thereby enhancing the connection between locations and their own emotions.
Keywords: anime pilgrimage; the documentary method; the sacralization of film; the institutionalization of tourism; homologous affection
[責任編輯:王? ? 婧;責任校對:吳巧紅]