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科普游戲:科普產業的新業態

2020-07-14 16:44:40王小明張光斌宋睿玲
科學教育與博物館 2020年3期
關鍵詞:游戲文化

王小明 張光斌 宋睿玲

摘 要 從文化和科技深度融合的角度,回顧了科普游戲的發展歷程,歸納了我國科普游戲產業發展的四個階段及其特點,并指出了目前存在的主要問題,提出了科普游戲對推動科普產業發展的一些設想與建議。

關鍵詞 文化和科技融合 ;科普游戲; 科普產業;5G時代;新業態

0 引言

十八大以來,黨中央高度重視文化和科技的融合。2012年,科技部等五部門聯合發布首批國家文化和科技融合示范基地。2019年,科技部等六部門印發《關于促進文化和科技深度融合的指導意見》,進一步明確文化和科技融合的總體要求。

在《中國科協科普發展規劃(2016—2020年)》中,著力實施六大重點工程,其中將推動科普游戲開發列入科普創作繁榮工程。研究表明,數字文創產業已成為最具活力的新興行業[1]。在《上海市促進在線新經濟發展行動方案(2020—2022年)》中,深化發展在線文娛,將網游手游、動漫電競等列為發展重點之一。

先進的技術帶來科學的新發現,新的知識又會促進技術的革新與發明。伴隨5G新基建的加速,人工智能與傳統產業深度融合,科技賦能加快了全球文創崛起的趨勢。新技術的應用如何豐富或重塑科學普及的內容表達?本文從文化和科技深度融合的角度,試圖探索科普游戲作為科普產業的新業態,如何構建科普新格局。

1 我國科普游戲產業發展的四個階段

弗洛伊德認為,追逐快樂是人的天性。游戲這個詞的中心語為“戲”,故其首要特征是娛樂性。隨著多媒體和可視化等高新技術的逐步優化,將游戲運用于科學傳播,衍生了科普游戲這一新領域,引起了社會各界的廣泛關注。嚴肅游戲的領軍人物斯科特·馬丁在UP 2019騰訊新文創生態大會上表示:“一開始時表面上看,游戲只是娛樂的目的,但實際上它可能會有更加廣泛的用途”。[2]

目前游戲的分類方法多樣[3],尚未統一。本文按照游戲的內容,分為娛樂游戲和嚴肅游戲[4]。嚴肅游戲是指不以娛樂性為主要目的,具有明確教育功能的電子游戲,它可以讓玩家通過游戲獲得知識與技能[5]。嚴肅游戲包括功能游戲、教育游戲和科普游戲。其中,功能游戲應用于商業、醫療、文化、軍事以及政府等多個場景。而教育游戲是嚴肅游戲的主要組成部分,以成熟的教育理論作為游戲設計的理論支撐,取得了教育性與娛樂性的平衡。科普游戲則被視為教育游戲的一個新分支。如圖1所示,這四類游戲反映出不同層級的包含遞進關系。

科普游戲利用游戲的方式來設置或強化學習的過程,讓玩家在知識的獲得、技能的獲取中,既有激勵的梯度感,又有內在動因帶來的成就感,是一種特定類型的教育游戲。劉玉花等把科普游戲分為廣義和狹義,二者都具有科普功能,而在表現形式上前者注重游戲化學習、游戲化展項等體驗場景,后者則借助互聯網傳輸數據,以無時空限制為特點[6]。為此,本文把科普游戲產業的發展分為四個階段(見表1),較為清晰地反映不同階段的標志事件和作品案例。已有研究表明,科普游戲作為教育游戲的分支,可從模型建構、教育性、游戲性、技術性和藝術性五個維度進行評價[7]。

科普游戲與娛樂游戲相比,有著顯著的區別。從產品定位來看,前者利用游戲設置的學習方式來強化學習過程,后者則重視游戲結果(經驗值、點數)和體驗獲得;從關注點來看,前者更加關注科學與文化的傳播,特別是科學原理和科學精神的表達,后者則更加關注娛樂性、對抗性和競技性。

2 文化和科技融合是科普游戲跨界發展的驅動力

2010年,中央提出了公益性科普事業和經營性科普產業并舉發展的指導思想,文化和科技融合并聯合市場機制將共同推動科普產業的高質量發展。

2.1 游戲文化是“新消費”

科技創新不斷豐富人類文化乃至文明的內容,使文化的生產、展示都有了全新的呈現。自2017年以來,北京、上海先后發布指導意見,指出“游戲產業是文化產業的重要組成部分,在弘揚社會主義核心價值觀、滿足人民群眾多樣化多層次多方面的精神文化需求、推動中華文化走出去等方面具有重要意義”,同時要求“深挖動漫游戲產業市場發展潛力,強化原創內容創作,加快‘走出去和‘引進來步伐,逐步形成具有全球影響力的動漫游戲原創中心”。對此,科普場館應當緊抓機遇,加強文化和科技傳播共性的關鍵技術研發,促進內容生產和傳播手段的現代化,使得教育方式更具靈活性和時代感,吸引更多公眾參與科學文化的塑造。

近日,聯合國教科文組織文化助理總干事埃爾乃斯托·奧托內·拉米雷斯表示,新冠肺炎疫情凸顯了人民和社區對文化的需求。當數十億人在空間上彼此分離的時候,是文化把我們團結在一起[8]。據統計,2020年第一季度,受疫情影響,我國文化企業受到較大沖擊,但以互聯網為基礎的文化新業態繼續保持較快增長,游戲相關領域等文化新業態特征較為明顯的16個行業小類實現營業收入5 236億元,增長15.5%[9]。疫情防控下,游戲成為重要的線上替代平臺,具有積極社會效用的文化力量。數據顯示,2020年春節檔各類游戲日均使用時長相比往年出現一定的上升[10]。

科普場館體系是科學文化傳播的重要組成部分[11]。科普游戲憑借富媒體傳播、互動性傳播、無邊界傳播等特性,成為承載科學文化的有效載體之一。同時,因其故事性和情節性,而更具感染力和親和力。以上海科技館與上海完美時空軟件有限公司等合作開發的《長江三角洲物語》科普游戲為例,玩家通過游戲,歷經長三角地區新石器時代的自然地理事件,與各種動植物親密互動,從而了解人類定居生活初期與自然的關系,理解現今生態文明發展理念的意義。

2.2 科普游戲是“新文創”

數字文化絕不是簡單地把文化進行數字化和網絡化,而是一種全新的文化生產與傳播方式,用數字文創讓游戲釋放更多的價值,即“新文創”[12]。科普場館應當依靠館藏優勢,研發高質量的文創產品,體現公眾需求、學術研究與產品研發的結合,使產品既有厚重的傳承性,又有現代技術融合產生的新穎感,讓在庫房中“沉睡”的藏品轉化為科技含量高、富有創意的文創產品。通過游戲化的設計充分挖掘科普內容,實現文化和科學、歷史和現實的穿越,以提升公眾的認知。同時,將科普游戲與展覽配套的教育活動相結合,有效避免了游戲的虛擬問題,不僅使“臨場體驗”的形態更為多元化,而且使教育資源得到延伸和拓展。

英國的倫敦科學博物館開發了名為《崎嶇游巡》的科普游戲,以機器人和太空旅行為主題,玩家將化身工程師,自行設計探測車,在遙遠行星的危險山谷中進行測試,旨在提高玩家解決問題的能力。德國的波鴻礦業博物館推出了一款游戲,根據玩家更換手機的時間,來假設人類為了生產手機所消耗的礦產資源,并將資源開采中的土石料作為過程物列入游戲的關鍵項,讓玩家知曉手機的生產消費對整個生態的影響。美國的蒙特雷灣水族館于新冠肺炎疫情期間,利用任天堂Switch平臺的模擬經營游戲《集合啦!動物森友會》,達到了事半功倍的傳播效果[13]。游戲中博物館里的動物或者化石等全部都是基于真實世界的物種,玩家可從收藏、策展和價值取向三個維度構建自己的博物館。

當下,我國各大博物館都對科普游戲進行了有益的嘗試。例如,武漢植物園的《植物尋寶》以二維碼掃描作為技術支撐,將線上與線下活動巧妙連接,玩家可持智能終端到植物園尋找植物,比一比誰找得快、找得多。重慶自然博物館與卓謹信息科技(常州)有限公司合作開發了《VR與古熊貓“復活”》,讓觀眾動態觀察化石發掘、骨骼裝架和形體復原的過程。上海科技館推出了《江海尋蹤》《歡樂交響曲》《摩擦力精靈》《輪船首航記》《垃圾特工隊》5款在線科普游戲,涵蓋生物、音樂、力學、交通、環境等學科,以闖關的形式傳播科學知識,提升了場館的品牌影響力。

2.3 科普游戲是科普產業集聚與價值重構的紐帶

周忠和院士在中國科普作家協會舉辦的科普產業發展論壇上指出,產業化的科普是公益性科普事業的重要補充。此外,李藜引入三螺旋理論,闡明了政府、企業、大學在科普產業中創新貢獻的差異[14]。任福君也認為在推動科普事業與科普產業的結合中,需要根據產品在公共產品屬性與營利訴求上的不同特征選擇不同的供給策略,使公益性科普事業和經營性科普產業二者相互促進、共同發展[15]。

科普游戲是一項系統工程,已初步形成開發、運營、服務的產業鏈。首先,游戲的開發計劃往往涉及多領域、多主體,將企業在數字化教育產品生產的實踐,與場館的展教經驗對接,并引入一流的文藝創作團隊,可增強科普產業的集聚效應,無論科學教育的功能、文化消費的形態、藝術創作的高度都將更具競爭力。其次,把科普通道從傳統的渠道輸出,轉化為高效的游戲化學習,打破時空限制,最大化提升科普場館教育資源的利用率和受益面,以科普內核促進市場活力。

新冠肺炎疫情防控期間,中國游戲產業強勢增長。如表2所示,波克科技股份有限公司等研發了一系列防疫科普類小游戲。另據《疫情防控期游戲產業調查報告》顯示,2020年1—3月移動游戲市場收入近550億元,創歷史新高,同比增長率超過49%。值得一提的是,《集合啦!動物森友會》在3月的銷量達500萬套,超過了所有主機游戲[16]。

2.4 5G時代新興技術為科普游戲提供有力支撐

以信息技術為代表的新一輪科技革命深刻影響著文化結構和價值追求,科技創新成果成為文化產業升級轉型的核心支撐,而5G技術正是“數字經濟的新引擎”[17]。

5G網絡具備高速率、大容量、低延時的特征,為科普游戲帶來更好的體驗。首先,由于學科體系中有著龐大的數據,通過5G網絡能夠便捷地獲取知識,提高教育的有效性;其次,5G網絡下的低延遲有助于虛擬現實、增強現實等可視應用的推廣,作為教學過程中的工具為學生帶來直觀的感官沖擊;最后,資源共享是一種新型的學習模式,遠程同步學習將變成現實,真正做到城鄉教育資源的平等和均衡。

采用新技術增強展覽效果是場館的必然選擇。5G時代,博物館如何實現跨時空展示、無邊界融合和個性化定制?全世界的博物館正在掀起一場數字化革命,用數字技術開拓新的陳列形式……數字技術使博物館在實體之外,再造了無數個可隨時隨地訪問的貼身博物館。博物館的存在與服務方式都將因數字技術的廣泛應用而發生巨變。[18]科技博物館在擁有眾多技術的同時,應該將技術融入科普教育活動中,增加互動和反饋,更好地為教育服務[19]。

科學文化IP需要用現代化的傳播手法,而現代化傳播手法的運用則必將促進科學文化傳播的廣度和深度。科普游戲是注入科學基因的文化項目,科學價值是它的基礎,科學精神是它的靈魂,它的目的是推動科學文化的輻射,使科學精神的闡釋和弘揚得到社會廣泛關注和共同遵循。

3 近年來科普游戲產業發展存在的問題

科普游戲應當堅持社會效益優先,充分體現游戲的社會價值和內容規范。游戲本身是科技與人文結合的產物,這項受眾廣泛的大眾娛樂,有義務、也有責任承載起更高的社會使命,發揮其廣闊的應用空間。

2018年科普游戲行業發展研究報告指出,科普游戲的發展受產業政策、創意設計、技術進步、用戶偏好、教育文化和經濟水平等多重因素的影響,存在行業標準規范不到位、產品競爭同質化、開發主體邊緣化、推廣模式單一化等問題。未來,科普游戲行業還將面臨如何在商業利益和教育價值之間尋求平衡的嚴峻挑戰。[20]

3.1 跨界人才匱乏

據悉,科普游戲領域的“跨界人才”僅占4.9%[21],制約了中國游戲產業的進一步發展。大量從業人員集中于計算機、軟件工程、市場營銷、動畫藝術等相關專業,缺少理工、醫療、商業、教育以及文化歷史等方面的學習和工作經歷。事實上,科普游戲需要的是多層次、跨學科、復合型的人才隊伍。

3.2 研發資金投入力度不夠

游戲研發資金量大,急需各類資金投入和風險防控。建議通過政府主導、市場運作,實現公益和經營的結合。政府應加大各級各類文化專項資金的支持力度,充分發揮文化產業引導資金的促進和導向作用;企業應加強研發資金的績效管理,保障業績穩定增長;社會眾籌資金是有益的補充,需要規范化運行。

3.3 內容策劃科學支撐不強

內容策劃是游戲開發的核心。如何提高科普游戲的科學性是策劃的關鍵問題,包括市場調研、結構分析、編制草案、游戲交互、數值設計等。因此,一名優秀的游戲策劃人員應當具備洞察能力、調查能力、操作能力、鑒賞能力、表達能力、協調能力、思維能力和應用能力。另外,基于互聯網的科普游戲對玩家的影響涉及社會學、教育學、心理學等諸多方面,游戲設計要以適用于游戲的效應理論為基礎[22]。

3.4 游戲標準和評測機制不健全

科普游戲作為新興領域,目前尚未出臺統一的技術標準。但科普游戲不能停留在簡單的交互層面,而要切實引入玩家的思考和探索,依據其科學概念和能力建構的軌跡設計不同的難易程度,主動對標教育部的課程標準,凸顯對科學課程的支持和服務。

4 科普游戲助推科普產業發展

科普游戲作為新業態將助推科普產業發展,體現在:(1)構建數字藝術科普人才專業培養體系,組建集內容、藝術、技術、運營于一體的跨學科、多單位合作的復合型團隊,平衡科普游戲的知識性與趣味性,注重培養玩家的科學核心素養,攻克科普游戲開發的重點、難點,服務新時代文創產業發展。(2)建設科普游戲的網絡交流、展示系統,推動智能移動終端的深度合作,探索線上業態的模式創新。加強新技術(如AI、5G、VR等)在科普游戲中的應用,并借助新媒體推送,跟進解讀熱門的時事話題。組織科學家、科普工作者走進學校、社區舉辦講座,利用科普游戲現場互動,增強活動效果。(3)推出科普游戲的基礎資源大數據庫。依托現有資源共享網絡平臺,打造科普游戲的數據庫、素材庫、資源庫,豐富原創內容,形成一定存儲級別的大數據資源。(4)開展科普游戲的理論研究,圍繞游戲開發中的MDA模型、DPE模型[23],在游戲設計、游戲分析等方面,構建開發人員、評測人員、技術人員的對話框架和反饋循環機制。(5)探索科普游戲產品的科學評估,組織產品測試,研究評價體系,制定被業界普遍接受的科普游戲標準。(6)組建“共商、共享、共贏”的科普游戲平臺,發揮場館資源效益,開啟游戲產業轉化的新局面。

上海科技館是由科技館、自然博物館、天文館組成的“三館合一”綜合性科普場館,也是中國唯一一家同時榮獲國家一級博物館、國家AAAAA級旅游景區以及國家文化和科技融合示范基地的單位,作為科技、自然、天文的跨界集群典范,正在與科研院所、企業合作建設科普游戲實驗室,研究科普游戲的傳播機理,開展游戲玩家的心理分析,闡釋科普游戲的文化內涵,試圖研發各類要素匯聚聯動的科普游戲,引導大眾正確認識科普游戲的文化價值,成為進入文化消費市場的優質IP,全面助力科普生態系統的構建。

5 結語

科普游戲作為科普產業新業態,實現了教育性和娛樂性的有機結合,這既是科普場館、研究機構、學校和游戲企業在新時代的擔當,也是對游戲玩家探究需求的滿足。文化不一定表現為游戲,但科普游戲的深處一定是文化和科技的融合,正是文化和科技的融合讓每一個玩家在游戲中潛移默化地受到了熏陶。

參考文獻

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作者簡介:王小明(1963—),男,博士,教授,現任上海科技館館長,E-mail: wangxm@sstm.org.cn。

Science games: A new way of science popularization industry// WANG Xiaoming, ZHANG Guangbin, SONG Ruiling

First-Author's Address Shanghai Science & Technology Museum, E-mail: wangxm@sstm.org.cn

Abstract On the integrated-perspectives approach to culture and technology, this paper summarizes the four stages and characteristics of the development of science game industry in China with reviewing the development path of science games, in order to put forward the main problems occurred, and propose some ways in regards of promoting science popularization industry by science games.

Keywords culture and technology integration, science games, science popularization industry, 5G era, new trends

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