郝文倩
摘要:近幾年,以Soul為代表的匿名網絡社交軟件在年輕人中掀起了新的社交浪潮。與微信、微博等傳統社交平臺相比,匿名社交軟件在吸引和滿足受眾心理需求更勝一籌。因此本文嘗試從傳播心理學視角來研究匿名網絡社交軟件——“Soul”APP的社交特點以及用戶的心理動因。
關鍵詞:傳播心理;匿名社交軟件;受眾心理
匿名社交軟件是一類主打“陌生人社交”的新型互聯網產品。它們根據用戶不同的心理機制,為用戶提供一個可以隱匿個人信息進行人際交往的平臺,滿足受眾的各類社交需求。Soul APP是這類社交軟件的新興代表,這款以“靈魂社交”為定位的匿名社交軟件,以其獨特的優勢深受年輕人喜愛。虛擬網絡社交軟件是網絡人際傳播的載體,而匿名社交軟件這種新興產品的出現,在一定程度上迎合了現代年輕人的社交心理,而受眾心理成為了催生以Soul 為代表的虛擬網絡社交平臺的重要心理因素。
一、Soul APP的發展概況
(一)Soul APP的現狀
“Soul”APP作為新一批虛擬社交軟件,不同于傳統的 QQ、微信等社交軟件,這款軟件的主打的風格是“靈魂社交”,在管理機制上采用“后臺實名、前臺匿名”的運作方式,注冊用戶們被稱為“souler”,軟件會自動把用戶匹配進入不同的星球,同時在軟件主頁面有“3D 星球旋轉廣場”的頁面設計,當你想與人進行聊天時,系統自動為你匹配與你的情緒性格相匹配的人群,來幫助使用者更加方便得找到心靈更加匹配、更符合你喜好的“souler”。“Soul”作為虛擬的社交軟件,更加注重用戶內心情感的交流,并營造一種虛擬、舒適的社交平臺。
(二)Soul APP的社交特點
1. “本相”與“表相”在虛擬空間的呈現
在 Soul APP中,由于社交軟件的匿名性,絕大多數用戶在虛擬空間進行一種表相大于本相的身份扮演。“表相”與“本相”的概念由哲學家馬丁·布伯提出,他認為“在一對關系中,表相涉及你的形象或你的正面即你希望如何呈現自己;而本相則是你與他人交往時,你自然的、毫無保留的真實表現”。在人際交往中,為了得到他人的肯定,我們在傳播過程中都會控制自我表達,試圖以表相示人。而用戶在Soul的匿名環境中對話時,接收與傳遞信息的渠道減少,用戶的虛擬性提高。因此,在匿名社交軟件中,用戶的表相遠大于本相, 傳受雙方將“Soul” 這個社交平臺作為“舞臺”,在人際傳播中演繹自己在舞臺上的人格。
2.用戶設置與軟件構建的人格特質
用戶在進入Soul軟件之初,需要進行人格問卷測試,用戶在測試之后會被劃分到不同的“靈魂星球”。這些“靈魂星球”的命名表露和顯示出用戶的個人特質。Soul APP中的星球的設置與心理學家布里格斯提出的MBTI人格有關。MBTI理論認為一個人的個性可以從四個角度進行分析,用字母代表如下:驅動力的來源:外向E---內向I;接受信息的方式:感覺S---直覺N;決策的方式:思維T---情感F;對待不確定性的態度:判斷J---知覺P其中兩兩組合,可以組合成16種人格類型:(ISTJ)內傾感覺思維判斷、(ISFJ)內傾感覺情感判斷、(INFJ)內傾直覺情感判斷、(INTJ)內傾直覺思維判斷、(ISTP)內傾感覺思維知覺、(ISFP)內傾感覺情感知覺、(INFP)內傾直覺情感知覺、(INTP)內傾直覺思維知覺、(ESTP)外傾感覺思維知覺、(ESFP)外傾感覺情感知覺、(ENFP)外傾直覺情感知覺、(ENTP)外傾直覺思維知覺、(ESTJ)外傾感覺思維判斷、(ESFJ)外傾感覺情感判斷、(ENFJ)外傾直覺情感判斷、(ENTJ)外傾直覺思維判斷。Soul 軟件中的星球靈魂測試將“主動性”、“浪漫度”、“同理心”、“事業心”作為測試指標;在主動性方面,指數高于50%即為外向E,反之為內向I;在浪漫度方面,指數高于50%即為感覺,反之為直覺;在同理心方面,指數高于50%即為情感F,反之為思維T;在事業心方面,指數高于50%即為判斷J,反之為知覺P。例如,Soul中“魅力少帥星球”靈魂測試指數主動性為82%、浪漫度為63%、同理心為38%、事業心為86%,由此推理出該星球的人格為“ENTJ”人格。
二、Soul APP 用戶的心理動因
(一)用戶的需求與動機
1.打破自衛和滿足情緒宣泄的需要
根據《第44次中國互聯網發展狀況統計報告》表明網民的年齡結構主要集中在10~39歲,Soul作為虛擬網絡社交軟件,它的受眾群則為18~30歲的年輕人,這個群體的情緒相較其他年齡層更敏感好交際,情緒的宣泄對他們來說尤為重要。西格蒙德·弗洛伊德曾提出心理防衛機制,他認為自我防衛指導著人的日常行為。年輕人所擁有的復雜的人際關系,使他們在與人交往時常有一種防衛心理,不敢使用真實身份向別人表達想法。Soul的定位是“跟隨靈魂找到你”,從用戶的頭像到身份都具有虛擬性,使用戶在交流表達自我的時候收獲到一種安全感,打破人際交往中的防衛心理,從而達到情緒宣泄的效果。
2.滿足娛樂和建立親密關系的需要
在Sou APP中,用戶的娛樂消遣來自于對相同興趣和性格的人群,他們依據系統的自動匹配尋找性格相似的人或者是在廣場上發布自己的生活和心境等信息,從而獲得娛樂感以及新鮮感,從中獲取到一種輕松愉悅的感受。用戶可以通過瀏覽信息或者匹配對象進行聊天,不斷發掘完全陌生的信息,點亮頁面上方“Soulmate”的字母,這一過程能夠充分滿足用戶親密關系建立的滿足感。
3.滿足獲取外界信息的需要
用戶在Soul上不僅僅是可以展示自己在現實中不為人知的真實感受和個人隱私,同時廣場還是各種文化和信息的聚集地,這里匯集了許多用戶所代表的不同年齡層和職業表現出的社會行為、流行文化等。即使是在虛擬網絡社交平臺,Soul的用戶依舊可以依據廣場上發布的動態標簽來獲得信息,找到與自己共鳴的話題,了解處于不同社會圈子的人所處的文化環境、流行趨勢從而達到獲取周圍環境及交往信息的目的。
4.滿足身份歸屬和認同的需要
美國心理學家亞伯拉罕·馬斯洛認為,人的需求像階梯一樣從低到高按層次分為五種,前四種為生理需求、安全需求、社交需求和尊重需求,而自我實現的需求是最高層次的需求。對于占據網絡陣地的“90后”青年群體而言,這個階段他們的需求是愛與歸屬的需求以及尊重的需要。他們在現實生活中無法被理解的心情和行為,可以在網絡社交軟件上得到同類人群的理解和支持,可以自由的抒發自己的情緒。
作為匿名社交軟件的一類代表,Soul的定位是“跟隨靈魂找到你”,吸引了那些想要與“同類”交談、求同心理強的用戶。APP 借助人工智能算法分析大數據,將用戶劃分至各類群體中,用戶人格將歸類為不同的“靈魂星球”。“靈魂星球”的存在讓用戶有機會找到符合自己情感期待、人格吻合的交流者,滿足其在人際交往時渴望被認同和被尊重的心理。
(二)虛擬網絡形象的自我建構和身份認同
戈夫曼的擬劇論認為個體在日常生活的表演中有兩個情境,一個是對外展示的前臺,另一個是幕布后的后臺。以Soul軟件為典型的互聯網匿名社交平臺是用戶進行自我形象塑造和展示的舞臺。他們在這個營造的虛擬網絡社交情境中通過在廣場上發布“瞬間”以及頭像和自我標簽進行形象管理,塑造出符合自身“靈魂星球”的個體形象。正是這種虛擬形象的建構使得用戶在社交場景中可以自由得扮演自己的角色,并尋找到同類人的認同。
(三)認知圖式的改變影響受眾選擇
互聯網的出現和發展影響了個體的交流模式,也推動了匿名社交軟件的產生與流行。數字技術催生下的網絡媒體技術改變了人們的認知圖式,因網絡媒體時代的文本呈現碎片化、視覺化、娛樂化的特征,對于互聯網原住民而言,借助表情包、短視頻、語音等文本塑造的獨特的交流語境和群體身份,以及軟件本身的搞怪、趣味化、非主流的風格符合青年平時接觸的網絡文化空間,助力了青年受眾的選擇。
總結
伴隨著年輕人熱衷使用的媒介從傳統的報刊、廣播、電視轉向現在以手機為代表的互聯網移動終端,媒介的“社交性”需求達到了前所未有的高度,網絡社交軟件的匿名性和虛擬性也滿足了當代青年群體的心理需求。Soul作為一款虛擬社交軟件,給我們展現出了三個趨勢:虛擬形象的自我建構、個人身份的認同感、極致滿足用戶的特定需求成為了未來的移動端社交軟件開發的方向。
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