雷宇 王莉 陶敏潔


[摘要] 目的 探討沉浸式游戲交互反饋機制下術后疼痛護理管理在肝膽外科手術患者術后疼痛控制中的應用。方法 隨機將2018年3月~2019年3月收治于我院肝膽外科的92例肝膽外科膽道手術患者分為兩組,各46例,一組為常規的術后疼痛護理管理(對照組),另一組為沉浸式游戲交互反饋機制下術后疼痛護理管理(觀察組),比較兩組術后疼痛程度及舒適度并分析差異。 結果 術后24 h、術后48 h、術后72 h觀察組術后疼痛程度評分[(4.17±0.72)分、(3.24±0.61)分、(2.62±0.37)分]低于對照組,觀察組術后舒適度評分(79.20±3.72)分高于對照組的(64.61±4.24)分,差異有統計學意義(P<0.05)。 結論 沉浸式游戲交互反饋機制下術后疼痛護理管理可提高肝膽外科手術患者術后疼痛控制的效果。
[關鍵詞] 沉浸式游戲交互反饋機制;術后疼痛護理管理;肝膽外科;疼痛控制
[Abstract] Objective To explore the application of postoperative pain nursing management under immersive game interactive feedback mechanism in postoperative pain control of patients undergoing hepatobiliary surgery. Methods 92 cases of hepatobiliary surgery biliary tract surgery who were admitted to the our hospital from March 2018 to March 2019 were randomly divided into two groups, with 46 cases in each group. The control group was treated with routine postoperative pain nursing management, and the observation group was treated with post-operative pain nursing management under immersive game interactive feedback mechanism. The postoperative pain degree and comfort of the two groups were compared and analyzed. Results 24 h,48 h,72 h after operation, the postoperative pain score of the observation group[(4.17±0.72) points, (3.24±0.61) points, (2.62±0.37) points] was lower than that of the control group, and the postoperative comfort score of the observation group (79.20±3.72) points was higher than that of the control group (64.61±4.24) points (P<0.05). Conclusion The postoperative pain nursing management under the interactive feedback mechanism of immersive games can improve the effect of postoperative pain control in patients undergoing hepatobiliary surgery.
[Key words] Immersive game interactive feedback mechanism; Postoperative pain nursing management; Hepatobiliary surgery; Pain control
肝膽外科大部分患者術后可產生中度至重度的疼痛[1,2],對手術康復影響較大,有效管理術后疼痛已成為科室護理工作的重要內容。但目前根據患者病情及疼痛主訴所采取的肌肉按摩等[3-5]護理措施已超過普通護理要求,加之護理工作量超負荷及有限的人力,因此并未取得較好的術后疼痛控制成效。沉浸式游戲交互反饋機制[6,7]是指在一個可以使參與者感覺處于真實環境的游戲之中,通過與游戲溝通(人機交互)定義了參與者虛擬形象的同時,游戲的虛擬形象亦給予參與者回應(交互反饋)。目前,該機制主要應用于虛擬現實技術,并隨著科學技術的發展與完善,逐漸廣泛應用于護理等領域,在分散患者注意力等方面效果顯著。鑒于此,本研究應用沉浸式游戲交互反饋機制下術后疼痛護理管理,并探討在肝膽外科手術患者術后疼痛控制中的效果,現報道如下。
1 資料與方法
1.1 一般資料
選取2018年3月~2019年3月收治于我院肝膽外科的膽道手術患者為研究對象。納入標準:無感覺功能障礙、無聽力和視力損害、無精神類疾病能配合調查、知情并自愿參與者。排除標準:理解能力障礙、嚴重術后并發癥、24 h內再次手術者。入選共92例患者,根據手術時間編序并使用隨機數字法分為對照組46例和觀察組46例,兩組一般資料比較差異無統計學意義(P>0.05),具有可比性,見表1。
1.2 方法
1.2.1 對照組? 實施常規的術后疼痛護理管理,即護理人員在患者術后給予經文獻檢索和循證之后,總結出的系統化、個性化的疼痛護理。包括建議患者術后在休息時采取半臥位的體位;在患者術后麻醉效果消退并出現較明顯的疼痛感時,按摩身體的肌肉;在患者術后生命體征平穩后,建議采取半坐臥位的體位來減小手術的切口張力;根據患者術后疼痛的實際情況,給予必要的心理疏導,主動的與患者進行溝通并耐心傾聽患者對于術后疼痛的主訴,給予恰當的鼓勵與安慰。
1.2.2 觀察組? 實施沉浸式游戲交互反饋機制下術后疼痛護理管理,即護理人員讓患者穿戴虛擬現實設備進入游戲,并在游戲環境下進行各項常規的術后疼痛護理管理措施。虛擬現實設備包括手部可操作性的游戲手柄和頭部佩戴的VR眼鏡。患者戴好眼鏡和準備好操作手柄后,進入一個名為“蜘蛛世界”的3D游戲程序之中,在該游戲中,患者主要是在不同的游戲故事場景中扮演一只蜘蛛進行防御和攻擊操作。游戲過程為患者使用手柄控制一只蜘蛛(患者的虛擬形象),不間斷的在樹上進行織網,并吃掉掉落在網中的昆蟲(游戲的虛擬形象),同時也要在出現黃蜂等蜘蛛的天敵時(游戲的虛擬形象)進行躲避,在吃到規定的分數后即可通關。游戲全程的圖像通過VR眼鏡進行觀看。
1.3 觀察指標
觀察兩組患者的術后疼痛程度和舒適度。指標數據由研究者和數據記錄員進行雙人核對和記錄。進行現場問卷調查,使用統一指導語并及時補充遺漏,本次發放問卷全部有效回收。
1.4 評價標準
1.4.1 術后疼痛程度? 研究者分別在患者術后24 h、48 h、72 h三個時段使用視覺模擬評分法進行疼痛值測量,具體為使用10 cm的長直線,兩端分別標注為0和10,由患者自行在直線上指出疼痛的位置,從0(無痛)~10(最嚴重的痛/劇痛)。
1.4.2 患者舒適度? 研究者在患者術后第4天使用中文版舒適狀況量表[8]進行舒適值測量,量表包括4個維度和30個條目,各條目評分1~4分,總分范圍30~120分,分值越高則舒適度越高。
1.5 統計學方法
采用SPSS20.0統計學軟件進行處理,計量資料以(x±s)表示,采用t檢驗,組內多視點比較采用重復測量方差分析;計數資料以[n(%)]表示,采用χ2檢驗,P<0.05為差異有統計學意義。
2 結果
2.1 兩組術后疼痛程度評分比較
觀察組術后24 h、術后48 h、術后72 h的評分低于對照組,差異有統計學意義(P<0.05),見表2。
2.2 兩組舒適度評分比較
觀察組舒適度評分明顯高于對照組,差異有統計學意義(P<0.05),見表3。
3討論
疼痛是指一種令人不快的感覺與情緒上的感受,并伴隨現有或潛在的組織損傷[9,10]。根據疼痛持續的時間長度,又可將疼痛分為兩種類型,即急性和慢性疼痛,其中,手術后疼痛通常持續7 d,屬于術后即刻發生的一種急性疼痛。肝膽外科手術患者大部分會出現不同程度的術后疼痛,相較于慢性疼痛,醫護人員常使用藥物進行術后疼痛控制,以達到緩解患者急性疼痛的目的。然而藥物緩解疼痛可能產生惡心、過度鎮靜、認知障礙等副作用,并且目前尚無明確的適量標準,因此,通過術后疼痛護理管理進行術后疼痛控制,是保障患者安全性及促進術后康復的重要環節和方法。
關于通過非藥物止痛技術進行術后疼痛控制已獲得一定進展,如聽音樂、觀看視頻和與疼痛非相關談話等,但這些術后疼痛控制方法的效果往往存在一定程度的局限,特別是對于重度疼痛的患者,其鎮痛效果明顯不足。虛擬現實技術是一種新興技術,主要通過視覺、聽覺、嗅覺、觸覺等感知渠道,對現實的環境或情景進行模擬,可為使用者提供沉浸式及與人工智能互動的逼真場景。隨著科學技術的發展,虛擬現實技術已被越來越多的護理人員關注,其在疼痛護理、康復護理等領域的積極效果亦有大量文獻報道[11-15]。
本研究中分別對肝膽外科手術患者采用了兩種術后疼痛護理管理模式,并比較了其在患者術后疼痛控制中的應用效果。結果顯示,經比較患者術后24 h、48 h、72 h的疼痛程度評分發現,觀察組疼痛程度較對照組明顯減輕。說明相較于常規的術后疼痛護理管理,沉浸式游戲交互反饋機制下術后疼痛護理管理對減輕肝膽外科手術患者術后疼痛程度的效果更佳。這與文獻報道一致[16,17]。提示疼痛是一種主觀的感受或體驗,可不經外力作用下引起及觸發個體的情緒反應,術后疼痛控制效果受到情緒與注意力的共同作用。肝膽外科手術患者的術后疼痛屬于急性疼痛,通常具有時間短而強度高等特性,因疼痛導致的消極情緒,特別是焦慮、恐懼等亦具有相對的特性。術后疼痛控制措施應以轉移或分散患者對疼痛的注意力作為重點,并輔以減輕因疼痛產生的消極情緒。分析原因,常規疼痛護理管理是結合患者病情按需給予身體按摩等護理措施,但未將注意力轉移作為重點,患者對術后疼痛仍然有較高關注,加之護理工作量超負荷,患者術后疼痛也因此緩解得并不完全,進而產生疼痛不愉悅體驗,造成不良循環。沉浸式游戲交互反饋機制下術后疼痛護理管理以吸引患者注意力、減輕負面情緒作為出發點,主要是通過將患者對疼痛的注意力引向或者遠離疼痛刺激,并在此過程中減輕因疼痛喚起的消極情緒,以心理因素激活降低疼痛的調節系統。在沉浸式游戲交互反饋機制下術后疼痛護理管理中,首先為患者創造了集視聽、觸摸為一體的游戲環境,相比于常規聽音樂等方法,更加具有趣味性、真實性和互動性。其次為患者提供了可持續利用的交互式分心的任務,相較于完全被動或僅利用重復有規律的任務,如更換體位、心理疏導等與疼痛非相關談話轉移疼痛注意力的傳統術后疼痛護理管理措施,患者可通過人機互動,逐漸將注意力放在游戲中,在游戲過程中,不僅僅是患者形成一個蜘蛛的虛擬形象與游戲進行溝通,游戲亦形成了小蟲子、黃蜂等虛擬形象給予了患者回應,患者與游戲的虛擬形象之間進行雙向的信息交換,因為有了患者攻擊和防御的動作以及隨之而來的游戲防御和攻擊的反饋,從而形成了兩者之間的交換基本單元。如果將患者和游戲交互的過程,看作是人機之間的談話,那么患者的體驗則是談話帶來的感受。在游戲給予正向感受的同時,患者對疼痛的負性情緒也隨之消除,從而起到減輕疼痛程度的顯著效果。
經比較患者術后第4天的舒適程度評分發現,觀察組舒適程度較對照組明顯提高,這與文獻報道一致[18,19]。說明沉浸式游戲交互反饋機制下術后疼痛護理管理可提高肝膽外科手術患者術后舒適度。提示消除對術后疼痛產生的消極體驗,是提高患者舒適度的關鍵所在,疼痛感覺雖然可在無現實疼痛刺激的情況下發生,并因此引起的恐懼、交流等情緒也具有進化意義,但在實際情況下,由于疼痛所產生的消極情緒,會導致患者出現疼痛感、不愉悅感,從而降低術后舒適度。常規的疼痛護理管理通常是以循證為基礎[20],通過改變體位等緩解疼痛,但這些護理措施往往是患者被動接受,缺乏個體主動性,加之護理工作量超負荷,因此患者體驗效果較低,舒適度無明顯升高。沉浸式游戲交互反饋機制下術后疼痛護理管理為患者提供了一個安全的虛擬情景,不僅體驗真實,而且游戲操作簡單易行,趣味性較高,患者可自行在感覺疼痛時或者感覺疼痛前進入游戲,一方面使護理工作量減輕,增加了患者對疼痛控制的個體主動性,讓患者在沉浸式游戲中阻止來源于外界刺激的干擾,使患者提供的信息成為重點,增了通過游戲進行術后疼痛控制的參與度與自然水平。另一方面在這種沉浸式游戲交互反饋機制下,再實施各項常規的術后疼痛護理管理措施,可帶給患者感官與情感上的真實自然感受,從而使各項術后疼痛控制措施的作用得到進一步發揮,有效消除患者由于疼痛帶來的消極體驗,顯著提高舒適度。
綜上所述,無論是交互反饋機制帶給患者的自然真實感,還是游戲的即時沉浸感,都加強了減輕患者對術后疼痛的注意力,并且患者可在該機制下同時接受常規的術后疼痛護理管理,即使不能給予患者幫助,亦不會減輕常規術后疼痛護理管理的效果,有可能最終幫助患者更加積極的進行術后疼痛護理管理措施,從而保障患者安全性,促進術后康復,并拓展了肝膽外科手術患者術后疼痛控制的思路。
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(收稿日期:2019-12-25)