摘? 要:虛擬現實被認為是當今時代最有前途的技術之一。隨著我們進入一個網絡化的社會,虛擬現實在各個領域得到了廣泛的應用,與各行業的合作潛力巨大。傳統產業與網絡通信技術的融合創造了新的發展生態。虛擬現實技術在新聞領域的應用是傳統新聞產業與虛擬現實技術融合后的一種新的發展模式。本文將討論虛擬現實技術在媒體環境中的應用和挑戰。
關鍵詞:虛擬現實;媒體環境;應用與挑戰;新聞產業;新媒體技術? ? ? ? ? ?中圖分類號:TD43? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A
文章編號:1671-0134(2020)07-047-03? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?DOI:10.19483/j.cnki.11-4653/n.2020.07.010
本文著錄格式:楊涵淇.虛擬現實技術在媒體環境中的應用與挑戰[J]中國傳媒科技,2020(7):47-49.
虛擬現實(VR)對人類與系統的交互有著重要的影響。其給人的感覺是虛擬和現實之間沒有明顯的界線。通過虛擬現實設備,用戶可以感受虛擬世界,包括視覺聽覺,甚至延伸到觸覺和嗅覺。作為一種新的敘事方式,虛擬現實技術讓用戶更自然地參與事件本身,獲得更客觀、更真實的個人體驗。隨著我們進入網絡化的社會,虛擬現實對我們的日常生活產生了影響。虛擬現實在各個領域得到了廣泛的應用,與各行業的合作潛力巨大,但這種合作并不是簡單的兩者相加。傳統產業與網絡通信技術的融合創造了新的發展生態。虛擬現實技術在新聞領域的應用是傳統新聞產業與虛擬現實技術融合后的一種新的發展模式。隨著虛擬現實技術的成熟,基于虛擬現實技術的新型信息傳播平臺將會出現。虛擬現實所創造的新媒體的新奇之處在于其創造性地改造了舊媒體的運作方式。
1. 虛擬現實技術在媒體環境中的應用
1.1 虛擬現實新媒體產生的背景
傳統傳媒業存在一定的局限性和弊端。信息和資源分布在各個國家和地區,語言障礙和時區差異可能會導致新聞部門和團隊的分離,不利于新聞產品輸出的互動和交流。當只有特定的群體或個人能夠接觸到新聞內容時,新聞報道就很難與合作伙伴和全球受眾進行溝通,也很難準確地傳達全面和詳細的信息。沉浸式虛擬現實技術改善了團隊和部門之間的協作,允許分散在世界各地的人們在相同的空間和環境中體驗新聞產品或服務。在上述背景下,媒體對虛擬現實技術的采用是當今時代的趨勢。在媒體傳播領域,受眾通常通過文字、圖片、視頻等方式了解事件現場。以上內容經過記者的主觀篩選和處理,場景只能做到部分還原。相比之下,虛擬現實做到了“記者看到的就是你看到的”,保證了新聞報道的真實性和客觀性。[1]從另一個角度來看,記者通常忙于采訪和現場拍攝,不可能面面俱到。觀眾可以在虛擬現實媒體的幫助下發現細微的細節。簡而言之,這種報道方式還原了具有身臨其境效果的新聞現場,讓公眾從被動接受故事轉變為到主動選擇獲得的信息。
1.2 虛擬現實技術在媒體報道中的嘗試
虛擬現實在媒體領域還是一個新事物。一些國外主流媒體已經開始積極嘗試。記者、新聞機構和獨立制作人抓住時機,開始制作原創新聞內容。《紐約時報》推出了一個虛擬現實新聞客戶端,可以通過谷歌耳機閱讀,包括紀錄片、現場視頻等,體驗身臨其境的感覺。例如,關于難民的報告,使用新技術來報道更能引起讀者的同情和共鳴。早在《紐約時報》之前,美國廣播公司就推出了真正意義上的虛擬現實新聞。例如,用戶可以沉浸在有關敘利亞的報道中,看到街道和行人等細節的讀者不再是單純的接受者,而是能夠積極互動,增強現場參與感和觀看的真實性。媒體對虛擬現實技術的使用創造了全新的互動可能性,讓公眾對故事有了比文本、圖像甚至視頻更好的理解。消費者可以越來越多地體驗新聞。在這種模式下,媒體內容和表達方式將更加豐富和有趣,實現媒體的融合。
《2017年全球娛樂和媒體展望預測》披露了一個重要的事實,即在娛樂和媒體領域,虛擬現實(VR)依舊是增長最快的領域。這表明,新聞行業對采用沉浸式虛擬現實技術來向觀眾提供內容越來越感興趣。隨著社交媒體的廣泛使用,一波又一波的假新聞蔓延開來,給整個新聞行業的可信度打上了一個問號。人們會反復檢查社交媒體上的每一個鏈接,看的每一個視頻,讀的每一條新聞。人們不相信當一個圖像被呈現為某件事的證據。虛擬現實現在被新聞媒體行業用來重新獲取大眾的信任。為了修復受損的信任,把觀眾放在事件的中心,讓他們感覺自己直接參與了事件。
隨著虛擬現實新聞的興起,媒體將加速轉型。一方面,媒體希望利用新技術來吸引年輕受眾。另一方面,也希望迅速引領虛擬現實領域的媒體競爭。《紐約時報》通過其網站、手機客戶端和平板電腦客戶端等各種數字新聞產品,已經積累了100多萬付費讀者。央視新聞客戶端推出了“VR頻道”,著眼于通過全景圖片、360度視頻和VR視頻來優化新聞報道。種種跡象表明,虛擬現實報道有可能成為未來新聞報道的主流形式之一。[2]對于傳統媒體來說,這意味著虛擬現實可以用來拓寬業務渠道,積累新讀者。在虛擬現實媒體的時代,記者只是一個向導,帶著觀眾去他們能看的地方,甚至是他們沒有注意到的地方。對于新聞行業的內容生產者來說,虛擬現實新聞的興起將迫使他們更加關注自身的核心競爭力,即提供更好的內容。
1.3 虛擬現實新媒體的具體應用
在超越傳統傳播模式的局限和障礙的過程中,新技術的應用也需要新的媒介策略。虛擬現實技術需要將內容體驗轉換為社會連接體驗。沉浸式虛擬現實的發展將給社交媒體領域帶來挑戰。內容的創作、傳播語境的設計、有效互動場景的展示和策略的制定是新一代具有虛擬現實特征的沉浸式社交媒體的關鍵要求。以電影中電子游戲的使用為例,電影中的故事情節和敘事都借鑒了新媒體,將三維建模與電子游戲中的特效結合起來。電影制作人已經開始使用虛擬現實作為一種藝術形式,并在高度沉浸式的電影中講述故事。在虛擬現實電影《墻里的狼》中,觀眾不再是接受者,而是積極的參與者,觀眾似乎是故事中人物的朋友,見證了情節的展開。虛擬現實除了用新的媒體形式中拯救了電影,也通過提供參與者視角和第一人稱角色拯救了視頻游戲。
在廣告媒體方面,基于虛擬現實布局的傳統媒體打造了一種能創造有吸引力的品牌廣告的新媒介。[3]這樣一個完全沉浸式的體驗讓用戶深入他們想象的故事里,并產生與產品在現實中互動的感覺。當媒體呈現一個事件或物體時,再多的文字也不如圖片,而再多的圖片也比不上視頻,再多的視頻也比不上虛擬現實身臨其境的體驗。在沉浸式技術下,廣告能夠抓住用戶的興趣點,從而變得越來越個性化。虛擬現實廣告是一種響應性和敘事性廣告,這種完全沉浸式的互動體驗并不只是讓觀眾觀看短片,還能分析用戶是如何接觸到廣告的。通過讓觀眾親身體驗產品、流程和服務的細節,虛擬現實廣告可以提高品牌知名度和忠誠度,為觀眾創造一個消費環境,并增加與潛在客戶的互動。用戶可以忘記自己在現實生活中的實際情況,擁有自己的故事,不受傳統線性敘事的限制,使得廣告更容易達到營銷目的。
在技術方面,現代技術正試圖改善用戶身體和設備之間的融合感。沉浸式允許用戶專注于他們所看到的東西,沒有障礙地進入另一個空間,擴展他們對時間的感知。這對用戶體驗滿意度有積極的影響。例如,一個完全沉浸式的虛擬現實設備允許用戶將自己視為虛擬環境的一部分,同時也將虛擬現實設備(如頭戴顯示器和VR眼鏡)視為身體和器官的延伸。虛擬現實媒體通過增強人們的感知能力來擴大受眾的能力,讓用戶足不出戶就能看到世界。它與傳統媒體最大的不同是引入了用戶導向的空間動態,為讀者建構了一個新的空間。
虛擬現實媒體也為我們的社會創造了新的盈利機會。社會中的許多商業模式和社會行為都可以在虛擬空間中復制甚至增強。像索尼和谷歌這樣的科技巨頭就對虛擬現實技術表現出了極大的興趣。虛擬現實技術日益融入媒體消費平臺。在瑞典,麥當勞推出了紙版的谷歌,將午餐盒變成了虛擬現實耳機,顧客可以在手機上玩游戲這是麥當勞的一個隱藏促銷活動。特許經營系統需要將虛擬現實媒體作為其品牌戰略的一部分。加盟品牌將三維展示融入虛擬現實,讓客戶或加盟商深度參與品牌體驗。
作為移情和認知增強的工具,虛擬現實媒體讓我們感覺更接近全球問題,這使得一種遠程呈現的形式能夠喚起人們的同理心,就好像人在現場一樣。許多與VR合作的藝術家相信,這種新媒體將成為“終極同理心機器”,培養一個對其他社區和身份有充分了解的社會。
2. 虛擬現實技術在媒體環境中所面臨的挑戰
在20世紀,廣播、新聞短片、電視,以及后來的互聯網,都以新的多媒體和互動的特點重塑新聞業。每一項創新都提出了如何堅持20世紀中期開始發展起來的客觀性、獨立性和真實性的新聞理想的問題。如今,新聞消費者越來越傾向于那些能證實他們自己觀點的新聞來源。隨著試圖追求這一職業既定理念的新聞機構數量的減少,獨立視角的深度報道文章可能會被其他報道淹沒,旨在吸引注意力和引發憤怒的假新聞也會日益泛濫。在這個瞬息萬變的新聞環境中,虛擬現實媒體面臨著一系列挑戰。
2.1 媒體對虛擬現實技術了解程度不夠
虛擬現實新聞制作需要大量的專業內容和技術人員以及昂貴的制作成本。目前,虛擬現實技術的發展仍以大量的投資作為吸引眼球的手段。主流媒體也不完全了解虛擬現實在其自身業務中的切入點,以及它該如何在整個新聞行業推廣。這些障礙可能會延遲媒體對虛擬現實的接受。他們可能會猶豫是否要投資這個溝通工具。如果虛擬現實技術要進入大眾市場,媒體公司不能確保他們有適當的信息技術基礎設施來支持它。
盈利也是新聞VR面臨的一個核心挑戰:目前還沒有人能夠破解基于廣告或訂閱的技術的收費模式。主要的技術挑戰仍然存在,尤其是在設備的成本和消費者接受度方面。盡管技術的發展和相機現在的價格已經降低了進入門檻,但生產成本仍然很高。在內容、內容發現以及對技術和硬件的態度方面,VR新聞對受眾的理解仍然不是十分透徹。
2.2 虛擬現實設備的不完備
要進入虛擬現實世界,終端設備是一個重要的工具。目前,谷歌、微軟、Oculus、三星、索尼、HTC等公司已占據市場主導地位。[4]當前虛擬現實開發的核心技術難點是虛擬現實的交互性。現有的虛擬現實技術仍然主要依靠手柄進行界面選擇和交互操作。同時利用各種傳感器和機械裝置實現人體運動的捕捉和識別,以及人體運動的采集。然而,這種互動很難讓人擁有最好的體驗和最高的用戶人氣。
2.3 虛擬現實新媒體缺少人的思考
傳統媒體發現的新聞具有明顯的社會特征,而通過虛擬現實看到的新聞往往忽略了這一點。虛擬現實技術就是實現真實場景的再現,它更專注于技術,重點在感官體驗上,公眾會忘記使用虛擬現實技術的原因,這造成對新聞事件的關注缺乏,新聞內容難以體現其應有的新聞價值。在所謂的真實場景中,觀眾所知道的細節只不過是編輯或記者通過電腦平臺生成的圖像。第一人稱視角使他們重視體驗,卻忽略了最重要的信息。但是,為了新聞的客觀性和價值而將文本放入虛擬現實世界,又會破壞用戶使用感。因此,虛擬現實媒體陷入了困境。
雖然虛擬現實技術是先進的,但它只是人類的創造,不能用于真正的思考。它只能依靠數字技術在有限的范圍內發揮作用,在新聞媒體的應用中更是如此。例如,經濟新聞應該根據數據信息進行組織和分析,然后以視覺圖形的形式呈現出來,讓瀏覽者可以立即看到數據之間的相關性。如果用虛擬現實技術來報道經濟新聞,就無法達到預期的傳播效果。目前虛擬現實技術與新聞制作的結合還處于起步階段,缺乏兼容性和融合性,生產過程很難達到穩定。與傳統的媒體消費模式相比,沉浸式媒體技術越來越多地以更廣泛的方式提供了接觸媒體文本的機會。虛擬現實技術為記者和新聞機構提供了新的可能性,他們希望通過提供更強大的體驗來傳達新聞。然而,新聞與虛擬現實技術的結合為數字報道帶來了新的倫理挑戰。“虛擬現實”之所以有價值,是因為能夠讓觀眾對發生在他們日常生活之外的事件產生更大的共鳴、情感和理解。
2.4 虛擬現實新媒體帶來的用戶隱私問題
在虛擬現實媒體興起的背景下,用戶隱私和數據管理是受眾關注的關鍵問題。手勢跟蹤、眼球跟蹤和動作捕捉是目前虛擬現實中主流的交互方法。沉浸式虛擬現實技術可以跟蹤眼球運動和面部表情,甚至可以獲取指紋數據。這些數據跟蹤功能將使個人數據面臨泄露風險,對用戶隱私的擔憂成為一個更嚴重的課題。
2.5 虛擬現實媒體帶來的真實性與客觀性的爭議
VR技術強烈地影響著我們的情緒,在很多情況下,它并不能鼓勵理性的決策。由于虛擬現實媒體的數字特性,使得它很容易被修改和操縱。正如照片和視頻容易被操縱,甚至文字也可能帶有偏見,來呈現一種意識形態的觀點。在虛擬現實技術中,虛假信息和情緒操縱的潛在危險成倍增加。當虛假事件被報道時,很難與公眾探討真相。畢竟,大家總會相信自己的親眼所見。VR假新聞存在的可能性是一個真實的威脅。為了避免這種情況,虛擬現實新聞需要遵循與攝影新聞同樣的倫理——展示真實的照片而不應該被操縱或表演。一些國家已經采取措施阻止假新聞的傳播,中國禁止使用人物圖像合成技術(deepfake),并適用于任何使用VR技術的視頻或音頻內容。
結語
作為新一代多媒體手段,虛擬現實將給人們帶來更加真實的視覺體驗。虛擬現實媒體可以有效地避免傳統媒體的一些缺點,創造高度沉浸式的互動和交流。與此同時,虛擬現實在媒體領域的應用對新聞報道、廣告、技術基礎設施和商業營銷等都產生了積極的影響。然而,伴隨著這些新的機遇,虛擬現實媒體也迎來了一系列的挑戰,如成本問題、技術基礎薄弱、新聞價值、用戶隱私等。新聞行業需要更加努力地管理對虛擬現實技術的應用,媒體需要了解如何使用新技術。在任何VR未來計劃中,大眾都需要被放在核心位置。總之,虛擬現實媒體還處于起步階段,我們期待著一個更好的未來。
[1]韓迅韜.虛擬現實:廣電行業的下一個機遇與挑戰[J]. 聲屏世界,2016(7):19-20
[2]魏岳江.虛擬現實技術(VR)在新媒體報道中的應用[J]. 采寫編,2016(6):40-42
[3]葉瑞應,陳夏陽,鮑金虎. VR(虛擬現實)對廣電媒體集團的機遇、 挑戰與應對策略研究[J].東南傳播,2016(11):5-7.
[4]發展到現在,我國虛擬現實行業還有那些機遇和挑戰? [EB/OL]. (2016-08-12)[2020-05-30]搜狐網,https://www.sohu.com/a/110240803_362036.
作者簡介:楊涵淇(1999-),女,天津人,媒體與傳播系2018級本科生在讀,研究方向:新媒體應用。