陶志鵬 郭靜



摘? 要:近年來,隨著新聞記錄方式的不斷革新,新聞工作者除了使用傳統的錄音筆、攝像機等設備,還會使用智能手機、全景攝像機、頭戴式攝像機等多種方式進行拍攝記錄,這意味著以智能化、便捷化為發展趨勢的移動互聯網、大數據與云計算等新興技術力量,已經滲透到視頻新聞制作各個方面,視頻新聞制作將迎來重新定義的可能,虛擬現實技術(VR)將帶來身臨其境的新聞體驗。虛擬現實技術的應用拓寬了視頻新聞的制作方式,讓觀眾在接收信息的同時,增強了可感知的視覺化,聽覺化體驗。本文從虛擬現實技術的角度出發,結合視頻新聞的特點分析其優勢,闡述視頻新聞聲音內容的制作流程,然后對虛擬現實技術在視頻新聞制作的發展進行分析。
關鍵詞:360度視頻新聞;VR技術;新聞制作;聲音制作;虛擬現實技術? ? ? ? ? ? 中圖分類號:TN94? ? ? ? ?文獻標識碼:A
文章編號:1671-0134(2020)08-120-03? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?DOI:10.19483/j.cnki.11-4653/n.2020.08.032
本文著錄格式:陶志鵬,郭靜.淺析360度視頻新聞的聲音制作[J].中國傳媒科技,2020(8):120-122.
1.360度視頻新聞對聲音的要求
1.1 360度視頻新聞的真實性
360度視頻新聞在播放時聲音與其他VR聲音的主要區別在于:其聲音的真實性比較高,對聲音的效果以及報道中新聞的真實性要求頗高,聲音的呈現對新聞是否真實是不可缺少的證明之一。以2015年VICENEWS公司傾力之作《紐約百萬人大游行》為例子,這篇新聞報道的是關于紐約市民對美國警察殺害兩名青年而引起抗議的百萬人游行表達不滿的報道,報道中我們可以清晰聽見抗議人們的吶喊波瀾起伏,連綿不絕,這些場景中只分出一部分作為演講,多余的部分去除,大大地增加了該新聞的可信度,同時現場感受也相當強。
眾所周知,一篇新聞的真實性與聲音效果和視覺感受密不可分,360度視頻新聞亦是如此。所以在真實的場景中錄音,由于設備和音樂受到一定程度的限制,導致一些畫面或者聲音錄制無法達到預期的效果。因此,VR技術采用一些設備技術,如后期的模擬重組聲音、現場安裝音質非常好的話筒和重新錄制等方法來彌補許多不足之處。由于后期的處理中,可能會對360度視頻新聞的真實性有影響,因此,對前期的真實場景里的錄制要求提高了一個檔次。
在現實生活中,人們的視野有限,在視野之外的地方耳朵仍然能接收到有效的信息,人們可以通過不同的距離,音色,方位來獲得信息。因此,想要給觀眾帶來沉浸式體驗,很大程度上取決于聲音是否具有良好的空間信息和質感。
1.2 360度視頻新聞的完整敘事性
360度視頻新聞的敘事研究基本上在VR鏡頭語言的變化方面展開。對于傳統電影,VR電影的制作有很多新的挑戰。例如,第一人稱的視覺體驗不能使用多功能、固定的鏡頭,不能使用蒙太奇,是否要有鏡頭語言等。隨著VR影像的創造者對鏡頭和觀眾的控制減弱,可以說這些挑戰動搖了傳統的鏡頭語言和敘事結構。因此,聲音系統在視頻中非常重要,他將承擔更多的敘事任務,是VR影像敘事中強有力的助攻。
作品《流離失所》(TheDisplaced)開篇,小男孩在黑板上寫的時候,觸摸黑板的粉筆“da da”的聲音,起到了吸引觀眾的作用。在信息豐富的場景中,用戶經常會被這種聲音吸引。此時,特定的聲音內容可以有效地發揮對觀眾故事指導的作用,因此可以集中在特定的視覺內容上。
360度視頻新聞的聲音內容由于有真實性的要求,后期制作的自由度相對較低。而且新聞事件中往往存在特定的關注對象,由于鏡頭語言的缺失常需要通過聲音事件引導視點,尤其是在具有方向性的移動聲源和突發聲音事件中,必須注意聲音內容的敘事性。
2. 360度視頻新聞聲音內容的制作
2.1兩種主流空間音頻制作技術
2.1.1基于對象(Object-based)空間音頻技術
基于對象的音頻(Object-based)將每個聲音對象看作是一個點聲源,通過各式各樣的點聲源來完成對空間聲場的塑造,每個聲音對象靈活可控。在虛擬空間中每個聲源都處于空間的不同位置,當你轉動頭部的時候聲源位置不變,HMD追蹤你的頭部,然后聲音即時渲染,聲音可以是來自任何地方的。基于對象音頻制作方法相對比較簡單,在聲場中的每一條聲音對象可以被單獨記錄。音頻對象可以將音頻作為獨立的聲音進行編輯處理,用戶在終端也能依據自己的喜好進行調整。以籃球比賽為例,用戶可以調整現場嘈雜的人聲、解說聲的大小來獲得主場與客場的不同觀感,在嘈雜的環境中獲得一個最佳聽音體驗。
2.1.2基于聲場模擬的(Ambisonics)虛擬全景聲聲場技術
Ambisonics是一種用于記錄,混音和重放360度音頻的方法。隨著虛擬現實產業的飛速發展,Ambisonics制作方案得到了更多人士的認可。Ambisonics的基本方法是將聲場視為圍繞中心點,不同方向的360度3D聲場。中心點是麥克風的位置,或是播放時聽眾的“最佳聽音位置”。在VR和360度視頻中廣泛使用的最流行的Ambisonics格式包括Ambisonicsb格式的4通道格式,它只是使用4個通道來再現完整的聲場。目前有不少麥克產品和播放平臺支持,最基本的也是現在最廣泛使用的Ambisonics格式,4-channel B格式(圖1),也稱為一階Ambisonics B格式。一階B格式的四個通道稱為W,X,Y和Z。它們在360度球體中代表不同的方向性:中心,左右,前后和上下,通過增益和相位相差的關系,組合的四個通道代表整個三維360度的聲場。
2.2Ambisonics B格式聲場還原原理
W可以看作一個全指向型話筒,包含球體內的所有聲音,來自各方的增益和相位相同。
X可以看作指向前的八字形話筒。
Y可以看作指向左側的八字形話筒。
Z可以看作指向上的八字形話筒。
在x通道,和任何8字形話筒一樣,它分為正面和反面兩個方向。x的極坐標為正向,則反面表示負向。通道X上產生的音頻信號包含正相位球的所有聲音和負相位球的所有聲音。與八字形話筒一樣,它的增益與聲音接收點直接在正向或負向的聲音將全增益收錄,但當發聲位置離開話筒兩極時,增益將逐漸下降,直到在90度時獲得與八字形話筒完全相同的無增益。對于y和Z通道也是如此,通過增益與相位差的關系,組合得來的四個通道代表了整個三維空間聲場。
2.3錄制方案
錄制方式主要有兩類。其一,QuadBinaural類方案。該方案以仿真頭技術為基礎,通過模擬同一水平方向上的多對人耳實現聲音錄制,但缺少垂直方向的聲音效果,因而VR音頻體驗有一定缺失。錄音操作簡便,對回放硬件設備要求相對較低,但通常只適用于耳機回放。后期制作通用的工具數量并不理想,并且制作使用的工具,走的流程幾乎不可復制,有很強的特異性。其二,Ambisonics類方案。此類方案以Ambisonics技術為基礎,可實現任意角度、連續的雙耳回放效果,且成本較低,后期制作工具豐富。但不同插件和工具使用的具體算法不同,帶來的回放效果差異較大。整體來看,技術方案之間主要有回放效果、格式標準、后期制作、設備可攜帶性、設備價格等差異。從回放效果、格式標準、后期制作的角度去對比二者的技術特點,具體如表1所示。
2.4 360度視頻新聞制作流程
360度視頻新聞聲音內容制作還存在不少問題,主要是:制作過程繁雜、技術手段不統一。其制作流程如圖2所示。
同期錄音:錄音與視頻內容同時錄制采集;音頻后期制作,同步視頻和音頻的空間位置,并在需要時加入非同期錄制的旁白、音效等素材,這些素材常為非全景聲錄制,故后期制作時需進行處理并混入VR音頻環境;最后,音頻成品與視頻合成并在相應的平臺發布。
在整體制作流程上,傳統視頻新聞與360度視頻新聞制作思路相似。主要差異在于,360度視頻新聞的各制作階段均需在VR音頻環境下進行,以保證聲音具有良好的沉浸效果。而且,同期拾音中非VR音頻素材的錄制需要較為謹慎,后期處理整體也較為保守,以最大限度地保證聲音內容的新聞真實。對于直播錄制、突發新聞、UGC等類型360度視頻新聞,后期處理環節基本省去,匹配格式標準后直接發布。
3. 360度視頻新聞發展前景
3.1發展前沿技術
虛擬現實新聞要想發展,需要在技術上進行創新。在整體大環境下,如果僅僅是技術短缺可以通過改變產品本身各種性質來適應環境的需要。當然任何一項技術的成熟都不是一帆風順的,人體在適應VR技術方面仍然需要突破一些困難。因為VR技術是3D顯示,如果觀眾不能夠適應這種環境,會出現頭暈的現象,而頭暈會直接影響到觀眾的觀看體驗,這樣的觀看體驗就不能夠促進VR的進一步發展。所以此項技術還應該努力突破這些問題。比如可以選擇和專業的技術公司一起合作。像《紐約時報》與vrse合作,就是一個非常聰明的選擇。他們將新聞內容的拍攝和影像的編輯外包,再將自身的剪輯修改能力巧妙地和頂尖的科技公司的技術結合起來。在這樣的合作下,《紐約時報》在兩年時間內制作出了20部高質量的虛擬現實電影。
3.2培養復合型人才
2016年全球職場社交平臺LinkedIn(領英)曾經對外公布的《全球虛擬現實人才報告》當中的數據顯示,虛擬現實技術性人才在中國僅占全球的2%,甚至要低于印度。但VR在就業需求方面,中國約占18%,居第二位。這兩種數據形成了強烈的對比,明顯能看出中國的人才需求出現了巨大的缺口。而我國目前的VR人才現狀大多都不是直接從科班中產生的,而是游戲動漫等行業看中了這塊風水寶地而轉型過來的。但畢竟這不是同一個行業,因此存在技術上的差異。這導致一大批人才在進入VR領域之前都需要有一個較長的磨合階段。目前,我國虛擬現實新聞產業還處于萌芽階段,人才儲備是一個較大的缺口,復合型人才更是求之而不可得。為了緩解我國VR行業人才緊缺的現狀,可以嘗試著將VR技術引入高校培養的創新模式中,在高校中培養既具有攝像、編輯等影視方面的能力,又具備交互、硬件等知識的復合人才。可以嘗試著開辟VR新聞實驗室,使各大媒體之間相互合作,分享實用經驗,在共同協作的環境中共同推動行業的整體發展。當然,成為一個優秀的VR工作者,不僅僅需要全面的技術,更加需要新聞從業者的道德。只有自身具備扎實的素質才能夠把控好新聞的尺度,保證VR技術能夠真正地發揮其所用。
3.3永遠內容至上
新聞的報道無論使用怎樣的技術,其核心看點都是新聞的內容。好的內容不會隨著時間的流逝而褪去美好的容顏,技術是將內容推向發展不可缺少的動力,而不是媒體界走向衰弱的外在因素。VR新聞可以采用技術與娛樂相結合的方式增強新聞的可讀性,采用創新實踐、提升內容價值的報道形式為群眾服務,促進利益與服務的最大化。
從上游VR中選取的229條VR新聞的閱讀量分為三個區間:“在[0—10000]的區間內的新聞閱讀量,占總的約為35%,而閱讀量占比最高的是區間[10001—20000],占到了總的52%。而在2萬以上的閱讀量僅僅只有5%。”分析之后,我們了解到:受眾能夠自發去關注的,要么就是自己生活中發生的事情,和自己有密切關系的內容,要么就是國內外容易引起關注的重大事件。類似事件因本身就具有讓人想了解的魅力,加上VR新聞的內容概述必將更加受歡迎。因此關注這些內容的發展和未來,也是新聞制作中需要摸清楚的一個方向。
無論是在過去,還是技術發達的今天,VR技術都應當理性看待未來的路,堅決做好優質服務。
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作者簡介:陶志鵬(1996-),男,云南省楚雄州元謀縣,學士,研究方向:聲音制作;郭靜(1985-),女,河南鶴壁人,助教,研究方向:數字音頻。