佟蔚穎



一、節目基本信息
美版THE CIRCLE是Netflix于2019年推出的一檔大型室內競技真人秀節目。8位參賽者被要求住在同一棟公寓樓里,彼此不能見面,他們唯一的交流平臺是社交應用程序THE CIRCLE,他們每周通過匿名投票和部分成員決策確定淘汰人選,最終人氣最高的一人獲得十萬元獎金。
該節目改編自英版真人秀THE CIRCLE,一經推出便受到了許多美國觀眾的關注。本文意在從敘事策略的各個角度分析該節目,并試圖歸納出一點值得更多綜藝節目參考的啟示。
二、敘事策略分析
(一)動因
綜藝節目敘事策略中的動因主要包括:人物行動的目的、達成目的的過程以及最終想要達到的結果。
與多數其他大型歐美真人秀一樣,豐厚的現金獎勵是吸引素人們參與THE CIRCLE的直接原因。素人玩家的競爭、合作、沖突都是由爭奪獎金的欲望所引發的,為了獎金不擇手段的人活到了最后,也讓跌宕起伏的情節呈現在觀眾眼前。
參賽者在錄制期間需要做的事情僅僅是:在相互之間完全不見面的情況下,用8人局域社交平臺打造自己的真實或虛假的社交形象,獲取其他人的信任和喜愛。每一輪游戲中,8人評分決定人氣前兩名,前兩名共同挑選一名玩家離開比賽。圖1是THE CIRCLE每一輪的任務流程:
12周內,現存者被不斷淘汰和更新,最終5人進入決賽圈角逐十萬美金的現金獎勵,最后一輪評分過后,所有參賽者線下見面,分享每個人社交行為背后的故事,并由主持人宣布十萬美金最后花落誰家。
總的來說,THE CIRCLE設置的玩家目標整體上簡單明朗,方便觀眾快速理解情節、代入情境,也方便節目更加順暢地展開敘事。
(二)關系
“影視藝術的重要任務是寫人,寫人要把人物投入到一定的關系中去。”綜藝節目也不例外,真人秀敘事策略的動因促使動線之中多樣化人物關系的形成。
THE CIRCLE中的人物關系分為主持人和參賽者之間的類似送信者與受信者間的人物關系和參賽選手間的人物關系。為了更加清晰地討論THE CIRCLE中參賽選手間的人物關系,筆者將其關系分為強敵對關系(一定時間內,兩人曾發生沖突并在評分環節中明顯相互排擠的關系)、強聯盟關系(一定時間內,兩人交往密切并在評分環節中明顯相互支持的關系)、不穩定關系(一定時間內,兩人中至少一人對對方的評分態度有明顯轉折的關系)和其他關系(這里主要指超越曖昧的更長久的戀愛關系)。并將1-6期內的人物關系梳理為下圖:
在以上這些人物關系中,強敵對關系營造了沖突,如在Joey和Antonia的敵對中節目達到了第一個沖突的高潮,使平淡的情節泛起波瀾;強聯盟關系激化了對立,如在Joey和Shubham的合作中兩人共同送走了Antonia,形成了節目的第一個小反轉;不穩定關系形成了懸念和情節的戲劇性,如在Antonia和Karyn的交往中,兩人線上聊得火熱卻時常因為不信任在評分時互坑一把,這種關系為后面Karyn的暴露埋下了伏筆;超越曖昧的戀愛關系豐富了節目的表達,Joey和Miranda在告別前的一吻令無數觀眾為之動容,也令人唏噓不已。
整體而言,該節目各種關系間主次分明,編劇并未加入過多的感情線,而是把人物關系的重點放在合作與競爭上,緊扣節目主題,推進情節發展,沿著動線共同完成節目敘事。
(三)個體
“對于影視作品來說,創造一個有趣、獨特、令人難忘、具備吸引力的戲劇性人物形象是敘事的主要任務。”人物是影視敘事文本的基礎和靈魂。在真人秀節目中,影響人物的最終呈現的因素有很多:嘉賓的選擇、規則環節的設置、后期編輯的選擇等等。這些因素共同作用,塑造出屏幕上的戲劇性人物形象,實現節目組設定好的人物關系,進而推動敘事的進行。
THE CIRCLE的人物呈現豐富多元。以下是THE CIRCLE中主要人物的身份設定:
從一定意義上來說,該節目的嘉賓選擇并不成功。
首先,從上圖“社交角色”一欄不難看出,參賽者的選擇和定位較為保守。大多數參賽者都相信“在社交媒體中扮演自己就夠了”,他們的社交角色是真實的,這樣的玩家過多并多數都留到了最后。由圖中數據可知,在最后的五強中,四人都是在社交平臺上展示真實自我的玩家,在一定程度上限制了更加燒腦更加精彩的玩法,削弱了節目的戲劇性表達,并未圓滿完成節目預設的“用參賽者原本形象與社交形象的反差制造話題”的任務。
其次,THE CIRCLE的人物選擇缺乏個體沖突性。THE CIRCLE中人物性格總體較隨和,沖突多來自于對某人身份是否真實的懷疑,沖突的表現形式也僅限于在組群中尬聊幾句,情節走向基本四平八穩,缺乏話題性和戲劇性。
綜合上述分析,THE CIRCLE的人物選擇缺乏沖突性且定位保守,這使該節目在后續的沖突性敘事上很難有更多著墨的空間。
(四)情境
情境,指為了促成節目目標實現而設立的條件。在THE CIRCLE的敘事分析中,筆者將這種條件分為限制、環節和規則三部分,并做出如下梳理:
THE CIRCLE的情景設定整體來說中規中矩,采用歐美真人秀的慣用手法:限制方面,用時間、空間、社交的限制打造封閉的競爭環境,催化參賽者間競爭合作關系的形成;環節上,支持私聊和小范圍群組,有意促成小團體的形成,促進了玩家間的局部信息共享和小群體合作;用任務挑起玩家間的矛盾,增加彼此間的不信任感,甚至造成信任關系的瓦解,促進矛盾敘事;規則上,評分前兩名決定淘汰人選的設定加劇了成員間的不信任感,為敘事帶來了更多的可能性。
但情境設置中有些不妥的地方在于,由于評分規則的設置,與多數玩家熟識的參賽者必然在評分環節占有絕對優勢,這也就導致了圖3中最終排名前五的玩家無一例外全是首發玩家,這無疑造成了比賽后半段個體處境的不對等,評分結果缺少懸念,節目后半段的情節整體較平緩。
三、總結
綜合上述分析,THE CIRCLE雖然是一檔體系成熟、制作扎實的大型真人秀節目,但在敘事邏輯上也只是穩扎穩打、沒有過多的亮點,且在個體和情境的設置中有難以忽略的硬傷。這啟示我們在策劃節目時不能只一味地模仿已有節目,應該重新從創作者的角度出發評估產品敘事邏輯的各個方面,對設計的漏洞加以改進,并嘗試創造更多敘事上的亮點,這樣才不至于永遠活在巨人的陰影下。