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電子競技玩家符號消費分析

2020-10-21 05:34:22石雅鑫
視界觀·上半月 2020年3期

石雅鑫

摘? ? 要:當物品的符號價值凌駕于使用價值之上,人們便不再消費物品本身,而是消費符號意義來表達自身的社會歸屬。以《王者榮耀》為代表的電子競技游戲建構在玩家的消費行為之上,是符號消費研究的代表。本文從玩家符號消費的使用、玩家符號消費屬性、符號消費的主觀意念三個角度進行分析,探究電子競技中玩家的符號消費模式。

關鍵詞:《王者榮耀》;符號消費;電子競技

隨著西方消費意識形態的蔓延,對我國消費行為和價值觀念產生深遠的影響。從某種程度上講,人們的消費欲望已從生理需求轉向精神需求,甚至是為為消費而消費。《王者榮耀》是中國電競游戲的經典產品,其用戶規模突破兩億人,玩家群體數量巨大且多呈年輕化趨勢,月收入甚至突破30億。這與以往傳統消費存在很大差異,虛擬化商品為何取得如此高額的銷售量,商品為何受到意識形態的侵染而逐漸符號化,消費如何一步步成為身份建構的手段。

一、玩家符號消費使用

游戲本身是作為商品被設計出來,而玩家進行游戲就是對其進行消費,這種帶有精神性和虛擬性的消費行為是符號消費的典型特質。電子游戲卻無法帶給消費者實際物質享受,所擁有的純粹是產品的精神價值。事實上,“人們從來不消費物本身,人們總是使用物的符號價值來突出其自身所具備的價值內涵,以之作為倚仗,加入并維持在某一個階層和團體中的位置,或者追逐另一個心儀的高尚團體”。……

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