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電子競技玩家符號消費分析

2020-10-21 05:34:22石雅鑫
視界觀·上半月 2020年3期

石雅鑫

摘? ? 要:當物品的符號價值凌駕于使用價值之上,人們便不再消費物品本身,而是消費符號意義來表達自身的社會歸屬。以《王者榮耀》為代表的電子競技游戲建構在玩家的消費行為之上,是符號消費研究的代表。本文從玩家符號消費的使用、玩家符號消費屬性、符號消費的主觀意念三個角度進行分析,探究電子競技中玩家的符號消費模式。

關鍵詞:《王者榮耀》;符號消費;電子競技

隨著西方消費意識形態(tài)的蔓延,對我國消費行為和價值觀念產生深遠的影響。從某種程度上講,人們的消費欲望已從生理需求轉向精神需求,甚至是為為消費而消費。《王者榮耀》是中國電競游戲的經典產品,其用戶規(guī)模突破兩億人,玩家群體數量巨大且多呈年輕化趨勢,月收入甚至突破30億。這與以往傳統(tǒng)消費存在很大差異,虛擬化商品為何取得如此高額的銷售量,商品為何受到意識形態(tài)的侵染而逐漸符號化,消費如何一步步成為身份建構的手段。

一、玩家符號消費使用

游戲本身是作為商品被設計出來,而玩家進行游戲就是對其進行消費,這種帶有精神性和虛擬性的消費行為是符號消費的典型特質。電子游戲卻無法帶給消費者實際物質享受,所擁有的純粹是產品的精神價值。事實上,“人們從來不消費物本身,人們總是使用物的符號價值來突出其自身所具備的價值內涵,以之作為倚仗,加入并維持在某一個階層和團體中的位置,或者追逐另一個心儀的高尚團體”。[1]所以,受眾愿意對此進行消費,更表現出純粹的符號消費特征,去消費游戲符號背后所代表的象征意義。

1、視覺化消費特征

視覺符號是《王者榮耀》最直觀的消費對象,場景畫面精美,商城里售賣的英雄角色、英雄皮膚都是其消費的直接因素,甚至還有象征身份的榮耀水晶、典藏皮膚等,都是以其優(yōu)良的原畫及建模效果進行的視覺呈現。通過視覺與文化的結合刺激消費者的購買欲望,他們所代表的意義都通過外在的形象符號得到強化。在游戲畫面的設置中,會出現代表有節(jié)日氛圍的設定,春節(jié)期間會有紅燈籠、春聯、橫幅等,盡管是在虛擬世界同樣能感受到節(jié)日的氛圍。

2、聽覺符號的消費特征

《王者榮耀》是一款聲畫并茂的電子游戲,除了視覺,聽覺也是構成消費的主要因素之一,聲音元素的深入能夠強化消費的氛圍。語言符號在整個游戲的過程中扮演著重要的角色,提示音的響起會對游戲玩家形成精神上的刺激,或鼓舞或焦慮。玩家對聲音符號的消費過程同樣也是解讀的過程,需要兩者之間達成共識,這樣才能使其意義在游戲中進行傳遞。

綜上所述,視覺符號的產生以最為直接的方式呈現著游戲中的角色和場景,而聲音為主體的聽覺符號加強了《王者榮耀》玩家的消費欲望,包括游戲情節(jié)的設定和規(guī)則都一起構成游戲中豐富的符號消費,也使玩家的消費系統(tǒng)變得更加多元化。

二、玩家符號消費屬性

1、符號的內爆

當下,高度抽象化的符號消費出現了內爆現象,其主要表現特征便是消除了真實與虛擬之間的接線。鮑德里亞對信息的“內爆”作出闡釋,他認為在由現在傳媒所營造的各種影像化的符號消費信息之中。也是說,商品的使用價值逐漸消退,而由符號消費所建構起來的各種擬像把世界變成了一種超真實的存在。在虛擬世界中,社會完全內爆,成為一個被符號化的社會。在這種內爆下,消費為受眾勾勒出與現實世界完全不同的圖景,征戰(zhàn)的沙場,忠誠的隊友、團結的合作等等。

2、娛樂的狂歡

尼爾·波茲曼說:人類心甘情愿成為娛樂的附庸,最終成為娛樂至死的物種。對于狂歡存在的前提是兩種世界、兩個生活的劃分。在這條通往烏托邦世界的道路中,暫時沉浸在自由、平等、富足中。在《王者榮耀》超真實擬像世界中的玩家,仿佛是在參加一場盛大的狂歡節(jié),所以他們對游戲的符號消費毋庸置疑的帶上了狂歡的屬性。這種狂歡的屬性表現為對現實生活中身份的隱藏和顛倒,各種虛擬的游戲ID成為玩家的通行證,甚至顛倒性別,在游戲對話中偽裝成與自己完全相反的對象,他們待漲一張張面具,隱藏在自己設定的ID之后。傳統(tǒng)的關系在虛擬世界中都不復存在,大家平等對話,玩家置身于這個狂歡的世界中,平等地交談、對話,甚至謾罵享受著短暫的狂歡。

符號意義的瘋狂內爆甚至身份的顛倒和社交系統(tǒng)的相互影響,呈現出嶄新的面貌,這一切都是屬于《王者榮耀》玩家的符號消費的獨有屬性。能夠對這些屬性進行清晰的認識,能夠幫助我們以更加清醒的頭腦來分析玩家符號消費的主觀意念。

三、符號消費的主觀意念

玩家對《王者榮耀》進行消費并不單單是出于休閑娛樂的目的,將符號注入其視角后發(fā)現,符號消費也有其特殊的主觀意念,如情感的表達、個人屬性的建構和身份的區(qū)分。

1、情感的表達

《王者榮耀》玩家的主要是集中在20-29歲的青年玩家,身份主要為大學生和白領。在青年階段,現實的約束下難以實現自我理想,轉而向游戲中尋求征服的快感和慰藉。《王者榮耀》電子競技成為負面情緒的宣泄口,通過玩游戲這種消費性行為,排解自身的負面情緒,通過消費情緒表達他們自身的情緒得到宣泄,獲得極大的心理滿足。

2、身份的區(qū)分

鮑德里亞認為,在商業(yè)社會中,消費具有社會區(qū)分和身份定位功能,人們對物的消費已經從使用價值轉化為對其社會地位表征的追求,這時,消費已不是單純的對物品使用價值的占有,而是擁有了區(qū)分階級的符號化含義。[2]《王者榮耀》是對現實世界的虛擬再現,他用更為直觀的方式表現了消費的社會區(qū)分的身份登記。在虛擬世界中的消費不存在對物的使用價值的占有,所以,發(fā)生在其中的消費都被認為是各種各樣的消費符號。玩家在游戲中對皮膚進行購買消費等行為是為了獲得對自己的認同,充錢買皮膚不僅是畫面的美觀更為了展示我技術很強,這種觀念在大量成年人中盛行。通過消費來區(qū)分自己與他人進行身份建構,正是這種對符號意義的消費,玩家在一次次游戲中加強對自己身份的認同。

綜上所述,在《王者榮耀》這個虛擬的電競世界中,玩家對游戲進行了多元化的符號消費,展現了真實情感,標志著個人特性的建構和身份區(qū)分的意念。這所有主管意象都共指同一個方向,就是希望得到身份的認同,這即是消費的目的也是必然結果。

參考文獻:

[1]讓·鮑德里亞.消費社會[M].劉成富,譯.南京:南京大學出版社,2008年,第41頁

[2]讓·鮑德里亞.消費社會[M].劉成富,譯.南京:南京大學出版社,2008年,第75頁

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