原浩之
(美國紐約理工大學 傳媒學院,美國 紐約 10023)
2009年,詹姆斯·卡梅隆的一部《阿凡達》開始了電影的“3D浪潮”,國內外電影紛紛使用3D技術來進一步增強觀眾觀影時的感受。但是客觀來講,這項技術的應用僅僅是分別在兩架放映機上各自放置一塊偏振片,通過光的偏振反射到銀幕上,再投射到觀眾的偏振眼鏡上,形成一個立體的圖像,通過物理手段來增強觀眾的觀影感受。
盡管3D電影一直試圖在強調用戶的觀影體驗,但是3D電影依舊只是讓人物更加具象化,并不能讓觀眾完全有置身其中的浸入感。究其原因在于觀眾只能更加具體地感受電影中的某個人物在特定環境下的形態。比如筆者曾經在看Captain
America
:The
Winter
Soldier
(《美國隊長2:冬兵》)時,記得里面的演員克里斯·埃文斯朝遠處投擲出的那個盾牌就看上去非常真實,仿佛就是在眼前一樣,但整個電影看下來,讓人感覺非常真實的3D鏡頭屈指可數。觀眾對于這樣的技術應用總是感覺差了一股子勁。根據美國電影協會(MPAA)的統計,在北美市場3D電影越來越不受歡迎。2017年3D電影票房僅13億美元,同比下滑了18%,是《阿凡達》上映后的最低值。其占北美電影票房的比重從頂峰的21%下降到目前的12%。與此同時,電影公司發行的3D電影數量也較2016年減少了8部,合計發行數量僅44部。據其分析,北美3D市場陷入停滯且這種態勢仍將持續,而導致這種現象的主要原因是3D技術突破不大,無法滿足觀眾的需求。而正是這種逐年下滑的態勢成就了VR電影的應運而生。
2014年,由《速度與激情》的導演林詣彬導演了第一部VR電影《Help》開始試水,再到2016年首次出現的VR長片電影Jesus
VR
在威尼斯電影節上公映,正式拉開了VR電影的制作序幕。VR技術是利用計算機和電子技術所產生的產物,使用者戴上虛擬頭盔之后,仿佛置身于一個全新的世界。用戶除了無法觸摸到實質的物體外,完全可以通過視覺、聽覺來對虛擬世界進行探索。這種超乎現實卻又仿佛置身其中的感覺,很容易使參與者沉浸在模擬環境之中。VR除了上述觀感上有明顯不同以外,還具有以下幾點優勢:
VR電影將觀眾直接帶進了一個全然虛擬的世界,這個世界是完全由導演創造的想象中的世界。在以用戶為圓心,半徑2米以內完全可以做到360度無視覺死角。換句話說,就是完全置身其中。以用戶的第一視角(POV)對環境進行探索,這樣的電影模式對于目前的觀影模式是一種全新的體驗。
與傳統電影不一樣的一點在于,傳統的院線電影一般以觀眾作為第三視角來觀賞一部電影。如果電影的敘事節奏偏慢,情節設計不緊湊都有可能導致觀眾走神甚至于直接睡著。但是VR電影完全是將用戶帶到一個全新的環境當中,而不再是有距離感地觀看一部電影。所有電影中情節的改變全部在以觀眾為原點半徑2米左右的地點在進行著,這種方式的電影對于觀眾觀感的刺激將會更加強烈。
我們對于一般的電影制作非常熟悉,所用到的無非是實景拍攝或者電腦制作。觀眾看到的都是平面,而VR電影制作完成后會讓你完全沉浸其中,筆者曾經在海外留學的時候看過VR的過山車電影,雖然視頻很短暫,而且多數場景并不是基于實景拍攝,但是當你“真正坐到”過山車里面的時候,你甚至會感覺這個過山車是真實存在的,只是自己觸摸不到。這種強烈的擬真性感受,是3D電影所無法給予的。
當然,VR電影相較于傳統的院線電影有著自己的優勢,但同時也有著種種的劣勢。
首先就是VR電影高昂的成本。關于這點我們要分開來解釋。
與傳統影業不同的是,傳統影業的資金主要支出在設備、場地、人員配置、后期制作上。而由于VR電影的技術人才稀缺,以及制作耗時更多,導致了VR電影制作的高資金要求。而且相對于2D、3D這種平面影視來說,VR電影涉及的內容要更加豐富,所謂牽一發而動全身,制作的精密程度遠超傳統電影。因此據不完全統計,4分鐘的VR電影制作最少需要10萬美金。而想要制作目前院線時長即120分鐘左右的電影,最起碼需要300萬美金。如果再加上導演以及演員等人員的酬勞,這個數字將遠比制作數字電影要多。
在制作完成一部VR電影之后,還要為觀眾準備相應的VR眼鏡以及配套的VR設備。普通的VR眼鏡售價非常便宜,但是要配合相應的VR視頻軟件進行觀看。如果是好一點的VR眼鏡,在海外市場上均價在170~200美金中間。要為一個影院的觀眾裝配這些設備,前期影院的投入會非常巨大。而且設備的維護也是非常難的一件事情,由于這些設備異常嬌貴,使用不當就會造成難以想象的設備維護和保養費用。
由于制作VR電影需要大量的數據儲存空間,與其使用目前的硬盤設備進行儲存,一般廠商更傾向于使用云盤進行儲存。但目前這種技術需要大量的資金維護,不是一般廠商能夠負擔得起的。
VR電影的優勢和劣勢放在一起對比,我們可以發現,成本問題雖然是目前制約VR電影發展的較大問題,但是實際上經過時間流逝,很多價格問題都會慢慢地不再是問題。筆者相信在未來5G時代到來之后,VR的穿戴設備價格不會再讓大家覺得不值得。當我們排除了價格劣勢之后,不難發現,主要癥結其實還是在網絡交互上面。由于4G的網絡信號傳導的條件制約,儲存在云盤的VR電影難以以1080p甚至4K、8K的制式來進行實時播放,這就導致了很多用戶的體驗感不強。筆者曾經在觀看VR電影的時候就發生過類似的窘境,由于是網絡電影,所以有一些鏡頭希望快進,可當實際快進的時候就會發現,加載速度非常慢,而且畫面加載也變得卡頓。
那么5G究竟會產生什么不同呢?
4G作為目前世界上的主要移動通信網絡,正在逐漸跟不上時代的變革。由于網絡傳播速度的限制,導致VR設備與云端無法實現實時交互,這也是目前為什么VR電影普遍都是高清制式的原因,因為高清制式需要的網絡條件較低。而5G網絡根據權威專家測算,5G的傳輸速度的極值大約為10GB每秒,而目前在北美廣為應用的4G LTE的速度經過測算僅能達到75Mbps,因此我們可以看出,5G網絡的傳輸速度是4G網絡傳輸速度的數百倍。由于實驗測算并不能代表實際使用情況,因此實際用戶使用中速度可能會比較低,但即便是這樣,5G網絡的速度也會比目前的4G網絡的速度快非常多,我們在實際中的使用情況可能達到每秒數百兆,甚至超過1G。這也就意味著在5G時代,我們目前面臨的VR電影網絡傳輸問題會大幅度降低。
我們基于4G的網絡開展的云儲備、云計算其實并沒有將這項技術開發到極致。根據測算,未來5G網速將是4G的百倍,這意味著我們幾乎可以瞬間將數據上傳到云端,亦或者從云端下載到觀看設備,幾乎實現無卡頓的影視播放,這點對于需要大量存儲數據和下載數據的VR電影來說,有著無與倫比的提升。我們不妨舉一個例子,當我們利用4G網絡觀看電影的時候如果快進后的加載速度為5秒,那么5G時代的加載速度就會變成零點幾毫秒,這種速度上的變化,我們幾乎肉眼不可見,也就帶給我們完全不一樣的觀影體驗。
5G時代對于VR的提升是有目共睹的,那么未來關于制作VR電影的公司和行業會慢慢衍生出許多。一旦市場上開始宣傳VR,那么勢必會引起大家對于新鮮事物的嘗試心理,所以筆者推測未來的VR市場上,VR設備將不再是具有高溢價的產品,這會讓中國更多消費者擁有VR設備,這也會讓VR電影更具前景。
5G時代下,各項技術趨于成熟,對于很多傳統行業來說也是一項不小的挑戰。2019年北京國際電影節“互聯網電影主題論壇”上,愛奇藝CEO龔宇曝光了一組數據,2019年第一季度,全國電影票房同比負增長8%,觀影人次負增長14.5%,平均上座率是12%。面對傳統影院的唱衰,VR電影在5G時代對傳統影院的沖擊將會一發不可收拾。
由于VR電影獨特的觀影模式,決定了VR電影必然以觀眾的第一視角作為主視角,而不僅僅局限于作為第三視角去感受和體驗,這也就意味著觀眾甚至可以成為電影中的主角來進行多線程的敘事發展。這種趨勢早在多年前就已經有了預兆,我們以真人密室逃脫為例,現在越來越多的人開始接受沉浸式的密室體驗,自己扮演角色的這種模式開始受到歡迎。而且不論國外還是國內,蝴蝶效應式的游戲也開始受到玩家青睞,無論是《棉蘭號》還是《隱形守護者》這種模式的游戲能給玩家帶來不一樣的體驗,自己的一舉一動影響著未來的結局,更能帶來新鮮感。VR電影恰好可以讓人們感受這種沉浸感,人們在自己家中,只要把VR設備穿戴完畢,就可以隨時隨地地體驗這種沉浸式的快感,也符合當下的快節奏生活。
傳統電影行業需要觀眾觀看各個主演的演出,但是一旦發展到VR電影,觀眾自己甚至就可以變成主角來跟其他角色產生交互,這也是VR電影的一個另類的魅力。如果自己不想在電影中與其他角色產生聯系,也可以變成第三視角,遠遠地看著其他角色的演出,這一點是目前傳統影院無法做到的。
誠然,VR電影有著許多的優勢,但是,VR專業人才稀缺是制約5G時代VR發展上的難關。我們不能光看到VR電影帶來的種種好處,目前VR電影的實際困境在于專業人才的稀缺。這種高投入低回報的電影模式并不能吸引很多的從業人員,尤其是目前傳統影業趨于穩定,人們還是習慣于2D甚至3D電影的制作。而新培養出一批專業的VR電影人才,還需要走很長的路。我們不妨期待一下未來5G廣泛普及后能否真正做到VR電影的穩定。
雖然目前的VR電影還處在嬰孩時代,但未來的行業發展是怎樣的,沒有人能知道。如果足不出戶就能看電影的話,還會有多少人選擇去實體影院呢?因此,筆者對于未來5G時代中VR電影的市場更加看好,也許未來的電影會因此產生改變也猶未可知。