肖慶華 陳明
[摘要]教育“輕游戲”是充分利用主流游戲的內在動機,把與課程相關的內容以游戲的方式呈現的一個教育軟件。將教育“輕游戲”引入英語教學是改變目前中學英語課堂氣氛沉悶、教學效果不佳這一現狀的一種新的嘗試。在內在動機理論的指導下,根據教學要求和學習規律,將游戲元素融入英語教育“輕游戲”設計,可以制作出優秀的教育“輕游戲”,從而提高學生的學習效果。
[關鍵詞]內在動機;“輕游戲”設計;英語教學
[基金項目] 2017年度江西省高校人文社會科學研究項目“‘互聯網+時代英語SPOC多維建構及學習策略研究”的階段性研究成果(立項編號:YY17202)。
英語是中學的必修之課。為了提高英語教學效果,教師們在實際教學中采用了多種教學方法,如語法教學法、情境教學法、交際教學法、項目教學法等。各種教學法在實施過程中都設計了大量活動,其中游戲活動常占有一席之地。在傳統游戲時代,皮亞杰、布魯納等著名學者很早就論述過游戲對于學習的價值。皮亞杰指出,游戲是認識的興趣和情感的興趣之間的一個緩沖地區,游戲發展與兒童的認知發展是相適應的。布魯納則認為,游戲是一個充滿快樂的問題解決的過程,因為游戲能調動兒童的主動性,激發他們的內部動機及思維能力。
目前,用于教育領域的游戲被稱為“教育游戲”。美國新媒體聯盟發布的《地平線報告》多次預測游戲化學習(教育游戲)會在未來得到普及性應用。狹義上的教育游戲是指通過有趣性產生教育效果的游戲;廣義上的教育游戲是指具有教育素材和游戲性因素的所有的教育軟件。為了平衡教育游戲的“教育性”和“游戲性”,教育專家尚俊杰提出了“輕游戲”的概念。首先,“輕游戲”是一個教育軟件,其中的內容和任務都是和課程相關的;其次,它必須具備主流游戲的某些特征,充分利用主流游戲的內在動機;最后,它應該能很容易地被運用到課堂教學中,所以它應該符合學校的課程模式和規則。
“輕游戲”肯定了內在動機舉足輕重的地位,內在動機是“輕游戲”成敗的關鍵。其實,縱觀各種教學理論和教學方法,內在動機都占據核心位置,只有激發和保持學生的內在動機才能取得良好的教學效果。文章將從內在動機理論出發討論英語教育“輕游戲”的設計元素和具體的中學英語教育“輕游戲”設計案例。
一、內在動機理論
(一)自決理論
自決理論主要由Deci和Ryan提出,它為游戲化提供了重要的理論基石。游戲化是指將游戲或游戲元素、游戲設計和游戲理念應用到一些非游戲情境中,如教育培訓領域等。因此,自決理論是設計教育“輕游戲”的重要理論框架。自決理論關注的是人們在不受外部因素干擾條件下所做出的選擇背后的動機,重點關注一個人的行為由內在動機和自我決定引發而產生的程度。自決理論指出了人的三種基本心理和內在需求:對能力的需求、對自主權的需求和對社會關系的需求。
對能力的需求指的是個人在與環境交互之時需要獲得效率感和成就感。事實上,當每個獨立個體有意識地與環境交互時,都會對環境產生影響,在此過程中,他們會盡力感受自我的各項能力。對自主權的需求指的是個人履行任務時的心理自由感和自主決斷力。心理自由感是個人根據自己的價值和興趣獨立做出決定時的感覺,而自主決斷力則是個人不受外界壓力和強迫之下做出自主行為時產生的感覺。因此,當擁有自主權時,個人能體會到決定的自由和任務存在的意義。對社會關系的需求指的是個人在重要集體中的歸屬感和依戀感,它代表了個人希望能與所處的社會環境緊密相連的基本需求。這三種內在的心理需求是內在動機的來源,通過對環境的調整可以實現內在動機的培養。因此,滿足這三種需求可以激發和保持人的內在動機。
(二)馬隆理論
通過對各種游戲的大量研究,馬隆提出了一套完整的游戲內在動機理論。該理論把內在動機分為個人動機和集體動機。前者包含挑戰、好奇、控制和幻想,后者包含合作、競爭和自尊心。
挑戰指的是游戲中存在適當難度的目標和任務。好奇指的是根據游戲者當前的知識水平提供適當程度的復雜性和矛盾性,使之感到好奇,分為感官好奇和認知好奇。控制指的是游戲能夠讓游戲者感覺自己能夠決定和控制游戲中的活動。適當的幻想可以極大地增強游戲者的內在動機。游戲者彼此之間有時需要聯合完成全部或某項任務,有時又需要比較和競爭。游戲者通過他人的贊賞和認可獲得自尊。馬隆的理論深刻揭示了游戲的內在動機,對一般游戲和教育游戲開發都有極大的指導意義和借鑒價值。
對比馬隆理論與自決理論,我們會發現馬隆提出的內在動機基本包含在自決理論之內。挑戰和好奇滿足個體對能力的需求,控制和幻想滿足個體對自主權的需求,合作、競爭和自尊心則滿足個體對社會關系的需求。通過挑戰,個人能力得到鍛煉,游戲者對能力的需求得到滿足。通過激發好奇心,個人求知欲和探索欲得到滿足,認知能力及其他能力也隨之提升。當賦予控制權時,游戲者可以根據個人意志自由自主地決斷。幻想可以滿足個人的心理自由感,在幻想的世界里,個人情緒可以得到放松,可以按照自己的意志虛擬重構事物。合作、競爭和自尊心都可以讓游戲者滿足對社會關系的需求。通過合作,游戲者可以建立、加強與游戲伙伴的關系,獲得依存感和歸屬感;當其游戲表現獲得認可時,游戲者獲得尊重,感知自己在特定社交圈中地位的提升;通過競爭,游戲者可充分發揮潛能,尋求和改變自己在特定社交圈中的地位。
二、英語教育“輕游戲”設計元素
(一)分數
分數是游戲和游戲化軟件的基本元素,必須存在于英語教育“輕游戲”中。在游戲環境中,只要游戲者順利完成具體的任務就可以獲得分數。因此,分數是游戲者獲得積極反饋和獎勵的直接手段。通過分數,游戲者還可以度量自己的進度和進步。分數給予的途徑不應局限于完成任務,在英語教育“輕游戲”中可以設計多種方式讓學生獲得分數,分數可以設計為完成分數和獎勵分數。完成分數是對學生順利完成任務的直接正向反饋,及時給予分數是對他們當下能力的肯定,可以給學生帶來強烈的自我滿足感。獎勵分數是只有學生表現突出時才能獲得的分數,要獲得獎勵,學生必然要接受某種程度的挑戰,所以獎勵分數的設置可以激發學生的好勝心和競爭意識。總之,分數作為一種直接持續的反饋和獎勵手段,可以激勵挑戰和競爭,可以讓學生獲得自我掌控感和成就感,從而激發內在動機,所以它是最基本、最有效、最必不可少的英語教育“輕游戲”設計元素之一。
(二)徽章
徽章可以定義為成就的視覺化體現。具體而言,在游戲環境中,游戲者通過完成任務取得分數,當分數積累到一定程度,就可以兌換成相應的徽章。徽章可以發揮多重功能。首先,徽章可以發揮目標功能。在游戲中清晰描述獲得徽章需要完成的條件,學生便會有一個明確的努力方向。其次,徽章可以發揮激勵功能。由于徽章是一種虛擬身份和地位的象征,所以為了贏得想要的徽章,學生會選擇合適的路線和接受適當的挑戰。再次,徽章可以發揮標識功能。徽章是成員屬性的標志物,可以給予成員實實在在的歸屬感。最后,徽章還可以像分數一樣,提供反饋,因為它們可以展示學生的游戲表現。總之,徽章的多重功能可以滿足學生自我認同和他者認同的內心需求,是激發學生內在動機的有效游戲設計元素,應融入英語教育“輕游戲”的設計中。
(三)排行榜
按照一定標準,根據表現的好壞對學生進行排序就會形成排行榜。排行榜可以展示出誰是游戲中的最佳表現者,并指出學生當前表現所處的位置。因此,排行榜是重要的游戲激勵元素,也是英語教育“輕游戲”中必要的元素。排行榜帶來的競爭會對學生造成一定壓力,良性壓力會促使學生積極參與游戲活動。然而,當學生始終處于排行榜的低位時,排行榜就會產生消極作用。因此,對排行榜的設計和使用要采取一定的策略,如設置多維排行榜和有限排名排行榜等。
(四)游戲情境
游戲情境是游戲活動美麗的“敘事外衣”,它是和學生的表現并無太多直接關聯的游戲設計元素,但將英語教育游戲活動情境化可以賦予學生更多的幻想,使他們感受到分數和成就之外的快樂,從而讓他們更加享受游戲活動的過程。以享受的心態去參與活動,學生更易表現突出。游戲情境可以通過幾種方式加以實現:給游戲活動設計一個奇幻有趣的名稱就是最簡單的一種實現方式,設計故事情節并以可視化的形式呈現則是更復雜的實現方式。如果游戲情境與學生的愛好相符,必定能激發學生的興趣和內在的學習動機。
(五)游戲道具
道具是保持英語教育“輕游戲”的游戲性的重要元素,能夠強烈激發學生的內在動機。道具設置主要分為時間道具、提示道具、獎勵道具和策略道具。學生可以從幸運環節、獎勵環節、虛擬商店等途徑獲得道具。所有道具都可以在不同程度上給予學生幫助。學生可以自主決定和控制道具的使用時機和使用方式,這充分滿足了學生對自主權的需求。
在游戲中加入道具可以大幅提升游戲的趣味性,增強游戲的快樂體驗感。道具的運用涉及策略,因此,將道具融入游戲還可以提升學生的各種能力,如判斷能力、反應能力、問題解決能力等,這可以滿足學生對能力需求的愿望。道具可以降低任務完成過程中的焦慮感,借助道具,學生可以更好地完成任務,更愿意接受挑戰,一旦成功完成任務,學生的自我認同感和自信心會增強,在群體中的自尊也會得到提升,他們對社會關系的需求也可以得到滿足。
(六)幸運獎懲
幸運獎懲是增加英語教育“輕游戲”的趣味性的一個游戲設計元素。進入幸運獎懲環節中,學生自主點擊幸運獎懲按鈕,隨機就會彈出幸運獎勵、不幸懲罰或獎懲組合,獎勵或懲罰的形式可以是分數或道具。如有必要,教師可以根據實際情況對隨機的概率進行調整。所以,幸運獎懲是調節學生之間差距的一種方式。當獲得意外的獎勵和道具時,學生參與游戲的熱情和積極性必將激發,而當獲得意外的懲罰時,學生一般也不會太在意,因為這些懲罰一般程度較輕,而且經常伴隨送出道具,如此一來,他們非但不會沮喪,有時還會表現出強烈的競爭意識和游戲策略意識。
三、英語教育“輕游戲”設計應用實例
本案例所設計的是英語詞匯“輕游戲”,屬于練習類Flash游戲程序,游戲案例已應用于教學實踐,受到了學生的普遍喜愛。此款游戲包含上述設計元素,以個人或小組的方式參與,既可以在普通教室使用,也可以嵌入網站聯網使用。游戲設計目標就是通過游戲化學習的方法,對詞匯進行識記訓練和聽寫訓練,從而提高學生在英語詞匯方面的學習效果。游戲中所涉及的詞匯均來自高中英語人教版必修教材,這些詞匯都是新課標中所列的重點或難點單詞,教師可根據目標和實際情況設置學生是否可以重做,以及重做的內容是原題重現還是隨機選題。
游戲設計以海洋為情境,畫面和聲音都是海洋元素,名稱為“海底探險”。答題環節均有時間限制。游戲包括八個環節。
1.游戲準備。準備內容包括規則說明和詞匯復習。如果學生覺得已經準備充分,可提前進入下一環節。
2.幸運獎懲。點擊寶箱系統會隨機送出幸運獎懲,并彈出相匹配的表情符號。
3.詞匯點選。此環節對詞匯進行識記訓練,題型為選擇題,正確答案點選的按鈕是包含海底生物的透明“水泡”,這些“水泡”出現的位置會隨機變動,除了“水泡”外,畫面中還會出現飄來飄去的“寶箱”和“骷髏炸彈”,游戲時要避開“骷髏炸彈”的干擾,點選“寶箱”可獲得隨機獎勵,速度、時間、準確率、連對率、獎懲都會計入統分。
4.首次統分。分數統計包括幸運獎懲分數、正確答題分數、連對加分分數、剩余時間獎勵分數、隨機獎勵分數。
5.道具商店。學生可以根據自身需求在道具商店購買游戲道具,如中文提示、近義詞提示、時間加成、分數加成等,購買道具時所用金幣來自等值兌換的分數。
6.詞匯聽寫。進入后自主點擊放音按鈕,根據語音輸入詞匯,在任務完成過程中可以使用道具,此環節計分指標和計分方式與詞匯點選環節相同。
7.最終統分。最終分數是詞匯點選分數和詞匯聽寫分數的合計。達到一定高分的學生可以獲得徽章和抽獎機會,游戲獎勵可轉化為實際獎勵。
8.排行榜。所有學生得分進入排行榜,前三名實時更新。
四、英語教育“輕游戲”案例的設計特點
(一)目標性和趣味性相結合
本案例設計對象清楚、目標明確、步驟合理,通過同義詞、近義詞、中文釋義、詞匯語音等多種方式加強了學生對詞匯學習的效果。由于整個訓練過程以游戲化的方式呈現,游戲元素貫穿始終,所以學習氛圍輕松愉悅,學習過程充滿奇幻性和趣味性。
(二)虛擬性和真實性相結合
游戲中學生所獲的獎勵和懲罰都是虛擬的,但從游戲中獲得的知識卻是真實的,而且學生所感受到的各種情緒如快樂感、成就感、認同感、歸屬感、挫折感也是切實存在的。此外,學生的游戲成就和實際課堂獎勵相連也是真實性的一種體現。
(三)交互性和競爭性相結合
游戲的交互性體現在學生與游戲之間交互,學生和團隊成員之間交互。游戲的競爭性體現在學生的游戲成就會以分數的方式呈現,且利用排行榜進行排序。交互可以鍛煉學生的獨立思考能力,培養其團隊合作精神;競爭則可以激發學生的潛能,培養其挑戰精神。
(四)規則性和策略性相結合
游戲存在規則,學生必須按照游戲規則才能完成游戲學習過程,否則將無法獲得相應的學習成績。策略性主要體現在經驗策略和道具使用等方面。具有規則性和策略性的游戲可以給各類學生都提供進步的機會。在規則范圍之內靈活運用策略,可以提升學生的成績,使其獲得獎勵,增強其自信心。
(五)公平合理的評價機制
本游戲案例評分統計涉及多項指標,不僅包含正確率,還包含連對率、速率、幸運和獎勵等。將多個因素納入評分統計可以衡量學生的多種能力,如學習能力、判斷能力、策略運用能力。徽章和排行榜也是合理的評價手段,可以有效激發學生的歸屬感和榮譽感。另外,應允許學生在一定時間內根據自身需求多次進入游戲,既可以讓學生通過反復練習鞏固知識和提高能力,也可以讓學生在提升評價結果方面具備一定的自主權。
運用游戲進行教學的方式一直以來都存在,但是教育游戲的概念是隨著電子游戲的發展而逐步形成的。教育“輕游戲”是平衡教育游戲的教育性和游戲性的教育軟件。目前,很多中學英語課堂氣氛沉悶、教學效果不佳,將教育“輕游戲”引入英語教學不失為改善現狀的良策之一。英語教育“輕游戲”設計要充分考慮激發學生的內在學習動機。文章從內在動機理論出發,討論了英語教育“輕游戲”的設計元素,并以此為基礎設計了一款英語教育“輕游戲”——“海底探險”。這款以英語詞匯學習為目標的教育“輕游戲”融入了多種游戲激勵元素,如分數、游戲道具、游戲情境等,游戲應用于實際教學后獲得了學生的好評,提升了學生的學習效果。總之,好的英語教育“輕游戲”可以激發學生的內在學習興趣,訓練學生的語言能力,拓展學生的思維,開發學生的潛能,讓學生在輕松愉悅的環境中習得知識、獲得成長。
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