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國內游戲漢化的發展現狀與展望

2020-11-19 01:17:14王以濤重慶交通大學外國語學院
長江叢刊 2020年29期
關鍵詞:游戲研究

王以濤/重慶交通大學外國語學院

一、前言

電子游戲行業是21世紀的新興朝陽產業之一,它為社會帶來了經濟效益,同時也是人們日常生活中娛樂消遣的方式。電子游戲的發展跟互聯網科技的發展密切相關。第一款電子游戲是由麻省理工學院的學生設計,并于1962年發行,名為SpaceWar(Bernal-Merino:2006)。隨著互聯網科技的不斷發展,電子游戲的發行量增多,游戲玩家對多類型游戲的需求也不斷增大。由于早期大部分電子游戲的發源地在美國,且主要針對的目標消費群也是美國和加拿大的玩家,因此這些電子游戲的內容和信息多以英語來呈現。即使到今天,美國和加拿大的電子游戲市場仍是最大的(Bernal-Merino,2006:2)。在經濟全球化的背景之下,電子游戲公司為了擴大游戲市場,需要打破語言障礙,通過翻譯來實現游戲的本土化。這一翻譯環節屬于翻譯研究中的Audiovisual Translation(視聽翻譯)研究中的一部分,即video games(游戲翻譯)。本研究將重點關注國內游戲漢化的現狀,并就游戲漢化的發展做一個整體的梳理。同時,對目前游戲漢化的現狀做出筆者的評價,并提出未來國內游戲漢化研究發展的可能性。

二、國外內游戲翻譯研究現狀

視聽翻譯在我國的出現與電影的引進息息相關,1896年電影傳入我國之后視聽翻譯也隨之開始。但是相較于國內視聽翻譯活動的卓越成就,學術界對視聽翻譯本身的研究卻十分貧乏(鄧微波,2016:80),對游戲翻譯的研究更是微乎其微。筆者通過檢索國內的中文數據庫發現,游戲翻譯的期刊論文發表量少,且發表時間多集中于近五年。總體來看,游戲漢化的研究成果并不豐碩,研究進展也較為緩慢。筆者通過梳理收集到的游戲漢化研究的相關文章,發現目前國內學界對游戲漢化的研究多集中于以下幾個方面:(1)以某個游戲的漢化為研究對象來討論游戲翻譯的本土化。比如,蔡齊齊、黃焰結(2018)以《英雄聯盟》、趙越(2018)以《魔獸世界熊貓人之謎》為研究對象,探討游戲漢化時的翻譯技巧與特色;(2)從某一翻譯理論的視角來解讀游戲漢化。陳林賢、董銀燕(2017)探討了角色扮演類游戲漢化中翻譯的“信、達、雅”。徐如曼、許鴻敏(2018)從目的論的視角來看英語冒險類游戲的游戲漢化現象;(3)通過某一翻譯技巧在游戲漢化中的應用來探討游戲漢化這一現象。張武江(2013)通過譯創(Transcreation)這一翻譯技巧來探討游戲漢化。

游戲漢化領域的可研究對象不單單是游戲角色的翻譯或是游戲劇情文本的翻譯,還包括了游戲翻譯的計算機輔助翻譯,又或者是不同的游戲支持平臺游戲軟件的翻譯等。國內游戲漢化的研究空白還很多,該領域的發展需要更多的研究者共同推動。

相比較于國內視聽翻譯的研究,國外的相關研究顯得更加深入和細致,對游戲翻譯的研究也更為進步。對國外游戲翻譯的現狀進行梳理,能更好地幫助國內研究者了解游戲翻譯的發展現狀和研究趨勢,借鑒研究思路,填補國內相關研究的空白。Miguel A.Bernal-Merino博士所著的Translation and Localisation in Video Games:Marketing Entertainment Software Global(《電子游戲的翻譯與本地化:娛樂軟件的全球化》)就對游戲翻譯這一研究領域進行了非常詳細的介紹,對想了解或從事游戲翻譯研究的學者們有很大的借鑒作用。唐一辰、肖維青(2017)還為此書寫了一篇十分詳細且中肯的書評。由于國外游戲翻譯研究的成果較為豐碩且研究學者較多,因此國外游戲翻譯研究所呈現出來的特點也與國內截然不同。國外游戲翻譯研究的特點有以下幾種:(1)對于游戲翻譯這一術語的研究。雖然國內大多數學者都將視聽翻譯中的video games翻譯成游戲翻譯,但是國外學者就視聽翻譯中的video games這一分支的術語有過激烈的爭執。有些學者偏向于使用“computer games”來指代游戲翻譯這一領域,也有的學者用“electronic games”或“digital games”來進行指代。也有我們比較常見的用“video games”或“videogames”來進行指代。在某種特定情況下,這幾個術語也可以靈活地替代使用(O’Hagan,2007;Bernal-Merino,2006;Sajna,M,2013);(2)對不同的游戲類型和不同游戲文本類型的翻譯方法的研究。不同時期所產生的電子游戲和電子游戲文本有非常大的差異,因此用于早期電子游戲的翻譯策略和方法不一定適用于現當代的電子游戲翻譯(O’Hagan:2007);(3)將在游戲翻譯中的譯者也納入研究范疇。Bernal-Merino(2008)提到,有部分游戲公司在招聘譯者進行游戲翻譯的時候,就非常注重譯者翻譯中的創造性以豐富游戲內容。他(2007)還根據譯者在游戲翻譯中的主體性和創造性來劃分游戲類型:一是譯者發揮主體性較小的游戲,即有創作基礎的游戲,譯者需要做的更多的是對游戲基礎的研究,忠于原基礎而少主體性和創造性;二是譯者發揮主體性較強的游戲。由于游戲創作對源語玩家也是一種新文化,因此譯者在進行翻譯的時候也能較大程度的發揮主體性進行譯創,在一定程度也豐富了游戲的內容;(4)將游戲翻譯與視聽翻譯中的其他分支進行對比研究。比如,Sajna(2013)將視聽翻譯中的游戲翻譯和影視翻譯進行了對比研究,從影視字幕和游戲字幕翻譯、影視配音和游戲配音這兩方面進行對比。盡管影視翻譯和游戲翻譯都隸屬于視聽翻譯的研究范疇,但是翻譯的側重點和對翻譯的要求卻截然不同;(5)將游戲翻譯與本地化緊密結合。游戲作為一種商品,游戲翻譯的過程實質上就是產品本土化的過程。O’Hagan(2007)以Tokimeki Memorial(心跳回憶)為例,探討了游戲翻譯與本地化的關系,她(2009)還以另一個日本游戲Final Fantasy(最終幻想)為例,探討了最終幻想系列游戲翻譯及其本地化的關系。游戲本地化需要譯者在游戲翻譯的過程中做出迎合目標國游戲玩家的改變。

三、國內游戲漢化的展望

通過上文對游戲漢化的介紹和梳理,可以清楚地了解到,國內游戲漢化研究相對落后。筆者就國內的游戲漢化研究的現狀以及國際游戲翻譯的研究走向給出自己的一些看法。

(一)重視譯者在游戲漢化的主體性

譯者在翻譯過程中都起著十分重要的作用。國內游戲漢化的研究多集中與討論譯者使用的翻譯技巧和方法,并沒有涉及到對譯者的主體性研究,更沒有談及譯者作為翻譯主體在游戲漢化的過程中是如何協調兩種不同語言背后的文化異同的。上文中已經提到,國外研究者已然開始注意譯者作為翻譯主體在游戲翻譯中的自由與受限。國內游戲漢化關于這方面的研究尚且薄弱,因此更要加大研究力度追趕國際游戲翻譯的研究前沿。

(二)本地化翻譯后的游戲在目標語國家的接受程度

O’Hagan(2009)提出,研究本地化翻譯后的游戲在目標語國家的接受程度或可為游戲翻譯研究領域提供新的研究見解。在翻譯研究領域,研究者往往會研究翻譯作品在目標語國家的接受程度,并以此來作為判斷譯作是否成功的標準之一。然而,在目前的游戲翻譯領域中,國內外的研究者暫時未將游戲翻譯作品的接受作為研究的對象,又或者是單純地將游戲的販售量或是受歡迎程度來看游戲本土化的成功,并沒有將游戲翻譯的成功與本土化成功相結合進行研究。因此,國內游戲漢化的研究者也可以將此作為新的研究話題,彌補游戲翻譯領域的這一空白。

(三)游戲文本內容外的游戲漢化

游戲翻譯或是游戲漢化往往都不僅僅局限于游戲文本內容的翻譯,還包括游戲軟件的漢化或者是游戲網頁界面的翻譯。彭石玉、張德玉(2018)討論了游戲的Rom(只讀存儲器)的漢化流程,但也僅是陳列整個翻譯所需經歷的步驟,并未對游戲翻譯中的這一小方面進行學術探討。同時,國內游戲漢化也還未將研究點放在游戲平臺界面(如Steam、PlayStation、Xbox360等)的翻譯之上。因此,國內游戲漢化的研究者何不將自己的研究點轉移至這塊國內還未涉獵的空白領域之上,或可以豐富國內游戲漢化領域的研究內容,或可為研究游戲翻譯提供一個新的立足點。

四、結語

游戲作為人們日常娛樂消遣的主要方式之一,人們對游戲的需求也日益增多。在經濟全球化的背景之下,越來越多的跨國公司想打開中國游戲市場,而引進國外游戲并將國外游戲在中國合法地進行販售,游戲漢化顯得十分緊迫且重要。雖然國內的視聽翻譯發展緩慢,游戲漢化的發展緩慢,且從事專業游戲漢化的研究者和團隊較少,但并不意味著游戲漢化領域的研究價值薄弱。相反之,正因為發展落后于國外研究的現狀,更需要奮起直追,廣大譯者和研究者仍然任重而道遠。

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