劉翊飛 唐興華
蘇州大學(xué)體育學(xué)院,江蘇 蘇州 215021
電子競技,即E-sport,電子競技運動就是利用電子設(shè)備作為運動器械進行的、人與人之間的智力對抗運動。[1]早在1970年代,在西方國家電子競技這個概念被首次提出。到了1980年代,隨著電視的普及,電子競技在西方得到了第一次大規(guī)模的傳播,《星際游樂園》作為第一檔電子競技類節(jié)目被搬上電視熒幕,獲得了不錯的反響。電子競技在我國從1998年初具雛形,進入21世紀后中國迎來了互聯(lián)網(wǎng)的第一波發(fā)展浪潮,網(wǎng)咖在城市中大量涌現(xiàn),給了數(shù)量巨大的青少年頻繁接觸電子游戲的契機,推動了電子競技在中國的迅猛發(fā)展。2001年,馬天元和韋奇迪在WCG星際爭霸項目獲得冠軍,這是中國電子競技的第一個世界冠軍,由此掀開了中國電子競技史高速發(fā)展的篇章。到目前為止,電子競技在中國已有了二十余年的發(fā)展,并涌現(xiàn)了一大批知名的電子競技俱樂部,如WE、IG、皇族等。截止2015年,我國游戲產(chǎn)業(yè)產(chǎn)值已經(jīng)達到1400億元,其中與電子競技相關(guān)的產(chǎn)值達到了270億元。在2017年,中國電子競技市場規(guī)模達到655億元。隨著LPL聯(lián)盟化改革以及戰(zhàn)術(shù)競技類游戲的爆發(fā),2019年,中國電子競技行業(yè)的市場規(guī)模有望得到進一步增長,預(yù)計突破1000億元,中國已經(jīng)超越美國成為游戲第一大國。[2]我國龐大的網(wǎng)民數(shù)量決定了中國電子競技市場有著不可估量的前景。
可以說,中國的電子競技發(fā)展情況反映了電子競技產(chǎn)業(yè)有著不俗的總量水平,但是在產(chǎn)業(yè)監(jiān)管和產(chǎn)業(yè)鏈的完善方面與一些電子競技產(chǎn)業(yè)成熟的國家還有不少差距。預(yù)測2020年中國電子競技市場規(guī)模將超200億元,其中電子競技核心市場規(guī)模將達到135.4億元,衍生品市場規(guī)模將達到116.5億元。可以看出,電子競技項目發(fā)展至今已經(jīng)收到了社會各個領(lǐng)域的管制,但在其發(fā)展過程中也暴露出一些問題,雖然電子競技行業(yè)創(chuàng)造了巨大的經(jīng)濟效應(yīng),但社會對電子競技行業(yè)的評價褒貶不一,比如電子競技項目在2004年遭到國家廣電總局封殺,大部分家長也擔(dān)心電子競技行業(yè)的發(fā)展會對青少年的學(xué)業(yè)、身心健康產(chǎn)生負面影響。相比于其他高商業(yè)性體育項目,我國電子競技的商業(yè)模式風(fēng)險系數(shù)較高。雖然足球、拳擊等其他競技體育項目也存在高商業(yè)性的特點,但是足球等項目的資金投入模式多樣,有奧運爭光等政策支持。電子競技賽事的資金投入模式相對單一,主要依靠贊助商投資,不穩(wěn)定性大大增強。這種沒有“保障”的商業(yè)發(fā)展模式較之于其他傳統(tǒng)競技體育項目自然不被奧委會看好。韓國開創(chuàng)了以政府主導(dǎo)、硬件廠商參與、俱樂部為依托、賽事為核心的電子競技發(fā)展模式,韓國早在2000年前后就發(fā)行了著名游戲《星際爭霸》,截至2004年,電子競技產(chǎn)業(yè)在韓國的年產(chǎn)值為40億美元,其相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈的價值甚至超過了韓國的汽車行業(yè)。韓國擁有完備的人才挖掘以及訓(xùn)練系統(tǒng),電子競技受眾人群極為廣泛,韓國的電子競技選手以職業(yè)態(tài)度優(yōu)良著稱,從韓國流出的各電子競技項目選手在世界范圍內(nèi)都廣受好評。于此形成鮮明對比的是我國電子競技選手屢屢傳出各種生活不夠自律的負面消息,電子競技聯(lián)賽打假賽的傳聞也屢見不鮮,這昭示著我國的電子競技之路還任重而道遠。雖然從總體體量來看,中國的電子競技產(chǎn)業(yè)龐大,但是著眼于其商業(yè)投資模式、運動員培養(yǎng)體制等方面,我們會發(fā)現(xiàn)韓國、美國等國家已經(jīng)有了多年的嘗試經(jīng)驗并且正趨于成熟。我國無論在電子競技的職業(yè)化和體育化,還是大眾的社會意識方面都存在欠缺。[3]鑒于這一點,我們需要理性分許我國電子競技事業(yè)存在的各種不足,結(jié)合他國的優(yōu)秀經(jīng)驗對中國電子競技的未來發(fā)展方向提出建設(shè)性的意見。
玩家通過電腦、手機等電子產(chǎn)品進行電子娛樂會引發(fā)諸多生理問題,如視力問題、腰椎間盤突出等,具體如下;首先是久坐帶來的一系列身體隱患,電子競技需要每天超過十個小時坐在電腦前進行訓(xùn)練,過長的訓(xùn)練時間以及不正確的身體坐姿會給身體各部分肌肉帶來勞損。久而久之,手指的水腫畸形、腰間椎盤突出等問題難免侵蝕運動員的身體。在美國的一些職業(yè)電子競技運動隊,每個運動員的鍵盤、椅子、電腦桌高度等都會根據(jù)運動員的身高、體型去調(diào)整。我們可以在一些媒體看到美國電子競技選手在物理治療師的示范下進行康復(fù)活動或鍛煉,他們對于選手的健康管理似乎更加嚴格。而在中國,我們很少看見電子競技選手集體參加一些功能訓(xùn)練或者健康管理活動,這不僅一定程度上反映了我國職業(yè)電子競技選手的認知、教育水平和健康管理意識有限,還顯示出我國的康復(fù)醫(yī)學(xué)實踐存在應(yīng)用的局限。長久坐在電腦屏幕前所產(chǎn)生的視力問題同樣不可避免,河南醫(yī)科大學(xué)科研人員對483名中小學(xué)生進行調(diào)查研究,發(fā)現(xiàn)平時較少玩、不玩電子游戲的學(xué)生視力低下率遠低于比平時經(jīng)常玩的學(xué)生。有長時間進行電子游戲?qū)е卤┟さ陌咐?。[4]長期使用電子設(shè)備如電腦等是電子競技運動員的常態(tài),其視力問題需要受到應(yīng)有的重視。長時間的電競訓(xùn)練生活導(dǎo)致許多電競選手足不出戶,一日三餐大多通過點外賣的方式,食品的健康營養(yǎng)難以得到保證。我國的電子競技職業(yè)運動員通常歸屬于俱樂部或者一些互聯(lián)網(wǎng)公司,這些職業(yè)隊伍異于傳統(tǒng)競技項目的國家運動隊,沒有豐富的營養(yǎng)搭配和專門的飲食指導(dǎo)。甚至在部分我國的頂尖職業(yè)隊伍,他們的膳食也沒有營養(yǎng)師指導(dǎo)。隊員的三餐用餐時間不規(guī)律,食物質(zhì)量也沒有得到把控,極易引發(fā)腸胃疾病甚至演變成更嚴重的并發(fā)癥。電子競技選手的營養(yǎng)膳食研究在我國尚未引起足夠的重視。
除了身體上的勞損,電子競技對健康的影響還潛移默化作用于精神之上。電子競技項目給選手帶來的精神沖擊常讓選手陷入虛擬世界之中。電子競技依附的載體主要是部分對抗性電子游戲,如《英雄聯(lián)盟》《CS:GO》。這類游戲都有著快反饋機制,即每局游戲的完成過程較短或者玩家的時間投入有較快的反饋。當玩家贏得游戲的勝利或有精彩的表現(xiàn),個體可以獲得極高的成就感和快感。有學(xué)者稱,電子競技是人類歷史上最廉價地、量產(chǎn)地、持續(xù)地生產(chǎn)逼真的快樂的一種娛樂方式。不僅如此,經(jīng)過有關(guān)研究,電子游戲還有減輕壓力,宣泄負面情緒甚至治療精神疾病的作用。[3]玩家可以通過游玩電子游戲來減壓,也可以從中獲得成就感,這是年輕人喜歡電子游戲的重要原因。但是如果人不加以節(jié)制,個體在虛擬的世界和快感中迷失,則會造成網(wǎng)絡(luò)成癮癥。網(wǎng)絡(luò)成癮癥,是指上網(wǎng)者由于長時間和習(xí)慣性地沉浸在網(wǎng)絡(luò)時空當中,對互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)生強烈的依賴,以至于達到了癡迷的程度而難以自我解脫的行為狀態(tài)和心理狀態(tài)。[5]由于電子游戲的受眾多是青少年,而青少年的自控力不佳,他們的世界觀、價值觀也不健全,他們往往容易因為電子游戲的快反饋機制而產(chǎn)生“低投入高回報”錯覺,進而沉浸于虛擬世界中無法自拔。當他們面對現(xiàn)實中的挫折或阻力時,他們會將屢遭挫折的現(xiàn)實和虛擬世界比較,在內(nèi)外因素下,青少年兒童會選擇虛擬的游戲世界去“接納自己”或者“展示自己”。
我國電子競技運動潮流的興起勢必對社會價值體系起到巨大的沖擊,而處在世界觀、價值觀構(gòu)筑時期的青少年兒童極其容易被其影響。我國電子競技板塊不僅僅只有電子競技對抗的內(nèi)容,還與周邊產(chǎn)業(yè)、直播產(chǎn)業(yè)息息相關(guān)。這些產(chǎn)業(yè)的飛速發(fā)展和產(chǎn)業(yè)產(chǎn)品對社會的大量輸送勢必引發(fā)強烈的回響。就直播產(chǎn)業(yè)來說,電子競技板塊是其重要的一個內(nèi)容,而直播產(chǎn)業(yè)的興起造就了大量的“網(wǎng)紅”?!熬W(wǎng)紅們”的高收入、光鮮亮麗的形象,加上媒體的故意炒作,“網(wǎng)紅”成為了年輕人追捧的對象?,F(xiàn)在越來越多的青年人的理想職業(yè)是“網(wǎng)紅”,通過所謂的電子競技進行直播游戲來賺錢,而不是腳踏實地努力成為科學(xué)家或是教師。這種價值理念在新世紀以來的青少年兒童中多有表現(xiàn),而隨著直播、自媒體產(chǎn)業(yè)在近幾年的飛速崛起,這種風(fēng)氣似乎愈演愈烈。
中投顧問發(fā)布的《2016-2020年中國電子競技產(chǎn)業(yè)深度調(diào)研及投資前景預(yù)測報告》中,18~24歲的愛好者占比最高,達到61.8%;其次為25~30歲的愛好者和18歲以下的愛好者,30歲以上的愛好者明顯較少。電子競技的受眾多是青少年,這也代表了電子競技的年輕化特質(zhì)。但是電子競技受眾的局限導(dǎo)致了其發(fā)展的走向缺乏了一定的引導(dǎo),而其發(fā)展的許多內(nèi)容由青年人的主張和“呼聲”決定。許多賽事的舉辦流程、甚至是游戲內(nèi)容的調(diào)整往往是根據(jù)游戲玩家的投票來決定。除了電子競技受眾的局限性,傳統(tǒng)觀念的阻力相當大。在2004年,廣電總局發(fā)文禁播電子競技相關(guān)節(jié)目,并就此拉開了主流語境對電子游戲的討伐,這場大爭論給中老一輩產(chǎn)生了重要的影響。許多人將電子競技與游玩電子游戲等同,將電子競技與“無所事事”掛鉤,而這引發(fā)了電子競技愛好者的負面情緒。電子競技愛好者和中老一輩的矛盾構(gòu)成了電子競技發(fā)展的重要社會阻力。
近年來,除了游戲公司本身,諸多科技公司也對電子競技產(chǎn)業(yè)進行大量的投資。就國內(nèi)來說,微星、華碩、七彩虹等傳統(tǒng)DIY硬件廠商針對電子競技顯示器、鍵盤外設(shè)等進行了大量創(chuàng)新和更新?lián)Q代,甚至部分廠商直接投資了電子競技俱樂部。京東、阿里巴巴等電商巨頭和嗶哩嗶哩等互聯(lián)網(wǎng)公司直接組建了旗下的電子競技戰(zhàn)隊。大量公司入駐和大批資金的注入勢必引發(fā)電子競技產(chǎn)業(yè)的震蕩,電子競技具有商業(yè)性,即開發(fā)游戲的游戲公司掌握了游戲的內(nèi)容調(diào)整、版本更新、游戲IP甚至賽事轉(zhuǎn)播權(quán)。游戲廠商構(gòu)成了了電子競技行業(yè)的主體,而在電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展過程中尚未有第三方監(jiān)管機構(gòu)的設(shè)立,政府和社會起到的監(jiān)管作用也有限。目前國內(nèi)缺乏針對電子競技產(chǎn)業(yè)完備的監(jiān)督體系,而游戲公司可能處于牟利的目的作出不恰當?shù)挠螒騼?nèi)容改動,造成整個游戲氛圍和評價劇變。電子競技的受眾主要是青少年,對青少年的價值引導(dǎo)起到重要作用。如果將電子競技產(chǎn)業(yè)完全交給市場,由游戲廠商主導(dǎo),將會對青少年兒童產(chǎn)生不可估量的負面影響。為保持電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展,亟需設(shè)立有足夠話語權(quán)的第三方監(jiān)管機構(gòu),完善電子競技產(chǎn)業(yè)的監(jiān)督體系。第三方監(jiān)管機構(gòu)的成員應(yīng)該有研究電子競技行業(yè)的專家學(xué)者、教師、社會公益團體成員等,有助于電子競技產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展和對社會積極價值觀的引導(dǎo),最好包含國際奧委會成員。政府、第三方監(jiān)管機構(gòu)兩者協(xié)同對電子競技產(chǎn)業(yè)監(jiān)督,第三方監(jiān)管機構(gòu)應(yīng)該起到一個主要的監(jiān)管作用,而政府更多起到的是“總領(lǐng)大綱”和“保駕護航”的作用。同時政府必須重視電子競技產(chǎn)業(yè)飛速發(fā)展可能帶來的隱患,尤其是“大娛樂時代”對社會價值體系的沖擊。政府一方面可以完善對游戲公司的檢查、監(jiān)督機制,開通多種窗口,提升監(jiān)督的及時性。政府還可以通過出資等方式持有一部分游戲公司的股份,可以更密切地對公司發(fā)展、公司工作有更深入的了解,進而能及時有效地干預(yù)。
首先,遴選成長性好、穩(wěn)定性強、有較好發(fā)展前景的電子競技項目。目前市面上對抗性電子游戲眾多,有MOBA類游戲(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)、射擊類游戲(包括TPS、FPS等)、策略卡牌類游戲等,如何在這眾多對抗性游戲中尋找受眾多、有代表性、具有公平對抗性質(zhì)的幾個項目成為難題。電子游戲與傳統(tǒng)競技體育項目不同,很多游戲周期極短,往往在風(fēng)靡了一段時間后迅速消失在公眾視野。要選擇有穩(wěn)定發(fā)展前景的電子競技項目,首先要保證游戲的熱度和游玩人數(shù)穩(wěn)定。這不僅需要游戲公司自身的努力,通過公眾的態(tài)度和喜愛、偏好調(diào)整游戲內(nèi)容,還可能需要政府的干預(yù)。通過政府、社會公眾、游戲公司共同為某個游戲營造一個健康的游戲氛圍,將電子游戲改造成一個優(yōu)質(zhì)的互動平臺,這不僅有利于傳遞積極的價值導(dǎo)向,還能有效規(guī)避電子游戲的某些弊端。其次要有較為固定的競賽規(guī)則,電子游戲與傳統(tǒng)競技體育一個極大的不同在于其規(guī)則的多變性。游戲公司會根據(jù)玩家建議、設(shè)備更新、游戲盈利等調(diào)整游戲內(nèi)容,如游戲玩法、規(guī)則。為了減少電子競技項目規(guī)則的不確定性,在選定電子競技項目規(guī)則時游戲廠商可以將具有代表性、優(yōu)質(zhì)的玩法保留,以后的任何改動在此基礎(chǔ)上進行微調(diào)。通過這些方式可以減少電子競技項目規(guī)則的不確定性,盡可能地保留優(yōu)質(zhì)、經(jīng)典的內(nèi)容,使項目既有一定的穩(wěn)定性又有極高的可玩度。
在許多對抗類電子游戲中,往往出現(xiàn)暴力、血腥的內(nèi)容,可能對青少年的價值觀塑造造成偏差。游戲公司可以通過實名制、游戲內(nèi)監(jiān)督機制等方式劃分成人用戶和未成年用戶,將未成年用戶的部分游戲內(nèi)容限制,從而降低暴力等內(nèi)容對青少年兒童的影響。此外,一些游戲背景和游戲人物的塑造可能借用了歷史故事、歷史人物,而如果人物形象塑造不恰當,容易導(dǎo)致玩家對歷史、人物的曲解。在手游中,游戲人物的塑造借用了許多歷史人物,如劉備、孫尚香等。如果游戲公司對人物形象的塑造和其背景故事的構(gòu)建不恰當,許多未成年人容易對這些歷史人物產(chǎn)生錯誤的認知。游戲公司可以通過游戲設(shè)計團隊自由設(shè)計出全新的人物和背景來豐富游戲的內(nèi)容,而對借鑒的內(nèi)容需要保持還原度。電子游戲的背景和人物故事設(shè)計是社會價值引導(dǎo)的一個方面,在這方面做得極為優(yōu)秀的有《英雄聯(lián)盟》。
電子競技的受眾有局限性,30歲以上人群對其了解并不深入。由于電子競技曾經(jīng)遭受主流語境聲討,它在30歲以上人群的印象中并不佳。青年人對于電子競技的熱衷和中老一輩對電子競技的“敵視”的矛盾,構(gòu)成了兩代人“代溝”的重要方面,同時延緩了電子競技的發(fā)展速度。政府、游戲公司和社會團體需要通過各種方式對公眾進行電子競技認知的科普,使電子競技的概念、涵蓋人群更加明晰,減少部分人對電子競技從業(yè)者的偏見。
近年來,我國部分高校雖然設(shè)立了電子競技專業(yè),更多的是高職、中職院校。廣州體育學(xué)院作為極少數(shù)開設(shè)電子競技專業(yè)的本科高等學(xué)府,其招收的學(xué)生幾乎都是早已成為職業(yè)電子競技選手。國內(nèi)的培養(yǎng)體系不健全,專業(yè)的基礎(chǔ)理論體系尚未搭建,師資資源短缺,專業(yè)度不高。隨著計算機技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)虛擬世界成為人類的“第二世界”幾乎成為必然。電子競技作為網(wǎng)絡(luò)虛擬世界娛樂內(nèi)容的重要方面,有必要加入傳統(tǒng)教育體系。電子競技的教育不應(yīng)該只從高校開始,如果在中小學(xué)課程中加入對電子競技定義、內(nèi)核、利弊等方面內(nèi)容,可以及早的讓青少年兒童認識到電子競技與電子游戲的區(qū)別,游玩電子游戲的危害。讓有天賦的孩子在進行電子競技訓(xùn)練的同時也兼顧文化課的學(xué)習(xí)。在傳統(tǒng)教育體系中對電子游戲只字不提并不能阻止學(xué)生在家游玩電子游戲,相反,當學(xué)校、家長、學(xué)生正視電子游戲、電子競技,電子競技才能得到真正健康的發(fā)展。