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基于沉浸理論的職業(yè)學(xué)校計算機課程游戲化教學(xué)活動設(shè)計

2020-11-25 20:54:11王麗華
無線互聯(lián)科技 2020年22期
關(guān)鍵詞:計算機游戲學(xué)校

王麗華

(江蘇省濱海中等專業(yè)學(xué)校,江蘇 鹽城 224500)

0 引言

當(dāng)今社會,科技高速發(fā)展,智能手機的普及,手機游戲的泛濫,對處于青春年少的職業(yè)學(xué)校學(xué)生的情緒、性格、身體等都有不同程度的負(fù)面影響。現(xiàn)實情況中,職業(yè)學(xué)校學(xué)生幾乎每天沉溺于手機,課堂教學(xué)效率自然低下。因此如何激發(fā)學(xué)生的成就感、滿足個人成長的需求,是我們職業(yè)教育人值得深刻研究的內(nèi)容。

信息社會,計算機及網(wǎng)絡(luò)技術(shù)在飛速發(fā)展,人們在生活中也越來越離不開計算機和網(wǎng)絡(luò)。在職業(yè)學(xué)校教育中嘗試借助游戲?qū)W(xué)生的巨大影響力,合理利用學(xué)生沉浸式投入游戲,設(shè)計游戲化教學(xué)活動融入課堂教學(xué)中,勢必會給職業(yè)學(xué)校的課程教學(xué)帶來新鮮活力,而對于計算機課程教學(xué)來說更是一股清新源泉。

1 相關(guān)概念闡述

1.1 沉浸理論

沉浸理論(Flow Theory)于1975年由Csikszentmihalyi首次提出,解釋當(dāng)人們在進行某些日常活動時為何會完全投入情境當(dāng)中,集中注意力,并且過濾掉所有不相關(guān)的知覺,進入一種沉浸的狀態(tài)[1]。職業(yè)學(xué)校學(xué)生在手機游戲時一般會很容易進入這一狀態(tài)。在教學(xué)過程中,教育者可以運用“沉浸理論”來激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,提高學(xué)生的學(xué)習(xí)動力,進而提高課堂教學(xué)效率。

1.2 游戲化教學(xué)

游戲化教學(xué)是指運用系統(tǒng)化的教學(xué)方法,以優(yōu)化教學(xué)為目的,將游戲與教學(xué)的不同層次相融合,使游戲理念貫穿于整個教學(xué)環(huán)節(jié)中,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣,吸引學(xué)習(xí)注意力,最終完成教學(xué)目標(biāo)的過程。職業(yè)學(xué)校學(xué)生平時就缺乏學(xué)習(xí)興趣,而游戲化教學(xué)的趣味性、任務(wù)性能吸引學(xué)生的注意力,讓學(xué)生主動參與其中,從而獲得事半功倍的效果。利用游戲活動、媒體資源、生活實踐為學(xué)生創(chuàng)設(shè)良好的學(xué)習(xí)情境,使學(xué)生在學(xué)習(xí)過程中產(chǎn)生“情感共鳴”[2]。本文研究的游戲化教學(xué)是在課堂教學(xué)中增加游戲互動環(huán)節(jié),優(yōu)化教學(xué)效果,而不僅僅是在教學(xué)過程中應(yīng)付式地簡單使用教育游戲軟件應(yīng)用教學(xué),而是需要教師精心地設(shè)計做準(zhǔn)備,在課前教師設(shè)計一些互動環(huán)節(jié),學(xué)生通過體驗游戲完成而獲得滿足感,激發(fā)學(xué)習(xí)的熱情;課中,教師再通過精心準(zhǔn)備的游戲化任務(wù),激勵學(xué)生完成任務(wù),實現(xiàn)在玩中做,玩中學(xué);課后教師進一步通過系統(tǒng)的游戲激發(fā)學(xué)生繼續(xù)“闖關(guān)”,讓學(xué)生對教學(xué)知識點能夠融會貫通,舉一反三。

2 研究背景及目的

在國內(nèi),沉浸理論被廣泛用在網(wǎng)絡(luò)和游戲化環(huán)境中。沉浸理論為教育者在教學(xué)活動設(shè)計時找到心理學(xué)的支撐,它著重強調(diào)的是學(xué)生的個體體驗。參與者一種有別于現(xiàn)實生活的情境,幫助其忘卻現(xiàn)實而存在于特制的虛擬世界,促使其發(fā)自內(nèi)心的參與活動,從而產(chǎn)生充足的學(xué)習(xí)動機[3]。趣味性的教學(xué)活動中,融入游戲化課程教學(xué),寓教于樂激發(fā)學(xué)生熱情并全身心投入。讓學(xué)生在游戲的不斷挑戰(zhàn)過程中,提高知識與技能水平,陶冶情操。

本文筆者主要以職業(yè)學(xué)校計算機課程為例,初探基于沉浸理論的游戲化教學(xué)活動設(shè)計。目前,在幼兒及小學(xué)教學(xué)活動中比較多的融入游戲化教學(xué)活動。中學(xué)基本是空白,因為繁重的應(yīng)試教育已經(jīng)讓師生忙不過來,教師更疲于去研究設(shè)計游戲化教學(xué)。而職業(yè)學(xué)校的專業(yè)課程實踐性比較強,國內(nèi)已有一部分教師在各科目嘗試采用游戲化教學(xué),或設(shè)計專門的教育游戲,但效果不佳,應(yīng)用不廣。因此,本文研究基于沉浸理論來設(shè)計游戲化教學(xué)活動有一定的意義。

3 計算機課程概述

以筆者所在的學(xué)校為例,計算機專業(yè)相關(guān)課程主要有以下幾類:

(1)計算機基礎(chǔ)類,要求掌握中、英文打字錄入(五筆輸入法)、圖文排版、電子表格處理等計算機基礎(chǔ)操作。

(2)多媒體制作類,要求掌握Photoshop、Premiere、3D MAX等影視后期處理相關(guān)軟件的使用。

(3)計算機網(wǎng)絡(luò)類,要求掌握計算機網(wǎng)絡(luò)基本概念及基礎(chǔ)理論、交換機及路由器配置、網(wǎng)絡(luò)管理等。

(4) 程序設(shè)計類,要求掌握C語言程序設(shè)計、HTML網(wǎng)頁超文本標(biāo)記語言等。

計算機專業(yè)課程本身與游戲有很多相通之處,我們經(jīng)常提倡讓學(xué)生在“玩中學(xué)”“玩中做”。其實就是要抓住學(xué)生沉浸于游戲的個人體驗,旨在讓學(xué)生在游戲中自然無縫融入學(xué)習(xí)中。教師根據(jù)教學(xué)知識點,結(jié)合沉浸理論,引入游戲機制,適當(dāng)穿插游戲,讓學(xué)生在沖關(guān)和PK中不斷激發(fā)“斗志”,有效激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)熱情,提高學(xué)習(xí)動力,進而提高學(xué)習(xí)效率。

比如,在程序設(shè)計類課程中,教師可以嘗試讓學(xué)生課前改寫一些簡單的小游戲程序代碼。雖然開始一兩節(jié)課大多數(shù)人都是在研究同一段程序代碼,機械式地更改其中的參數(shù)大小,但也有一小部分同學(xué)滲透游戲思想,讓自己搞明白程序算法,甚至可以舉一反三。總體來說,相較于之前的填鴨式硬灌課堂效果要好。學(xué)生通過沉浸于如何更改程序以達(dá)到自己預(yù)想的目的,就會激勵自己不斷去思考,完善程序,舉一反三,從而達(dá)到融會貫通的效果。此外,教學(xué)中引導(dǎo)學(xué)生用循環(huán)來實現(xiàn)數(shù)學(xué)中的排列組合運算,嘗試計算彩票中獎的概率,引導(dǎo)他們自己來體驗一把做祖沖之,理解程序算法,修改設(shè)計程序?qū)崿F(xiàn)計算機算出圓周率。讓學(xué)生在完成任務(wù)體驗的同時更拉近學(xué)生與數(shù)學(xué)的距離。

而在非程序設(shè)計類課程中,在課堂任務(wù)完成的前提下,讓他們玩一些教師精心篩選的智力小游戲或挑戰(zhàn)游戲。教師引導(dǎo)學(xué)生自由分組,小組開展討論與PK,也可以提高學(xué)生完成作業(yè)的熱情。比如簡單的打字競技游戲,在進行分組對戰(zhàn)時,孩子的求勝欲會讓某些同學(xué)置老師一直強調(diào)的標(biāo)準(zhǔn)指法于不顧,不規(guī)范的按鍵,頻繁地看鍵盤,但反而結(jié)果不理想。而采用標(biāo)準(zhǔn)打字按鍵姿勢的小組一直遙遙領(lǐng)先,引導(dǎo)學(xué)生實踐中還是需要科學(xué)正確的指法才能提高自身的技能。

在計算機網(wǎng)絡(luò)管理課程中,教師課前確定好最近幾周的知識要點,學(xué)生分成兩個大組,一方為網(wǎng)絡(luò)管理員,另一方為黑客,幵展進攻與防御的攻擊防守游戲。管理員一方要盡可能使自己的網(wǎng)絡(luò)牢不可破,修補相應(yīng)漏洞,設(shè)置各種權(quán)限與密碼口令;而黑客一方要根據(jù)所學(xué)知識不斷試探,尋找對方的漏洞,不斷嘗試攻擊,以達(dá)到獲得權(quán)限的目的。同組同學(xué)分工合作,目標(biāo)一致,共同尋找求解并設(shè)計擊敗對方方案。

4 基于沉浸理論對計算機課程進行游戲化設(shè)計的措施

筆者將在職業(yè)學(xué)校計算機課程中基于沉浸理論進行游戲化活動設(shè)計的初步研究總結(jié)為以下幾點:

4.1 激趣導(dǎo)入課題

通過在一節(jié)課的幵始引入部分,展示與本節(jié)課知識點相關(guān)的學(xué)生感興趣的游戲、視頻或故事,激發(fā)學(xué)生的情感共鳴,為一節(jié)課奠定良好的情感基礎(chǔ)。

4.2 游戲貫穿始終

在教學(xué)中,始終以游戲作為任務(wù)驅(qū)動的主要元素。如海報設(shè)計,視頻制作、程序設(shè)計等。課程情境和任務(wù)的目標(biāo)明確,可以更大地激發(fā)學(xué)生的想象力和創(chuàng)造力,提高學(xué)生的參與度,進而提高課堂教學(xué)效率。

4.3 采用游戲模式

在學(xué)生答題、討論活動過程中,針對學(xué)生的表現(xiàn),通過積分排名等級升級等來引發(fā)學(xué)生們的興趣和熱情。

5 結(jié)語

由于筆者時間和精力有限,本文中還存在一些不足。鑒于目前還沒有系統(tǒng)的、專業(yè)的教育游戲設(shè)計與開發(fā),因此目前市面上已有的游戲形式與教學(xué)內(nèi)容的結(jié)合不夠緊湊,在某些程度上會影響本文的研究;另外筆者所在的課題研究組還不能完全實現(xiàn)游戲化與課堂教學(xué)活動的系統(tǒng)融入,還在進一步的摸索研究中;而在職業(yè)學(xué)校計算機課堂游戲化教學(xué)活動設(shè)計中,需要建立系統(tǒng)的、合理的并行之有效的游戲化教學(xué)活動的評價與反饋策略,還有待進一步的實踐研究。

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