黃卓攀
(貴州省盤州市石橋鎮中心校 貴州 盤州 561601)
在初中階段,為了培養學生信息技術水平,需要重視在信息技術課堂引入更加完善的教學模式,通過研究,教育游戲教學方法的應用能全面提高學生學習興趣,利于進一步培養學生學習能力,因此,在進行教學過程,教師要巧妙的運用教育游戲方法,科學的制定更加高效的教學方案,從而才能不斷提高教學有效性。
教育游戲也是游戲的一種,通常把它稱之為嚴肅游戲,這是特地為教育行業進行研發的游戲,具有教育意義、專業性、娛樂性這三個特點。進入2000年開始,教育游戲理論才在我國開始亮相,針對教育游戲理論在學術界有兩個觀點:一是認為教育游戲的根源還是游戲,運用娛樂的方法表達出教育的目的方法,使學生在放松的同時還學到了知識并且也得到了能力的提高,第二個觀點認為教育游戲被視為一種具有娛樂性、可玩性和趣味性的學習軟件,更具備實際應用的價值,文章重點是針對第一種看法來論述說明。
教育游戲在實際的操作中還是以教材為理論基礎,融合一些游戲的性質,更準確的表達出了游戲的概念,從而達到了教育和游戲相互協調發展的目的,使學生在玩中學習,讓學生在學習原本嚴肅的信息技術理論變得有活力。教育游戲的到來使傳統的應試考試變得有激情,課堂上不再是死氣沉沉的學習氛圍,教育游戲的目的是開發出學生的思維。在初中信息技術教學中引入教育游戲,可以減輕學生學習時帶來的心理壓力,讓學生在放松的條件下獲得知識。
2.1 游戲引導,激發興趣。只有感興趣才會愿意學。所以在信息技術學習前,先運用教育游戲的方式把學生們的興趣轉化到信息技術學習上,這樣會使學生們積極地加入到學習中來。例如,先讓學生們玩一些打字游戲后在進行打字的教學課程,有《羊羊太狼競速賽之打字達人》《夏季海灘打字》《飛哥小佛敲字母》這三款打字游戲是受學生們喜愛的,不僅可以改善壓抑的課堂環境,還可以使學生們對打字感興趣。其次,在了解打字的基礎內容后,就可以讓學生們加入關于打字競賽的活動,在最短時間內完成的學生獲勝并給予一定的獎勵,不僅以加強了學生們的自信心還帶動了學習的熱情。教師還可以循序漸進的加入更多關于打字學習的教學內容。
2.2 游戲攻堅,提升水平。在初中信息技術學習時存在著一些重要知識和難理解的內容。在這些重點難點美容的學習上不僅有一些困難,還沒有意思。這樣就會導致一些學生放棄了這部分知識的學習,因此,教師可以換成游戲的方式來傳授知識,讓學生在游戲過程中不知不覺地學會這些關鍵點和難理解內容,來提升學生們的動手能力和學習能力。例如,在學習《使用電子郵件》時,教師可以把學生們帶入《我是郵遞員》《小小傳遞者》這些故事情節中,到讓學生在“送信”過程中扮演“郵差”的角色,知道電子郵件地址由什么構成,學會郵件賬戶的建立,學會通過網絡發送電子郵件,從而在歡快的氣氛中完成授課內容。此外,教師還可以介紹一些自己發明的小游戲,并融合到教學過程中的重點和難點的地方,使學生更輕松的學會重點、難點內容。
2.3 競賽游戲,提高效率。現階段教師總會在教學時加入一些其他的活動,這也是因為教師們抓住了初中生喜歡初中的心理特點,因此教師可以經常組織一次小型的課堂競賽。目的是帶動學生的學習熱情,教師先把班級的學生分成若干小組,并將這些比賽轉換成游戲模式,幫助學生總結和鞏固他們所學的知識。例如,在進行Word的教學時,教師可以在教學任務完成后組織學生舉行“設計電子報紙”比賽,把學生分成若干小組。讓他們用文字來設計完成小組作品。由其他學生和教師進行評分,得分高的就會獲勝,組員也會得到獎勵。這樣,教師既幫助學生復習了以前的學習內容有穩固了教學成果。
2.4 游戲鍛煉,思維培養。游戲活動的特點就在于互動環節較多。在教育游戲的開發過程中,教師應以學生為對象進行研發,學生的腦力活動強,在游戲過程中具有敏銳的觀察力,教師需要抓住這重要的一點,在進行游戲設計時加入更多的信息技術知識,讓學生們自己發現新的知識,提高學生的創新能力。在得到腦力的鍛煉同時還學到了新的學習方式,為學生們全面發展打下基礎。因此,教師必須轉換教學方法從而完成教學成果的進步,創新教學方法,加強了學生的相互交流,從學生的角度出發,趕上學生們的邏輯思維,讓學生在教育游戲活動中得到鍛煉并形成好的學習習慣,也讓學生們對信息技術知識感興趣。用“闖關”方式來教學,將信息技術知識整合到游戲層面,一步一步的增加內容的難度,是學生們在闖關學習時感受到了樂趣,也會加深重點內容的理解,在整個過程中,學生會集中注意力來完成闖關,卻忽略了正在學習枯燥的知識,即使知識點比較困難也可以輕而易舉的學到知識。
總之,隨著初中信息技術教學改革深入開展,在信息技術教學課堂,教師應該充分結合學生學習實際,有針對性的結合信息技術教學內容進行教育游戲化教學設計,以此才能不斷提高教學有效性。同時,教師更要不斷探索更加高效的教育游戲教學模式,以此才能為高效課堂構建提供有效保證。希望通過以上研究,能夠不斷提高學生計算機實踐水平。