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淺析電子游戲的跨文化傳播

2020-11-28 14:09:36柳集文
科技傳播 2020年17期
關(guān)鍵詞:跨文化符號(hào)游戲

柳集文

作為一種創(chuàng)意產(chǎn)品,電子游戲本身就帶有濃厚的文藝氣息和必要的游戲文化屬性。無(wú)論是游戲的整體框架,還是游戲的各個(gè)細(xì)節(jié),都能感受到游戲所傳達(dá)的價(jià)值觀念與道德體系,從而知曉游戲背后的文化內(nèi)涵[1]。通過(guò)玩家的人機(jī)交互以及玩家與玩家之間的交流,電子游戲會(huì)自發(fā)地衍生出文化,形成電子游戲的內(nèi)在文化。在電子游戲的跨文化傳播中,沖突與交互并存,并向融合的可能發(fā)展。

1 電子游戲跨文化傳播中的沖突

1.1 主流文化對(duì)亞文化的偏見(jiàn)

網(wǎng)絡(luò)成癮失序病癥泛指各種對(duì)互聯(lián)網(wǎng)和計(jì)算機(jī)的過(guò)度使用,造成人的社會(huì)關(guān)系、家庭、生理和心理等功能受到影響的情況。用戶出現(xiàn)上癮的癥狀與負(fù)面影響包括強(qiáng)迫性、戒斷性、耐受性、在相關(guān)生活層面出現(xiàn)狀況等四個(gè)方面[2]。電子游戲傳播效果研究多通過(guò)實(shí)驗(yàn),強(qiáng)調(diào)游戲作品中的暴力、色情等內(nèi)容對(duì)青少年個(gè)體、群體產(chǎn)生負(fù)面情感并導(dǎo)致其在社會(huì)中有過(guò)激行為。至今,電子游戲與現(xiàn)實(shí)中的暴力行為間的關(guān)系仍無(wú)科學(xué)結(jié)論。

1.2 傳統(tǒng)觀念對(duì)電子競(jìng)技的誤解

作為新興行業(yè)的電子競(jìng)技和作為小眾群體的電競(jìng)職業(yè)選手,受到來(lái)自社會(huì)的偏見(jiàn)。不同社會(huì)群體所持偏見(jiàn)的程度與表現(xiàn)方式各不相同,年代給人打上的文化烙印和集體記憶不同,塑造了社會(huì)偏見(jiàn)的代際差異,從相關(guān)研究來(lái)看,傳統(tǒng)媒體在此前對(duì)電競(jìng)報(bào)道呈現(xiàn)單一化的特點(diǎn)[3]。2017年,國(guó)內(nèi)媒體對(duì)電子游戲的負(fù)面報(bào)道達(dá)3 967篇,2018年,雅加達(dá)亞運(yùn)會(huì)上中國(guó)隊(duì)拿下電子競(jìng)技?xì)v史上首枚金牌(表演賽);英雄聯(lián)盟S8全球總決賽IG戰(zhàn)隊(duì)奪冠,電子游戲相關(guān)正面研究逐漸豐富。

1.3 不同文化背景人群的碰撞

在電子游戲可能存在的沖突的性質(zhì)定義上,其文化沖突存在多維的場(chǎng)景和多樣的沖突形式,從行為沖突到語(yǔ)言偏見(jiàn),大多具有亞文化的典型特征和游戲化的傾向[4]。韓國(guó)藍(lán)洞工作室于2017年推出了多人在線競(jìng)技游戲《絕地求生》,其國(guó)服因?qū)徍嗽蜻t未開(kāi)放,大量中國(guó)玩家不斷涌入國(guó)際服務(wù)器開(kāi)展跨服游戲活動(dòng)。隨著中國(guó)玩家持續(xù)性的迅速擴(kuò)張,不同國(guó)家玩家之間因行為習(xí)慣與思維差異產(chǎn)生的矛盾與負(fù)面情緒逐漸增多,雙方玩家在游戲內(nèi)的行為沖突不斷,如本文化相互抱團(tuán)以及惡意擊殺異己文化的隊(duì)友等。

2 電子競(jìng)技跨文化傳播中的交互

2.1 符號(hào)意義上的跨文化傳播

對(duì)電子游戲作品而言,電子游戲者能夠形成多態(tài)互動(dòng),進(jìn)行豐富的跨文化傳播,基礎(chǔ)在于其龐大而豐富的虛擬符號(hào)體系。電子游戲中的符號(hào)與意義不僅是由電子游戲設(shè)計(jì)師在游戲設(shè)計(jì)初期所預(yù)設(shè)創(chuàng)造的虛擬符號(hào),還是由單一使用者或數(shù)量眾多的使用者在使用游戲過(guò)程中動(dòng)態(tài)再創(chuàng)造的嶄新的符號(hào)與意義系統(tǒng),具有更復(fù)雜、更生動(dòng)的符號(hào)學(xué)表現(xiàn)。

1)電子游戲中的角色符號(hào)。電子游戲的角色符號(hào)包括由計(jì)算機(jī)程序預(yù)設(shè)好的、由計(jì)算機(jī)程序進(jìn)行控制的虛擬人物、游戲者控制的代表游戲者自身的虛擬人物。他們大多承擔(dān)一定角色功能,這類(lèi)角色可以由電子游戲的故事文本進(jìn)行多角度塑造。中國(guó)手機(jī)游戲《王者榮耀》的游戲角色涵蓋了從上古神話到唐朝的文化歷史,游戲中的角色皮膚出現(xiàn)了包括敦煌文化、詩(shī)詞歌賦、戲曲、神話傳說(shuō)等各種文化元素。《王者榮耀》也逐漸從以傳統(tǒng)文化為元素的手機(jī)游戲進(jìn)化為現(xiàn)代青少年網(wǎng)民群體和國(guó)外游戲玩家了解中國(guó)傳統(tǒng)文化的觸點(diǎn)。

2)電子游戲中的空間符號(hào)。空間符號(hào)對(duì)某一電子游戲文本中的宏觀世界、微觀環(huán)境進(jìn)行建構(gòu),其設(shè)定體現(xiàn)了虛擬符號(hào)構(gòu)筑的概念世界。中國(guó)文化資源豐富,除非物質(zhì)文化外,還有建筑、景觀、服飾、器物等物質(zhì)文化。這些在游戲中通過(guò)游戲的場(chǎng)景道具、角色造型等方式加以應(yīng)用,帶給玩家悅目的視覺(jué)感受,并展示悠久而深厚的中國(guó)文化底蘊(yùn)[5]。《仙劍奇?zhèn)b傳》系列游戲中,大部分場(chǎng)景里都存在大量傳統(tǒng)文化元素,其中城鎮(zhèn)的建筑布局,乃至石刻、雕像、碑文等在細(xì)節(jié)中體現(xiàn)傳統(tǒng)文化。

3)電子游戲中的聽(tīng)覺(jué)符號(hào)。音樂(lè)與聲音作為電子游戲的游戲元素能夠與游戲者產(chǎn)生內(nèi)心情感的共鳴,暗示游戲的主題,還能在角色進(jìn)入游戲的虛擬世界前將游戲的情懷傳達(dá)給玩家,為玩家進(jìn)入游戲的文化氛圍做鋪墊,并參與游戲意義系統(tǒng)的建構(gòu)。暴雪游戲公司分別于2008年、2012年、2013年在中國(guó)大陸主辦《魔獸世界》游戲原聲音樂(lè)會(huì),該音樂(lè)會(huì)演奏的曲目全部為電子游戲《魔獸世界》中的背景音樂(lè)。音樂(lè)本身所傳達(dá)的內(nèi)容、情感與游戲體驗(yàn)結(jié)合,增進(jìn)了不同文化背景玩家對(duì)游戲的認(rèn)同感,也成為跨文化傳播的典型。

4)電子游戲中的敘事符號(hào)。在文化層面上,跨文化傳播不僅依賴于信息交流媒介,更需要提供相應(yīng)的文化敘事。R2games根據(jù)北美玩家情況包裝的中國(guó)游戲《大鬧天宮》在北美的注冊(cè)量已超千萬(wàn),其關(guān)于游戲神話敘事的調(diào)整在形式上主要與《暗黑破壞神》進(jìn)行比較,降低游戲自動(dòng)化程度,增加敘事的互動(dòng)環(huán)節(jié)。在神話敘事重述的內(nèi)容調(diào)整上,以玉皇大帝統(tǒng)帥的神族與牛魔王統(tǒng)帥的魔族進(jìn)行的二元對(duì)抗為背景發(fā)展,將中國(guó)傳統(tǒng)神話中的眾神簡(jiǎn)化為類(lèi)似《圣經(jīng)》中上帝與撒旦的對(duì)立,讓海外玩家找到的中國(guó)傳統(tǒng)神話故事與“圣經(jīng)”故事的共性。

2.2 儀式形態(tài)的跨文化傳播

電子游戲是一種互動(dòng)媒介,游戲者參與互動(dòng)儀式進(jìn)行情感傳播。與傳統(tǒng)游戲相比,電子游戲的互動(dòng)性具有更虛擬、更深入、更全面的特點(diǎn),其中最典型的互動(dòng)儀式,除了游戲者依靠文化符號(hào)等與游戲作品之間的向內(nèi)互動(dòng)外,還有游戲者與游戲者之間的向外互動(dòng)以及游戲者與虛擬社區(qū)的群體互動(dòng)。

1)電子游戲互動(dòng)中的公會(huì)團(tuán)隊(duì)。電子游戲中典型的互動(dòng)儀式組織形式包括穩(wěn)定的組織形式虛擬公會(huì)和暫時(shí)的組織形式任務(wù)團(tuán)隊(duì)兩種。電子游戲設(shè)計(jì)者為參與其中的游戲者設(shè)置了實(shí)現(xiàn)互動(dòng)儀式、信息交流的機(jī)制。為完成大型多人在線游戲中的特殊任務(wù),游戲者通過(guò)共同協(xié)商的方式建立虛擬組織,制定規(guī)章制度,這些為游戲者參與互動(dòng)儀式、實(shí)現(xiàn)潛移默化的文化交流提供必要保障[6]。在大型多人在線電子游戲中,游戲者通常采用與其他游戲者共同組建臨時(shí)任務(wù)團(tuán)隊(duì)的方式來(lái)完成游戲任務(wù),成員多為2人、5人或百人。

2)電子游戲?yàn)楹诵牡奶摂M社區(qū)。由不確定的人群所組成的玩家群體在希望擁有共同體驗(yàn)的心態(tài)下,會(huì)形成一種共同的新的游戲文化背景,原本帶有差異的信息跨文化傳播所要突破的阻礙會(huì)相對(duì)減少。游戲平臺(tái),如美國(guó)Valve公司旗下的Steam平臺(tái),已經(jīng)超越了時(shí)空限制,將全球的玩家聚集在一起。在不同的文化背景下,玩家的思維方式和行為方式有很大的不同,玩家群體之中的個(gè)體也帶有不同的游戲文化特征。但是出于對(duì)游戲的共同理解以及對(duì)游戲中不確定性的共同期待,“陌生人”效應(yīng)被大大削減。

3 結(jié)語(yǔ)

2019年12月,伽馬數(shù)據(jù)發(fā)布了《2019中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)年度報(bào)告》。《報(bào)告》顯示,2019年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入2 330.2億元,同比增長(zhǎng)8.7%。中國(guó)自主研發(fā)游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入達(dá)到1 957.6億元,同比增長(zhǎng)9.2%。而中國(guó)自主研發(fā)游戲海外市場(chǎng)收入增速高于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),為111.9億美元,增長(zhǎng)率16.7%。

隨著電子游戲的發(fā)展,將會(huì)出現(xiàn)大量?jī)?yōu)秀的游戲作品,電子游戲的跨文化傳播的現(xiàn)象也會(huì)越來(lái)越普遍。從文化的角度來(lái)看,電子游戲的跨文化傳播能促進(jìn)不同文化之間的交流,對(duì)豐富電子游戲的文化內(nèi)涵具有重要作用。從玩家的角度來(lái)說(shuō),能體驗(yàn)更多的優(yōu)秀電子游戲作品無(wú)疑是一件幸事。

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