焦博
摘要:VR(即虛擬現實)解決了人們不滿足于平面視覺呈現的需求,成為了時下最熱門的視覺表現技術。全景技術是VR中所使用的360°視覺呈現技術,并同時具備了沉浸感、交互式等特征,現有各大視頻平臺均支持全景視頻的播放和上傳,使得全景視頻更能利用互聯網碎片化以及便于傳播的優勢。
關鍵詞:VR ?全景技術 ?動畫藝術 ?交互性
中圖分類號:J0-05 ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文獻標識碼:A ? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文章編號:1008-3359(2020)19-0171-03
全景動畫即利用全景技術制作的動畫,相較于傳統動畫而言,更具有沉浸感和交互性,全景動畫使故事的講述取消了畫框的限制,也使得觀眾觀看動畫不再僅限于被動式觀看。在虛擬現實技術日益成熟的當下,讓動畫藝術與科技創新相結合,勢必會為動畫的發展帶來新的方向。
隨著科學技術的迅猛發展,VR的出現,對很多行業都提供了新的表達方式。VR中視覺呈現所用的全景技術在CG、環境藝術、旅游、航空航天等多種行業中使用,為行業帶來了更主觀、更便捷的呈現方式。全景主要方式是借助計算機制作虛擬場景或多個攝像機鏡頭拍攝真實場景,通過創造一個橫向、縱向各360°的環境,實現對內容各個角度的觀看。傳統的觀看方式是觀眾只需要專心看屏幕,而全景技術的使用,使得這種平面觀影的形式正在一步一步被改變,從觀看方向來看,觀眾有了越來越多的選擇權。
全景動畫短片是基于全景技術制作而成的動畫短片,利用全景技術對動畫創作和表現形式進行變革,同時分析全景技術中的視覺呈現特點,應用于動畫創作中視覺呈現、敘事方式、人機交互等方面,將觀眾帶入到一個與常識相悖的既熟悉又陌生的情境中。如何利用全景技術和動畫相結合,給人們帶來更加美好的生活,在體驗到全景動畫帶來的更高級體驗的同時,又不失動畫本身的藝術價值,這是此次研究所要追求的。
基于國內外全景技術的日益發展與應用,加之全球各個國家文化理念的差異,對于全景技術的發展方向也有所區別,國內在理論研究方面更注重于視覺、特征分析、美學分析等方面,實踐研究更是從全景技術與動畫結合的技術實現發展到了如何將三維動畫制作技術植入于全景動畫之中。國外則一直以來是以技術先行,從威尼斯電影節首次設立的VR競賽單元(沉浸式故事、交互式內容、線性內容三個板塊)不難看出,對于全景動畫方面缺少理論方面的研究,重點是如何利用全景去講述故事內容。同時國外還在視覺方面不斷完善圖像壓縮編碼、計算機性能優化、渲染技術;音頻方面考慮音頻定位,聲音折射等方面的內容;交互設備方面涵蓋了手套、定位器、動作識別等,立足于滿足用戶對于沉浸感、交互方面的需求。
一、全景動畫呈現方式的特點
全景動畫和傳統動畫最大的區別就是視覺呈現方式的不同,也是全景動畫帶給觀眾趣味性的主要方式。
(一)觀看視角由局部到全景
動畫的制作方面從手繪到計算機繪圖,從二維到三維,無論如何變化,視覺呈現方面都具有“局部”性。傳統動畫無論是在電視、顯示器還是手機播放,總會預留一個視口給觀眾進行觀看,如同給觀眾一個“窗口”,讓觀眾透過窗口去觀看另一個世界。全景動畫則截然不同,雖然首次觀看同樣具有“窗口”,但這個“窗口”更像是一個“眼鏡”,畫面呈現上如同將觀眾帶入到另一個世界中,視角沒有了限制,觀看內容不再僅限于“窗口”所展示的世界。
創作者也無須將動畫內容局限在單個視框內,整個動畫制作舞臺無限擴展,并可以實現同時發生,假使觀眾觀看時無法一次性看到故事的全部面貌,可以通過第二次觀看調整視角,發現新的內容,從而刺激觀眾的好奇心,實現多次觀影的目的。
(二)觀看方式由被動到主動
傳統動畫所提供的被動式觀看,一直都如同第三人稱在講述一個故事,動畫一直期望使用一些手法用以增強觀眾的代入感,但無論多么具有感染力的,這種被動式的觀看方式使觀眾始終處于“不在場”狀態,對于氣氛的渲染,總有人會感覺自己是一個“旁觀者”,無法融入這種虛擬的帶入感中。全景動畫將觀眾這個客體轉變成為一個主體,賦予了觀眾主觀上的觀看方式,獲得了觀看內容上的主動權,即使部分觀眾不喜歡觀看主線劇情,也可以通過主動轉動視角,觀看其他內容,調動觀眾的參與感,使觀眾在觀看上具有沉浸感和互動性。
二、全景動畫敘事特點
(一)自由視角的代價
等價交換,是萬事萬物不變的原則。動畫中同樣適用這個原則,全景視角和觀看方式的主動性給予了全景動畫創作新的可能性。
傳統動畫中創作者可以在故事敘述中通過光影、鏡頭等方式有意識將一些關鍵性的畫面內容傳達給觀眾,以推動劇情的走向和故事的合理性。美國動畫電影《小紅帽》中小紅帽第一次在森林里和大灰狼相遇時,光線昏暗,大灰狼大部分身體都隱藏在陰影中,視覺上就賦予觀眾大灰狼很邪惡的主觀印象,但在后面大灰狼講述故事時,同樣的故事發生地,不同的景別和色調卻給人以不同的內容表達。這種視覺呈現方式在全景動畫中是不會存在的,按照全景動畫的景別,觀眾一開始就可以看到整個故事的發展經過,不會存在對某個角色僅通過環境就可以使觀眾對其產生主觀印象的問題。
這種表達所依靠的是物象的省略,利用了觀眾視線的缺失,顯然這種情況在全景動畫中是不存在的,全景動畫將整個舞臺都呈現給了觀眾,所以創作者不得不承擔付出自由視角后無法依靠物象省略進行故事講述的代價。但是事無絕對,雖然大部分案例都告訴我們全景動畫無法使用物象的省略,但全景動畫《珍珠》在故事表達中就充分利用了這個原理,通過局促的車內空間進行遮擋,盡量減少車外場景切換時所產生的空間變化,對于觀眾來說,觀眾擁有了自由的視角,但并不意味著可以看到所有的事物,這就使創作者可以使用遮擋來實現物象的省略。
總的來說,觀眾所擁有的視野在全景動畫內依舊是創作者所提供的,但是提高了創作者在場面調度設計方面的難度。
(二)敘事內容由主線到多線
傳統動畫在劇本創作中的敘事模式和文學、電影一樣,需要故事的起因、發展、高潮、結尾,故事劇情同一條直線一般,觀眾沒有選擇的權力,只能觀看由創作者決定的動畫主線故事,觀眾看什么、看多久都是由創作者事先安排好的。全景動畫在舞臺整體上具有更多的空白,創作者填補空白就需要創作分支劇情,同時賦予了觀眾更多的權利,變為由觀眾決定動畫的主線故事,往什么方向看、看多久由觀眾決定,由于每個人的關注點都不同,就形成了每個人獨有的故事敘事。
(三)敘事視角更為簡單
傳統動畫會使用開放式結局,在主線故事的結尾留以空白,使觀眾去想象,如果存在多主線并存的情況,無論是否交代其他主線結局,都有可能降低觀眾對于影片的觀感。但全景動畫在敘事視角上賦予了創作者更為簡便的手法,全景動畫《圣誕快遞》中在整個場景中都加入了故事劇情,主線故事為追逐,但每家每戶都有自己的故事,觀眾在觀看時,可以自由選擇觀看視角,不同的視角都會有屬于自己獨特的動畫內容。
三、全景動畫劇本創作特點
劇本創作是動畫敘事的基礎,也是動畫創作的第一步,全景動畫創作同樣需要遵循于動畫創作的原則。但觀眾在觀看全景動畫時,擁有完全的自主權,誰都無法控制觀眾的視覺焦點。
全景動畫在為觀眾創作新的觀看內容的同時,也為觀眾創造了新的視聽語言方式。由于觀眾觀看視角的自由性,所以全景動畫的內容就不能讓觀眾在全景動畫中迷失,所以既要有核心內容去吸引觀眾的視覺焦點,還要有分支劇情給觀眾提供新鮮的觀看內容。這就對創作者在劇本創作中提出了更高的要求,在全景動畫中,一個好的劇本,不僅僅是只設計一個吸引人的故事,還需要將故事發散出多元的分支,讓故事發展充滿關聯性。
(一)視覺引導
傳統動畫由于觀眾是被動接受內容,所以創作者只需要講述好自己的主線故事即可,但全景動畫給予了觀眾充分的視覺自由,觀眾在全景動畫觀看時會對整個場景產生好奇,很容易丟失主線劇情,如果希望講述好主線劇情,就需要創作者在全景動畫中對觀眾進行引導。
視覺引導,是通過對視覺方面的刺激引導觀眾觀看故事劇情和實現交互,一般會使用光影和動態兩種方法。在全景動畫中,通過視覺刺激可以幫助導演更好的講述故事,讓觀眾更能實現交互性。以全景動畫《雨或晴》為例,小女孩每次帶上眼鏡后,天空就會下雨,當視角在小女孩身上時,往往會被突如其來的雨柱嚇一跳,觀眾的注意力瞬間就會被吸引,這時出于好奇心影響,觀眾就會利用全景的特性主動去尋找下雨的來源。這樣使得觀眾仿佛身臨其境般被故事吸引,不但利于創作者對于主線劇情的講述,還使觀眾不知不覺就參與到了動畫互動中去,增強了動畫的細節表現,更為觀眾提供了更多的趣味性。
(二)鏡頭語言方面
安德烈巴贊是電影理論史上與蒙太奇學派針鋒相對的電影理論家,他認為電影創作需要遵從“現實的漸近線”,具有應當遵從記錄并還原現實的美學原則。巴贊所提出的長鏡頭理論,強調以更長的時間承載更多情節的鏡頭,通過保持空間的連續性和時間的延續性來忠實于現實,用以激活觀眾自身的思考。巴贊的長鏡頭理論使得一部分人在動畫創作中使用“一鏡到底”的手法。
全景動畫的播放機制,是在舞臺中預置一個確定的、固定的視點,同時觀眾可以通過操作實現不同視角的變換,再加上場景中豐富的運動主體,這些元素促成了全景動畫符合現實生活中的多義性和觀眾的思維乃至主動參與。可以說全景動畫整個原理高度符合巴贊的長鏡頭理論的核心要義,同時證明了長鏡頭理論在自由視角的全景視頻中獲得了認可,真正具有了美學方面的意義。
全景動畫與巴贊的長鏡頭理論高度契合,但并不意味著全景動畫中就不可能存在蒙太奇。如全景動畫《珍珠》就充分利用了車體對車外的景象進行了大范圍遮擋,使全景動畫在鏡頭語言上使用蒙太奇手法成為可能,并在故事講述中通過使用大量切鏡頭來對故事進行講述,這給全景動畫在鏡頭語言方面的探索創造出了更多的可能性。
(三)角色表演
全景視頻中,由于無法控制觀眾的視覺焦點,場景中每一個角色的表演都不存在暫停,在這種情況下,角色對于劇本的理解和表達就尤為重要。現實全景影片中由真人進行表演,編劇和導演對演員可以及時溝通進行糾正和修改,動畫中所需求的表演并不亞于真人表演,同樣需要導演和原動畫師對角色動作進行把控,但由于動畫角色存在一定夸張和虛擬世界不存在重力等一系列因素,都對動畫角色的表演帶來了干擾因素。全景動畫中角色表演的優劣就決定了該動畫品質的高低,用動作演繹故事情節,情節展示角色,通過塑造一個好的角色才能更好的體現動畫藝術魅力。
四、全景動畫短片的機遇與挑戰
我國動畫已經經歷了近百年的變化,自我國第一部動畫后,上海美影廠陸續創作了大量動畫片,結合了我國傳統藝術特色,將獨特的動畫形式和形象得到完美展現。而后計算機的出現使得動畫行業產生了變化,計算機動畫從輔助上色到數字造型設計到全部通過計算機制作動畫,整個過程變化的根本原因是計算機動畫實現了減少制作時間,節約動畫成本,提高整體效率。在計算機動畫的普及下,我國動畫也慢慢由于生產力的不足,使得國產動畫難以在市場中得到進步,直接導致我國動畫開始探索新的發展方向。不難看出我國動畫的發展同樣受到了人類文明和科學技術發展的影響,但真正限制著我國動畫發展的原因在于缺乏有競爭力和內涵的創意理念,整個動畫行業缺少藝術創作動力。
動畫無論是行業競爭還是藝術創作,都離不開技術變革,如從手繪到計算機繪圖,從漫畫到動畫的變革,這些變化都有一個共同點,就是使體驗者擁有了更多的選擇性和趣味性。全景動畫擁有著沉浸感和交互性,同樣符合這一共同點。所以全景動畫的發展不僅僅是在視覺體驗上帶來了變革,還使得虛擬現實技術更深層次的影響了大眾生活,特別是全景技術給人們帶來的對動畫新的認知體驗。
雖然全景動畫同樣可以借助于移動互聯網進行傳播,具備極大的發展潛力和應用范圍。但全景動畫在敘事方式上尚處于理論研究實踐階段,方法并不成熟。而全景市場急需產品,加上互聯網傳播的速度加快,全景動畫較低的發布門檻,使得作品良莠不齊,還有傳播者的文化引導作用減弱,創作缺少精品創新等等問題,說明全景動畫的發展還需要時間的洗練。