周 怡
教育出版的本質是提供學習的內容,信息技術不會改變學生對內容認識的基本過程,通常的觀點可大致分為感知、注意、記憶、理解、問題解決等五個環節,這也基本限定了信息技術在教育出版中的應用路徑。
通過五個環節獲得知識和經驗,這是教育類出版物存在的基本目的,而信息技術改變了獲取的方式。在圖片、音視頻、互動媒體技術條件下,內容的獲取更便捷,呈現更豐富多樣,突破了時間和空間的限制,給了學生更多選擇的可能。在信息技術的廣泛支持下,歷史上的和目前的成果資料理論上都能成為當前出版物的內容。
如何提高對教育類出版物內容的理解,一直是家長、老師關注的重點。信息技術在這方面的作用是明顯的。教育出版物的使用方式不同,相關信息技術的作用是不一樣的。如果把閱讀看作是接受知識的過程,那信息技術就是知識傳遞的強力工具,現有常態的閱讀過程都可以通過網絡和各類終端來呈現。比如基于某個知識點的微課,授課和練習都放到網絡上,學生可以按照自己的現狀自主學習。
然而,如果這么簡單地理解這種學習,則過于機械化了。研究表明,學習是個體主動建構世界意義的過程。大致可以分為兩類活動:應用和交互。簡單接受出版物中的內容是不現實的,更需要反饋和輸出。
應用可以分為與物理世界和與精神世界的相互作用兩種類型。前者比如學生讀完理化內容后動手做實驗;后者比如寫讀后感或仿寫。顯而易見,信息技術于第一種有明顯的不足。雖然可以提供相關理化內容的圖像、視頻,甚至構建虛擬場景,通過操作獲得一定程度的體驗,但這和在真實世界中動手做還是有明顯差異的。對于第二種,信息技術則能體現它的價值,通過營造豐富的場景,問題和相關內容的推送,激發學生的思維。應用信息技術能讓出版物受眾既是學習者,又是知識的生產者。出版物上的內容與社群平臺相連,會激發很多學生的創作熱情。可見,信息技術應用于不同學科、不同階段的出版物,對衍生的應用附加值是不同的。可見,對于理化類出版物,簡單用技術來替代必要的真實觀察和實驗是不妥當的,而對于部分文科類出版物,則可以利用技術提供的空間促進學生的寫作實踐。
對于交互,信息技術的作用是明顯的。比如,利用呈現技術改進優化紙質文本的內容講解,利用測評技術對學生的閱讀學習過程和學習結果進行診斷,以便有針對性地反饋和改進。信息技術對交互的影響在于突破了單純閱讀的限制,學生能通過互聯網獲得遠程支持,可以與同伴、教師,甚至專家互動。這些交互類似于對話,是人與人之間的交流,技術促進了這種交流,而且比過去更頻繁,更有針對性。當然,信息技術還能實現人機對話,比如與機器人一問一答,詢問書本上不明確的概念和定義。
信息技術對教育的革命性影響顯而易見,波及教育出版已是必然,但與新時代的出版理念要求仍存在較大差距。數字教育資源開發能力不強,信息化學習環境構建與推廣水平不高,出版社技術應用能力基本具備但創新能力尚顯不足,信息技術與教育出版物深度融合不夠,高端數字編輯研究和實踐人才依然短缺。這種現狀形成的原因很多,有理念方面的,有技術方面的,還有客觀應試教育的制約等。
教育出版中的內容資源服務于學生的學習,既要符合學生的經驗,也要為學生的發展提供支持。回顧多輪的課程改革,仔細分析一下使用的教材出版物,不難發現建設的模式、呈現進步不大。我們的教育類出版物研究多停留在宏觀上,應用操作上關注度不夠,沒有有意識地將學習模式與出版物契合,尤其在解決教材與學生關系上缺少顯著的成效,這必然導致先天不足,繼而影響數字教育資源建設。
如果分析市場上主要的教育類出版物內容,會發現信息技術對內容的豐富性沒有根本性的提升;再觀察學生使用出版物的學習過程,又會發現較多學生僅是依賴網絡掃題獲得答案。背后的原因值得思考。
一個原因是應試教育的導向作用。為了取得高分,課程資源的建設被限定在非常有限的空間里,內容主要為教材、教輔圖書配套,著重于刷題訓練。以分數為目標導向,無可厚非,但從學習角度看,這種模式的建立,只關注了短期效益,無法為學生綜合素養的提升提供支持。學生通過出版物學習需要練習,但更需要體驗和經驗的支撐。以考試為導向,限制了出版社在內容資源建設上的作為,也不利于內容策劃設計能力的提升。
另一個原因是紙質和數字內容缺少體系化設計。主體內容、內容層次、呈現形式、展現過程……都是需要做系統化考慮的。當然出版物類型不同,稍有差別,比如教材的設計整體性更強,而一般支持性讀物可低一些。但不管怎樣,一定程度的系統化設計是必要的,否則將不利于學生和教師的選擇和使用。現在的教育類出版物相關資源并不能說少,但詢問學生和教師,大多反饋可用資源并不多。究其原因,主要是體系化程度低,缺少依據學習模式的設計,即使花了精力把很多內容數字化,也不會有太高的使用率。也因為對體系化設計能力不足,致使很多在其他領域已成熟的信息技術,難以在教育出版中發揮優勢。
盡管信息技術推動力巨大,但也不是萬能的。按照建構主義理論,應用與交互是兩類促進建構的活動。根據上文的分析,出版物應用于現有的教育場景下,信息技術的支持優勢是有限的。前者有明顯的局限性,只要客觀條件允許,動手實驗或在實體場景下開展活動是第一選擇。后者雖然信息技術推動了有效學習,但這種模式的成立有賴于學生的自我提升的認知和應用技術的能力。也只有在達到個性化學習目標,才能發揮出來體現價值。教育類出版物中的主體是教材,目前主要在學校中使用,通過教師講授是主要的應用場景,用信息技術來拓寬交互的空間似乎沒有必要。
因此,在以教材為主體的教育類出版物應用于學校集中教學為主的狀況下,沒有使用信息技術的緊迫性,這或許是一些以教材為主要業務的出版社在信息技術上投入很大,而很難得到回報的原因之一。信息技術最重要的作用不是簡單的知識傳遞,而是當學生使用普適性的紙質出版物,利用信息技術完成個性化學習,突破時間和空間的時候,信息技術的價值才能充分的發揮出來。也就是說,信息技術在教育出版中實現真正的有效應用,還要看學校教育的轉型,以及學生學習時間和空間的改變。
當然,也許有人會有異議。比如,二維碼解題視頻分析,到逐漸流行的微課,這些技術對提高學生成績都是有效的。不能否認這些應用的效果,但需要注意的是,這些技術關注的只是學習過程中的某些環節,而且以考試提分為主要目的。盡管這些技術號稱能實現學生的個性化學習,但其背后的導向決定其價值是有限的,很難在體制內教育信息化中應用。
同時,內容資源設計能力不足也會影響技術的應用。比如,一直認為傳統閱讀學習過于枯燥,游戲化學習能激發學生的興趣,調動學習的主動性。客觀現實是,出版社對游戲這種形式理解是有限的,構思完整、目標明確的游戲化學習項目建設是有難度的。游戲化學習需要充分理解知識圖譜的基礎上設計,并整合游戲模型和學生認知。目前,出版社在這方面策劃能力還比較弱,在個別環節采用游戲的思想設計活動是可能的,但整體角度采用游戲化學習的模式還不可能。
這里的編者主要指作者和編輯。主要信息技術得不到有效應用,編者也是一個重要的因素,除了要有整合技術的能力外,對學習內涵缺少理解是重要的因素。感知、注意是閱讀教育出版物的第一步,通常和學生的經驗有關,常有三種情況:第一種是學生對內容比較熟悉,形成對比,有認同感,鞏固認知;第二種是學生對內容有一些了解,但還很難實現學習目標的達成,這時需要補充學生的經驗;第三種是學生對內容基本不了解,必須提供新的內容或為學生提供獲取內容的方法。也就是說內容組織應基于對學生已有經驗進行分析,并根據反映出的狀況做相應的供給。如果編者對目標讀者——學生的現狀有足夠的把握,那必然具有為學生選擇適切內容的能力。而我們很多編者習慣于按既定學科邏輯編制內容,不太關注學生的經驗狀況,即使有豐富的數字資源,也經常視而不見。
編者選擇材料編寫內容的能力是與對學習內涵的理解相關的。比如在語文學科出版物中,目前大多采用講讀的編寫方式,比較少出現作品或片段做對比分析。對比分析能促進學生對文本的深層次理解,形成自己的分析模式,從而有效提升閱讀和寫作的能力。傳統紙質出版物要做這種對比分析很麻煩,但在網絡支持的多媒體環境下,材料的提取很便捷,呈現方式也能很豐富。我們的編者大多還沒有這種意識,現有資源和技術的作用就發揮不出來。
對相關材料進行對比分析需要進行深度的加工,由此可以看到信息技術可能給傳統出版物帶來的變化。學習過程的呈現,有效的交互,是促進學生深度學習的有效手段。在傳統出版物中,學生的學習過程和結果的呈現比較困難,而在信息化環境下就成為可能。比如科技類圖書學生完成的方案設計,作文圖書上學生作文框架的構建,編者可以把設計或作品呈現出來,做有針對性的分析,給予指導。如果這一點做扎實了,會帶來以書為媒介,編者和學生之間、學生和學生之間深度的“交互”,教育出版物就可能發生重大的變化。遺憾的是,很多編者并不明確這樣做的意義和價值。
信息技術對教育出版的支持作用是明顯的,但是目前在應用中也存在不少問題。從推動學生發展的角度出發,信息技術的核心價值在于滿足學生的個性化需求,但也有不少制約這一價值實現的關鍵因素。推進信息技術與教育出版的有機融合,其根本在于讓技術更好地發揮支持學習的作用,而三個關鍵因素——內容、學習空間和編者——是技術發揮作用的基礎。
信息技術應用的價值主要不是在對出版物紙面內容的數字化,而在于讓普遍的個性化學習成為可能,讓學習擺脫傳統出版物理空間和時間的限制。要滿足學生個性化的學習需求,內容建設是第一位的。要擺脫狹義內容的理解,從整體角度去思考,不僅僅是知識點、文本、動畫、音視頻等基礎內容,還應包括內容應用、內容評價等各個方面。也就是為學生個性化學習提供可能,為學生學習路徑提供保障。
要實現學生的個性化學習,內容需要分層和多樣。傳統出版物的紙質內容屬于基礎性內容,數字化時要有層次,以適應不同水平學生,以及不同學習進度的要求。對于信息技術支持的其他內容屬于拓展性內容,應該豐富多樣,以滿足學生不斷發展的訴求。
信息技術與紙質出版物融合的空間,就是線上和線下結合的點。在線下,學生依托紙質出版物開展合作及實踐活動;在線上,獲得各類資源和專業人員的支持。比如,青少年科學學科教材,它應該有這樣的學習空間,線下有基礎的紙質讀物,有實驗開展需要的器材,有教師、家長、同學提供的支持幫助;線上有內容相關的延伸補充材料,有可以與該領域專家對話的通道。這類學習空間的形成,反復出現,迭代升級,才能使技術與教育出版真正融合。
信息技術與教育出版的融合需要對學習規律的充分認識。融合對原有內容的編寫提出了更高的要求,也就是要讓技術真正能幫助學生學習。尤其是編輯,在策劃內容時,不僅要熟練運用技術,還要了解技術背后的運行機制。同時,能分析學生的學習過程,不同的階段給予不同的技術支持。
然而,現狀并不十分樂觀,我們的編輯對學習規律的理解有限,數字內容設計的能力更弱。教育數字內容設計是需要以分析學習條件為前提的,繼而設計學習活動或任務。缺少學習條件的意識,不具備應用學習條件分析技術,設計活動,傳統的出版理念和應試教育的傾向制約了他們在這方面能力的提升。現實的需求,也給編輯一個契機,在推進信息技術應用過程中,會逐漸注重用學習規律的基本原理去解決技術與教育出版的融合問題,編輯的專業化水平將能獲得質的提升,教育出版將更上一個臺階。