郭 勛
南寧師范大學,廣西 南寧 530022
自計算機面世以來至二十一世紀的今天,飛速的發展已然讓全球邁入了全新的網絡時代,其中網絡娛樂游戲板塊的快速興起和繁榮發展,使得網絡虛擬財產大量出現并導致了非法獲取他人虛擬財產的案件不斷增加。而如何定性非法獲取虛擬財產的行為成為了實務中最具有分歧和挑戰性的問題,因此需要在理論上進行更為細致的分析和討論,以確保做到罪刑法定和罪責刑相適應原則。
隨著我國生活水平日益提高,游戲成為了人們娛樂生活中必不可少的一部分,截止2019年6月,我國網民規模達8.54億,較2018年底增長2598萬。①“王者榮耀”僅作為一款手機游戲,其在2018年的收入高達19.3億美元(約合人民幣130億),其中還不包括來自中國和其他地區的第三方Android應用商店的收入。②可見如今網絡虛擬財產的發展速度和規模都令人驚嘆,正因為虛擬財產具有較大的經濟價值,所以非法獲取虛擬財產的違法行為也在與日俱增,因此,如何才能更好地保護虛擬財產是我們所必須面對和解決的難題。
虛擬財產是指具有財產性價值、以電磁數據形式存在于網絡空間的財物。虛擬財產之所以稱為“虛擬”,目的在于與傳統的實體財產予以區分,其虛擬性在于依靠電子網絡為媒介而存在,無法通過打印等操作成為實體物質,與現實財產之間并不是完全對立的關系。因此,虛擬財產和實體財產雖然以不同的方式存在著,但并不影響二者本身具有的財產屬性。
在實際案件中,有諸多情形并未通過修改或破壞計算機信息系統的數據的手段非法獲取了他人的虛擬財產,該學者的觀點在針對此類案件時明顯具有漏洞,并不完全適用,例如,行為人A在網吧威逼利誘要求受害人B將游戲裝備、游戲幣等虛擬財產交易給自己。
即使通過修改或者破壞計算機信息系統的數據也存在不認定為計算機犯罪的情況,在通過修改或者破壞計算機信息系統的數據的情況下,如果還有其他影響案件的重要情節,則也可能仍認定為其他罪行。因此,將非法獲取他人虛擬財產的行為以計算機犯罪論處,存在較大的漏洞和局限性。
如果虛擬財產屬于刑法上的財物,那么非法獲取虛擬財產的行為就應當認定為財產犯罪,而虛擬財產是否屬于刑法上的財物,理論界觀點并不統一。
否定論學者的觀點認為游戲用戶的虛擬財產不能作為“財物”獲得刑法的保護,更有學者認為游戲行為是消遣性、娛樂性勞動,并不創造價值。首先,事實上消遣性、娛樂性勞動仍然屬于勞動,并不能因為其勞動的性質有所不同就認為其不能創造價值,這是令人無法接受的觀點。其次,勞動的目的不是僅僅只為了創造價值,興趣與事業相統一的勞動既滿足了勞動者的娛樂目的,同時也創造了價值,二者之間并無任何沖突,反而證實了帶有娛樂目的的勞動能創造出更多更好的價值。況且如果在游戲裝備、Q幣等被他人非法獲取后也將無法得到法律的支持,游戲用戶所付出的金錢、時間和勞動也就付諸東流,隨意非法獲取他人的虛擬財產無法被刑法處罰,這樣的結果顯然讓大眾難以接受。
肯定論學者認為虛擬財產屬于刑法中的財物:我國刑法中的財物是一個包容量較大的概念,可以包括:1.狹義的財物概念,僅指有體物;2.廣義的財物概念,包含有體物和無體物;3.最廣義的財物概念,包含有體物、無體物和財產性利益。③在筆者看來,屬于刑法上的財物的虛擬財產需要具有價值和管理可能性:第一,價值是財物的本質內容,沒有價值的物品不能稱之為刑法上的財物,因為在實務中保護沒有價值的物品是在浪費司法資源;第二,管理可能性是財物的權利歸屬,一個物品具有管理可能性才有占有的可能性,非法獲取財物目的就是占有他人的財物,而不具有占有可能性的物品不是財物。同時,在網絡日益發達的今天,日常生活存在的無體物不僅限于虛擬財產,大眾對于將虛擬財產解釋為財物的觀點并不感到驚訝和疑惑,實際上也就并未超出國民的預測可能性。
生活在當今社會的民眾或多或少都擁有一些虛擬財產,這也就會不斷產生針對虛擬財產的犯罪,即便是屬于傳統類型的犯罪,但其犯罪手段卻與傳統犯罪大有不同。因此,需要刑法積極應對這些問題,做出適當性調整。
對于新出現的、需要被刑法保護的對象和內容首先應當在《刑法》規定中落實和完善,對虛擬財產的保護而言,最急迫的需求是對刑法上的財物的概念進行更新,通過國家立法機關的立法活動亦或是司法解釋機關的解釋將虛擬財產納入到刑法上的財物的范疇內,以便更好地指導具體的實務案件。
即使認可虛擬財產屬于刑法上的財物,但針對非法獲取虛擬財產的行為應當如何定罪量刑仍然面臨著諸多的困難問題,其中最為嚴峻的問題就在于虛擬財產價值數額的計算。
第一類,通過傳統財產犯罪手段非法獲取虛擬財產的行為:通過盜竊、詐騙等違法行為直接獲取他人虛擬財產,亦或是非法獲取他人的游戲賬號后再轉移他人的虛擬財產。這一類行為采取的手段、犯罪的目的、侵犯的法益與傳統財產犯罪并無不同,應當直接按照其所符合的犯罪構成進行定罪。
第二類,通過非傳統財產犯罪手段非法獲取虛擬財產的行為:通過侵入、修改他人電腦信息系統來獲取他人虛擬財產。例如,張三作為電腦高手入侵李四的電腦信息系統并盜取李四的游戲賬號,后將該賬號直接出賣獲利,在此案件中,張三的入侵行為同時符合了非法獲取計算機信息系統數據罪和盜竊罪的犯罪構成,屬于想象競爭犯,應當以獲利數額為犯罪數額,擇一重罪論處。
對于非法獲取虛擬財產的違法行為,一般是以虛擬財產的數額作為量刑依據,但是根據虛擬財產的產生方式和來源的不同也應當有不同的數額計算方式,不能一概而論。
第一類,從運營商或其他用戶處購入,價格較為穩定的虛擬財產,如Q幣、點券、游戲金幣等。此類虛擬財產最大的特征為有明確的價格,與現金之間有較為固定的兌換比例和兌換方式,因此,對于非法獲取他人這類虛擬財產的行為,應當按照其明確的價格和兌換比例來計算犯罪數額。
第二類,主要依靠用戶花費時間、精力獲得的虛擬財產。此類虛擬財產的特點主要是:其一,運營商不直接出售,只能通過游戲獲得;其二,沒有固定價格。對這類虛擬財產的數額計算是實務中面臨的難題,因為如果數額確定的過高,則會導致罪責刑不適應,但如果數額確定的過低,又不能保護被害人的合法權益。對于這個問題,筆者認為可以參照實物數額確定的規則,以非法獲取虛擬財產時的市場平均價格進行計算確定數額。
第三類,網絡運營商自身的虛擬財產。通常非法獲取網絡運營商的虛擬財產都是通過修改、破壞計算機信息數據系統,利用病毒入侵游戲公司網絡系統,通過修改數據非法獲取游戲裝備、點券、金幣等。對于此類虛擬財產數額,如果按照上述兩種方法計算,則通常會出現數額特別巨大的情形導致量刑過重,并且網絡運營商游戲中的虛擬財產都是電子數據,可以通過技術手段彌補大部分的損失,實際上遭受的損失并沒有那么嚴重。此種情況下,應當按照行為人非法獲取運營商虛擬財產的情節和社會影響進行量刑。
通過以上分析,刑法對非法獲取虛擬財產的定罪量刑方案可以有多種多樣,雖然都能有效解決具體案件但在適用性方面都有其局限性,司法機關在實務中更應當具體案件具體分析,針對不同案情選擇適合的方案進行適用。在采用前述方案時,原則上應當盡可能避免適用情節特別嚴重的法定刑。④對虛擬財產犯罪數額的計算也需要綜合不同的條件和情況,不能直接適用統一的標準,綜合以上觀點在定罪量刑能既能避免出現定罪不符合罪刑法定原則,也能避免量刑不符合罪責刑相適應原則。
注釋:
①第44次《中國互聯網發展狀況統計報告》[EB/OL].http://www.cac.gov.cn/2019-08/30/c_1124938750.htm,2020-5-6.
②張海營.2018全球最賺錢手游.《騰訊《王者榮耀》收入130億元》[EB/OL].https://finance.sina.com.cn/stock/hkstock/ggs cyd/2019-01-17/doc-ihqhqcis7064193.shtml,2020-5-6.
③陳興良.虛擬財產的刑法屬性及其保護路徑[J].中國法學,2017(2):136-172.
④張明楷.非法獲取虛擬財產的行為性質[J].法學,2015(3):12-25.