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被游戲塑造的一代

2020-11-30 09:09:54李明子
讀者 2020年24期
關(guān)鍵詞:游戲

李明子

家長的無奈

韓薇是一個有兩個孩子的“80后”媽媽,大兒子今年17歲,玩手游5年。孩子不是所謂的“網(wǎng)癮少年”,但也確實因游戲耽誤了學(xué)業(yè),初中畢業(yè)后考了專科學(xué)校的電競專業(yè)。小兒子今年6歲,剛上小學(xué),現(xiàn)在被大人管著接觸不到網(wǎng)游。但對一個“10后”的小孩來說,游戲無處不在,從出生起他就接觸智能手機,用iPad看動畫片中間會插播游戲廣告,學(xué)習(xí)類App也是通過做游戲的方式完成任務(wù)。

“現(xiàn)在的小孩不可能不玩游戲。”通過大兒子的經(jīng)歷,韓薇已經(jīng)認清了現(xiàn)實,但怎么才能讓身處游戲時代的孩子高質(zhì)量地完成學(xué)業(yè),將來成為就業(yè)市場上有競爭力的人,她始終沒有找到好辦法。

韓薇發(fā)現(xiàn)老大玩手游是在他初一下學(xué)期。為方便聯(lián)絡(luò),也為了滿足小孩在同學(xué)面前的虛榮心,她給老大配了手機。直到初一下學(xué)期期末考試,孩子成績從原來的中游掉到班級末位,韓薇才發(fā)現(xiàn)不對勁,原來孩子已經(jīng)沉迷游戲一個多月了。

韓薇向朋友打聽“戒游戲”的經(jīng)驗。有朋友陪孩子一起玩游戲,每關(guān)都打到“三星”滿級,打通關(guān)之后孩子自己覺得沒勁兒,就不玩了。韓薇如法炮制,讓老公陪玩,結(jié)果孩子越玩越上癮,因為兒子玩的不是《超級瑪麗》那種有固定關(guān)卡數(shù)的游戲,而是《穿越火線》《王者榮耀》等競技類游戲,通過重復(fù)過關(guān)做任務(wù),提高操作熟練度,對技術(shù)的要求幾乎沒有止境。而且,與讀書提升成績的漫長過程相比,游戲中升級速度快,孩子得到即時鼓勵,玩完一局還想再來一局。

“游戲與電影、閱讀等其他娛樂方式相比,最大的特點就是互動性強,這也是它讓人上癮的一個原因。”北京大學(xué)信息科學(xué)技術(shù)學(xué)院教授陳江分析說,傳統(tǒng)娛樂方式是單向的,觀眾被動地看、被動地聽,感受和聯(lián)想也是個人的,而玩游戲是主動完成挑戰(zhàn),完成的程度不同,得到的反饋也不一樣,投入的時間和精力越多,越容易上癮。

美國游戲設(shè)計師簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中解釋了為什么人們更喜歡待在虛擬世界:玩家在游戲中以持續(xù)不懈的樂觀精神主動挑戰(zhàn)障礙,及時得到反饋,與線上好友一起在游戲中尋找更有意義的目標,主導(dǎo)命運,創(chuàng)造未來。現(xiàn)實生活有著太多不如意,游戲則提供了一個可以逃避的山洞,以及親手創(chuàng)造完美世界的可能。電子游戲的設(shè)計初衷本就是吸引玩家投入時間。

家長在游戲面前處于孤軍奮戰(zhàn)的境地。中國社會科學(xué)院社會學(xué)研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐分析說,每一代孩子玩的游戲都不一樣,10年、5年,甚至更短的時間就完成一次迭代。另一方面,各個層面的學(xué)校教育都不涉及游戲,家長如果多年不玩游戲,就很難正確引導(dǎo)孩子。

利用人性弱點的“氪金”游戲

2020年5月,14歲的初中女孩劉歌在游戲中充值6萬元被發(fā)現(xiàn)后,從家中陽臺跳樓自殺。

所謂“氪金”,就是給游戲充值。游戲的付費方式大致可分為兩種:一種是買斷制,把游戲買回家玩,之后無須再付款,這在主機類游戲中比較常見;另一種是免費下載,直到用戶開始消費前,開發(fā)者都沒有收入,那么他們就不可避免地要在游戲里“挖坑”,讓玩家花錢來填。例如,購買戰(zhàn)斗裝備,或是單純?yōu)榱遂乓钠つw和特效,有的“氪金”游戲玩家不付費將寸步難行。

“這類游戲看起來就像糖精,一開始吃覺得很甜,但它沒有營養(yǎng),注定無法帶來像好小說或電影那樣的體驗,因為它本質(zhì)上就不是一套意義系統(tǒng),而是消費系統(tǒng),甚至是賭博。”游戲研究學(xué)者、北京師范大學(xué)藝術(shù)與傳媒學(xué)院數(shù)字媒體系講師劉夢霏說。

“氪金”游戲作的惡,開發(fā)者也只是鏈條中的一環(huán)。劉夢霏分析說:“一些付費游戲開發(fā)者的初衷也是做好的、有深度的游戲,但它的玩家可能不接受。因為玩家已經(jīng)習(xí)慣了被服務(wù)到位,為了爽,愿意在游戲里拼命砸錢。久而久之,開發(fā)者覺得這個方向可以賺錢,整個產(chǎn)業(yè)覺得這個方向可以賺錢,便紛紛改變研發(fā)方向,吸引投資人往這類游戲里注資,接著這種游戲在排行榜上露面的機會也越來越多,直至成為主流游戲。中國玩家的游戲素養(yǎng)普遍不高,缺少對游戲的判斷力,排行榜便成為主要的判斷依據(jù),由此便構(gòu)成了惡性循環(huán)。”

“在現(xiàn)代社會不和游戲產(chǎn)生關(guān)聯(lián)是不可能的,只要有智能手機,就不可能接觸不到游戲。圍繞著對游戲的認識、理解和運用,將來還會形成游戲的信息壁壘,換言之,你的游戲素養(yǎng)決定了你是會利用游戲的人,還是被游戲利用的人。”劉夢霏說。

總有一些游戲塑造了我們

“游戲不只是消遣系統(tǒng),大型游戲可以像迪士尼樂園一樣融合娛樂、教育、社交等不同機制,游戲過程中,玩家到底在玩什么,可能很不一樣。”劉夢霏舉例說,《最終幻想14》是一款大型多人在線角色扮演游戲,全球玩家超過1600萬人,玩家在游戲中可以解鎖任務(wù)、推動主線劇情,也可以組團打副本贏獎勵,在一次次試錯后通關(guān),享受游戲最原始的快樂。新冠肺炎疫情流行期間,美國服務(wù)器“扎魯埃拉”中的玩家們自發(fā)為因新冠肺炎去世的玩家費內(nèi)舉行了葬禮。一開始,送葬的人并不多,中途不斷有玩家在得知原委后加入,他們從坐騎上下來,換上黑衣,撐起黑傘,默默跟上隊伍,從沙漠之城步行穿越數(shù)個區(qū)域到達中央林區(qū)的守護樹下,默哀,然后各自散去。

一款火出圈的模擬類游戲《動物之森》(簡稱《動森》)在發(fā)行19年后因疫情意外創(chuàng)造了新的銷售紀錄。玩家在一個由擬人動物居住的小島上自由經(jīng)營自己的生活,游戲里的時間與現(xiàn)實保持一致,沒有清晰的游戲目標,也沒有結(jié)局。如果你有時間,可以在花園培育黑色郁金香來驗證孟德爾遺傳定律,或是種下一棵櫻花樹,等花季到來時悠閑地坐在樹下釣魚,或是像小王子那樣馴服一只屬于你的小狐貍。

作為資深玩家,劉夢霏“戲齡”超過30年。在玩家老爸的指導(dǎo)下,劉夢霏從4歲開始玩游戲,如同看電影、讀小說一樣,玩游戲只是生活的一部分,并沒影響她一路考上北師和清華。她會在歷史課學(xué)“安史之亂”前,打開《軒轅劍三》把“怛羅斯之戰(zhàn)”打一遍,或是在世界地理課前去《大航海》里把第二天要學(xué)的城市轉(zhuǎn)一圈,看看那里有什么經(jīng)濟作物。

游戲可能是更好的教育系統(tǒng)。游戲設(shè)計大師、索尼在線娛樂公司首席創(chuàng)意官拉夫·科斯特在《快樂之道》一書里闡述的一個觀點就是,游戲本質(zhì)上是教育系統(tǒng),人們在玩游戲時都是在循序漸進地學(xué)習(xí)、熟悉系統(tǒng)里的新知識,這個過程與學(xué)校教育體系差不多,并且,游戲教育體系比現(xiàn)實教育的反饋更強。

當我們玩游戲時,我們在玩些什么

游戲本身包含了繪畫、音樂、文本等多種藝術(shù)元素,對青少年的審美能力有潛移默化的影響。

英國獨立游戲《紀念碑谷》因其極具建筑美學(xué)的畫風(fēng)、詩意的配樂和融合了視錯覺藝術(shù)的獨特玩法,自發(fā)行以來斬獲了至少14個設(shè)計大獎。這款游戲的靈感來自荷蘭版畫大師埃舍爾的“不可能圖形”,游戲中的亭臺樓閣也汲取了現(xiàn)實世界中的絕美建筑元素,城墻和高塔的圖像大量參考了德國新天鵝堡等歐洲城堡,穹頂設(shè)計借鑒了俄羅斯圣瓦西里大教堂等宗教建筑。

有人把電子游戲稱為青少年的第九藝術(shù),認為它塑造了一代人的精神結(jié)構(gòu)。“我關(guān)于里斯本的夢想,跟這座城市本身無關(guān)。那是由關(guān)于這座城市的文字描述,那些航海家的歷史記錄,對幾百年前那個多夢又愚昧的時代的圖文記載,加上19年前那個游戲里的粗糙畫面混糅而成的東西。”青年作家張佳瑋在《我作為一個笨蛋的夢想》里如此寫道,這一切都源于他小學(xué)四年級時玩的一款游戲,《大航海時代》。

或許你很難想象,如何在一款末日求生類游戲中產(chǎn)生對戰(zhàn)爭與暴力的反思。《這是我的戰(zhàn)爭》出自波蘭華沙的一家獨立游戲工作室,游戲背景取自人類現(xiàn)代戰(zhàn)爭史上圍城時間最長的薩拉熱窩之圍。與常見的英雄視角不同,玩家扮演的是在戰(zhàn)爭夾縫中求生的普通人。據(jù)波蘭媒體報道,《這是我的戰(zhàn)爭》將被列入波蘭學(xué)校的官方閱讀清單,成為就讀社會學(xué)、倫理學(xué)、哲學(xué)以及歷史學(xué)專業(yè)學(xué)生的推薦“書目”,任何年滿18歲的相關(guān)專業(yè)學(xué)生都可以免費領(lǐng)取一份該游戲。

劉夢霏認為,禁止孩子玩游戲是不現(xiàn)實的,但可以讓他們免于上癮,最好的辦法就是引導(dǎo)孩子玩“好游戲”,提高游戲?qū)徝溃@樣就不會輕易被低級的刺激所誘惑,就像吃過真糖的孩子自然能品出糖精的怪異。

不同年齡段玩游戲的訴求也不一樣。陳江的母親退休后一度癡迷于五子連珠,60多歲時在陳江的推薦下開始玩《植物大戰(zhàn)僵尸》,如今73歲高齡,改玩輕松一些的休閑游戲。“以后國內(nèi)或許也會有面向老年人開發(fā)的游戲,時代真的不一樣了。”陳江說。

(使君車摘自《中國新聞周刊》2020年第36期,本刊節(jié)選,謝 峰圖)

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