周娟 左冉 劉玉新
(1.2.3.成都工業學院計算機工程學院,四川 成都 610031)
互動漫畫是“漫畫、動畫、游戲”的結合體。它既保留了傳統漫畫畫面的腳本元素,又融合了動態漫畫的動態效果,還增加了交互技術,讀者可以通過點擊、移動等簡單動作與漫畫內容進行交互。
在國內,“任玩漫畫”出品的《鬼吹燈:龍之烙印》一個月下載量達到10 萬,充分說明了互動漫畫深受喜愛,前景不可估量。隨后,越來越多的互動原創漫畫作品開始出現,比如具有支線劇情的策略向互動作品《我在古代當公主》。與此同時,各漫畫平臺也開始創作自己的互動漫畫。例如咚漫在2018 年推出互動漫畫《相遇》,這部作品讓讀者深入其中,并通過一些互動小游戲吸引讀者。2020 年,騰訊漫畫也在《一人之下》第三季開播前推出了它的同名互動漫畫游戲。一是為了填補空缺,二是為了宣傳動畫。
拋開商業價值,互動漫畫作為新媒體時代技術發展的產物,具有的意義不容小視。
將傳統紙質漫畫與新媒體技術、互聯網技術及交互技相結合,使原有的漫畫更具吸引力。就現有互動漫畫按其呈現方式劃分,主要有三種類型:
這一類互動漫畫主要通過支線劇情小故事與讀者進行交互,在故事情節中,加入音樂、配音和音效等元素來加深讀者的沉浸感,其呈現形式較為簡單。這類漫畫和動態漫畫非常接近,不同的是讀者可結合自己的興趣愛好,性格特點選擇支線劇情,控制閱讀的順序和時間,保留了“閱讀”的行為。這類簡單的交互也是現在普遍存在的交互模式,它制作簡單,并且有平臺的支持。
這類互動漫畫的表現形式介于漫畫和游戲之間,更接近于游戲。當讀者對游戲進行操作時,可作為游戲主角化身融入游戲中。現目前就有很多這種類型的例子,如《紀念碑谷》的制作團隊出了一款交互漫畫類的游戲《Florence》,它不僅擁有漫畫的情節和故事背景,又有可以實現交互的游戲操作的部分。
這類互動漫畫指的是能夠根據用戶操作觸發畫面特定效果的交互漫畫。讀者在閱讀中,通過滑屏、點擊等交互觸發事件。在推動故事進展的同時,也加深了讀者的沉浸感。如在電影《巫師》同名交互漫畫中,讀者可以根據提示進行滑屏操作,即可配合故事完成畫面視角切換,或輔助完成角色動作。這類交互漫畫十分適合用于教育行業,它的趣味性和沉浸感能引導孩子學習新的知識。
如今互動漫畫在新媒體環境下層出不窮,但優秀作品卻寥寥無幾,作品質量也參差不齊,在市場上還處于試驗的階段,雖然它的潛力很大,但很少會有漫畫創造者愿意冒險涉足。筆者通過自己的項目漫畫《木同學》的互動制作歷程以及當前互動漫畫的發展現狀,發現其存在的困境和問題主要有以下幾個方面:
互動漫畫的制作技術比傳統漫畫的制作技術難度更大。互動漫畫不僅要求創作都具有藝術基礎,而且還要具有計算機相關技術基礎,掌握相關交互技術。在筆者項目漫畫《木同學》制作中,畫面制作十分順利,但是在互動制作策劃中,對于互動效果的制作技術相對欠缺,互動漫畫的制作涉及計算機語言相關技術,需要進一步深入的研究學習,這對創作者造成一定的困擾。因此互動漫畫的創作需要合作完成,而現在的創作者大多是個人創作,在沒有合作的情況下,很難創作出一部完美的互動漫畫。
國內目前還缺少互動閱讀類的平臺供創作者發表作品。《木同學》制作出互動漫畫,但找不到平臺進行發布。部分平臺現有技術無法支撐互動漫畫連載,少數的互動漫畫需要作者和平臺合作才能發布,這對互動漫畫的連載造成困難。
對于原創作品來說,由于平臺和素材的相似,讓大多互動作品表現形式單一,互動功能不健全,缺乏創意。此外,互聯網用戶的欣賞水平的提升和消費標準的改變對互動漫畫的創作提出了更高的要求。
相比較其他漫畫形式,互動漫畫的行業標準還未成形,市場營銷產業鏈的各個環節還不完善,因此互動漫畫的發展空間受到一定限制。由此可見,互動漫畫完全是一種新生的漫畫產品,在市場上還處于試驗的階段,雖然它的潛力很大,但很少會有漫畫創造者愿意冒險涉足。
互動漫畫作為一種新生的事物,以其新穎的理念和新鮮的內容吸引著讀者,為這個行業提供了大量的潛在用戶。它在市場上擁有巨大的潛力和發展空間,同時它有著很多未被人發掘探索的領域和更多需要面臨的問題和挑戰。時代與技術在不斷地發展和進步,未來的漫畫藝術還會出現更多的新的藝術形式。互動漫畫作為一個全新的行業,需要順應時代變化,緊緊結合時代背景,不斷改良自身。