王宇
摘要:隨著信息技術的快速發展,互聯網技術的日新月異,傳統的社會文化結構開始發生巨大改變,新媒介逐漸取代舊媒介,并且新舊媒介開始相互融合。作為當下最有發展前景的電子游戲產業也在隨之發生改變,尋求與其它相關媒介融合共同發展已成為一種趨勢和潮流。電影是一門綜合類的藝術,以互聯網為代表的新媒介技術的發展改變了電子游戲與電影之間的關系,推動了電影與電子游戲之間的跨媒介融合,使得兩者互惠互利、共同發展。
關鍵詞:電影? 電子游戲? 媒介融合? 類型化敘事
中圖分類號:J905? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1008-3359(2020)20-0180-04
電影是一門綜合性的藝術表現形式,被稱為“第八藝術”,游戲與電影在受眾內容、表達方式以及參與度上存在差異。電影是單向傳播為其特性,觀看者是被動接收信息。而游戲則以雙向傳播信息為特性,更加強調觀看者的參與性、互動性以及體驗性。作為一門較為年輕的藝術,電子游戲借助于電影的技術手段和敘事方式,結合自身的優勢展現出全新的審美體驗。而電影則借助電子游戲廣大的玩家用戶和粉絲群體,挖掘并開發游戲的背景故事事件,吸引廣大的游戲玩家走出屏幕,走入到熒幕之中,享受電影所帶來的不一樣的視覺快感。
一、電影敘事化的游戲
為什么是電影敘事化的游戲?“隨著3D技術的快速發展和研發者、創作者們的藝術水平的不斷提升,他們開始借鑒和吸取電影、電視的制作模式和手法,不斷完善整個游戲的情節、配音配樂、拍攝手法、剪接技巧和特效制作等電影化視聽元素”。
電子游戲的特征是廣大玩家群體、操作者可以盡情參與到游戲的情節中去。而電影敘事化的游戲是游戲借鑒電影中的蒙太奇敘事手法和鏡頭畫面運動,把游戲中的參與感、互動感以及娛樂感轉變成更加美輪美奐的視覺畫面,游戲中的劇情介紹和故事CG動畫以及轉場動畫等視覺影像給人以電影質感的視聽享受。電子游戲敘事的過場CG動畫由原來一筆帶過提升到游戲核心環節,游戲的操作變成了幾個簡單方向按鍵和控制按鍵的組合,已逐漸成為了一種輔助手段,游戲從單純的感官東西變成了一種具有視聽敘事審美的藝術產品。
電子游戲的電影化敘事,一方面吸收借鑒了電影中的劇本理念以及講故事的敘事化特征,使得游戲有了更加完備的劇情線索和發展脈絡。另一方面科學技術以及游戲制作等技術的不斷發展,使得游戲畫面逐漸接近于電影質感的畫面特征,給人以全新的視聽享受和感官體驗。關于游戲的敘事性,大衛·波德維爾在《電影藝術導論》中說“敘事是人類把握世界的一個基本途徑”,對于電子游戲而言,在與其它任何媒介的相互融合和相互轉化的過程中,敘事的主題也一直存在著。在電子游戲的發展最初階段,游戲的故事性只能通過簡單的場景變化、人物角色的轉變,輔之文字描述來配合游戲畫面來得以講述。例如:1981年的《大金剛》玩家通過手柄超控角色穿過一系列的平臺,同時避開或跳過障礙物的干擾,進行救援行動。在傳統的游戲當中,故事發展線索結構比簡單一,廣大游戲玩家依然同電影、小說以及戲劇一樣,只能根據游戲設計者的安排依次經歷過一個個不可更改的情節沖突與故事進程,最終闖關成功,結束游戲。這是電影、小說等文學作品對游戲的影響,也是技術局限性所決定的。
在1994年12月3日,以索尼發售家用電視游戲機Play Station的出現為代表,游戲公司制作3D畫面游戲的技術已趨于成熟,于是游戲開始著重于在二維的平面上表現物體的三維立體結構、游戲環境空間的縱深感以及畫面真實感,運動的畫面鏡頭逐漸接近于電影攝影機的功能,游戲的畫面開始具有電影影像的特質。“技術的革新+講故事的傳統”,讓游戲走上了電影化講故事的道路。20世紀90年代,市場上相繼出現了一批以小島秀夫創作的《合金裝備》、坂口博信創作的《最終幻想》以及日本游戲企業南夢宮研發的《山脊賽車》等為代表的電影化系列游戲。在1997年的E3大展上,日本科樂美KONAMI傾力展示了《Metal Gear》的預告片引起了廣泛的關注,許多人都感慨“游戲電影”時代的到來。《合金裝備》問世以來,給人的感覺是電影與游戲的結合體。《合金裝備2:自由之子》在游戲娛樂性的基礎上,借鑒了電影《終結者2》和《黑客帝國》中的畫面,時刻與電影的元素相結合。如今,電影化的游戲已經成為了電子游戲的必備條件。
當下,也出現了很多備受廣大玩家喜愛,媒體所關注的一系列具有電影化特征的電子游戲。《暴雨》(Heavy Rain)和《超凡雙生》(Beyond:Two Souls)與我們印象中主流游戲大作風格迥異,甚至和我們比較傳統觀念下的游戲大相徑庭。游戲中并沒有想象中激烈的線上對決和緊密團結的團隊協作,也沒有考驗個人極限反應的高難度操作和通關策略與技巧,也沒有任務經驗值、裝備各種輔助道具等元素。在大多數時間下,游戲是根據劇情講故事,從而弱化了游戲過程中的操作性,突出加強了游戲劇情的豐富性與飽滿性,以完整的故事劇本與多種的劇情選擇構成了別致的電影式體驗,讓玩家在進行游戲時,仿若是在看一場電影,讓自己沉浸在一次次的劇情變化中。
二、游戲敘事化的電影
電影是一門綜合的藝術,任何一種藝術形式都可能被電影所借鑒或吸收,以電影的方式進入影院呈現給觀眾,當然游戲也并不例外。游戲對電影的影響分為以下兩種形式:游戲的IP輸出和敘事美學特征。IP輸出主要是與游戲相關的電影,以游戲為文本進行電影敘事,具體是指一些游戲深受廣大玩家所喜愛,有較高的口碑和一定的知名度,電影制作方利用其較好的游戲基礎、廣泛的媒體影響力以及龐大的玩家用戶和粉絲群體,再基于游戲本身的劇情和角色設定,將其改編為一部完整的電影。法國電影理論家讓·米歇爾·弗羅東在《電影的不純性》中寫道,“電影與電子游戲的關系可以歸納為四種形態:評述、改編、引用與結合”。“改編”是抽取了電子游戲的敘事線索進行電影的創作,這取決于電子游戲的敘事基礎。他認為“結合”是電子游戲和電影共榮發展的最大挑戰,他認為結合可以使兩者產生無限可能。
(一)游戲改編電影
電影《魔獸》是游戲IP輸出的代表之作,以《魔獸爭霸》為藍本,電影經歷了更換導演、更換劇本、內部人員變動等一系列風波過后,最終得以順利完成并成功的在各地影院上映,首映當天便深受廣大玩家群體和影迷的喜愛,創下了首映夜坐無缺席的宏大場面,真正完成了從游戲到電影的轉換,具有重大意義。影片基本完成了對游戲的實時鏈接,沿用了游戲本身的劇情設定和故事發展線索,省去了對劇本的時間花費,又不會得罪游戲用戶和粉絲群體,可謂是一舉兩得。該電影對人物形象、人物特征、游戲場景以及核心故事等進行了有效的真實還原,也對游戲中原有的角色類型進行一定改編,突破了價值觀設定,讓電影的游戲性和情感緊密相連,塑造了電影普世的價值觀。像《魔獸》這類有比較完整劇情的游戲作品,進行輕微改編的電影也有很多。例如,《憤怒的小鳥》《波斯王子:時之刃》《寂靜嶺》等影片。
雖然很多游戲改變的電影,其中大多數只是對原有游戲情節的輕微調整。但也有很多情況下,導演為了追求創意感,很多游戲改編的電影會對原作劇情進行大幅度改變,已不再是玩家和游戲粉絲記憶中的那款游戲的樣子了。雖是為了追求電影的創意,但往往不被廣大玩家和游戲粉絲群體接受,造成口碑不好、票房慘淡等一系列負面影響。例如,《街頭霸王:春麗傳奇》是為了紀念《街頭霸王》這款游戲史上以及玩家心目中最偉大的電子游戲而改編成的電影,在電影中讓玩家最不能接受的就是春麗竟然換了人種,沒有了標志性的人物造型、招牌發髻和專用的格斗旗袍,游戲中人物原本的霸氣性格和不凡的氣質不見了,顛覆了游戲玩家心目中春麗的形象。等到電影上映后,其結果就是遭遇了惡評如潮、票房失利的尷尬境地,成為了電子游戲改編電影的一部爛片之作。
(二)電影的游戲敘事
游戲對電影影響的另一種形式是電影中游戲式的敘事美學,“當下電影敘事已不再是單純的、嚴格的、傳統的銀幕影像和影院形態意義上的電影敘事,而是包容橫跨了電視電影—熒屏影像、手機影像(包括電腦網絡電影)、顯示屏影像等多種媒體介質,從而具有了‘跨媒介敘事的性質和特征”。在很多叫好又叫座的好萊塢電影和其他國家的電影中,越來越多的影片運用電子游戲的敘事方式和表現方式,為電影的發展注入新的活力。
“游戲化敘事化的電影在敘事結構上不同于傳統電影,為其增強了敘事張力,在敘事手法上,節奏明快、闖關式劇情、開放式結局給受眾留下想象的空間,在視聽手段上,游戲化的感官刺激在大銀幕上被還原”。德國導演湯姆·提克威的影片《羅拉快跑》是游戲化電影的代表作品之一,他打破了原有傳統電影中的線性敘事,采取了只有在電子游戲中才存在的重復性的敘事方式,讓原本看起來平淡無奇且相對俗套的故事劇情變得更具張力性。影片主要采用了三段式的格局,講述的是羅拉接到男朋友曼尼打來的求救電話,因為他把給老大的10萬馬克弄丟了,需要羅拉幫助他在20分鐘之內弄到這筆錢,于是羅拉開始了她的奔跑。在羅拉三次相同的奔跑過程中,因為一些人和事發生了改變,而經歷了三種不同的結果,在影片最后羅拉挽回愛情收獲勝利。《羅拉快跑》的游戲性特征,不僅僅體現在影片中具有游戲的各種特征,多種游戲元素、多種選擇、多種結局、死了可以再復活等等,也體現在電影中強烈的形式感上。比如它快節奏的剪輯、運動感的奔跑鏡頭、震撼力的背景音樂、游戲動畫般的人物場景、人物服裝顏色的搭配等等。
在很多電影中也借鑒了游戲的闖關模式,這就意味著電影中的主人公需要通過一個又一個關卡逐漸升級,強大自身實力,直到最后圓滿完成整個任務,取得最終的勝利。在影片《明日邊緣中》演員湯姆·克魯斯就體驗了一回游戲中才有的“闖關模式”,在電影中開始了自己的打怪練級之路,他在戰場上經歷了無數次的死亡和重生,漸漸的從一個“菜鳥士兵”變成了“沙場戰神”。該片導演道格·里曼在一次采訪中曾談到:“《明日邊緣》不是第一部試圖把電影游戲化的電影,在它之前已有了《勇敢者游戲》《歪小子斯科特對抗全世界》和《美少女特攻隊》等影片的嘗試,相比較于后者平鋪直敘的闖關模式,時間循環是拍這部影片的起因,也是了解湯姆·克魯斯這個角色的有趣之處,我更加注重的是增強電影的游戲感”。影片中整個世界宛若是一場盛大的游戲,在其中可以盡情地去享受、盡情的游戲。
三、融合媒介語境下的敘事
當下,在數字技術的發展與作用下,多種形式的新舊媒介融合已經成為一種趨勢。在媒介融合時代的語境中,電子游戲和電影媒介的次元壁已經被打破了,兩種媒介可以相互融合。史蒂文·斯皮爾伯格導演的電影《頭號玩家》是一部將電影與游戲完美深度融合的成功之作,影片不再是對某一款游戲進行改變,而是以游戲為文本內容進行電影敘事,體現了兩者的深度結合。該片是根據游戲幻想小說《玩家一號》的直接改編,故事設定的時間年份是2045年,講述了處于混亂和崩潰邊緣的現實世界,一個在日常生活中沉迷游戲的大男孩,經歷種種艱難險阻,終于在游戲所設置的關卡里找到了三把鑰匙,最后獲得游戲勝利。
影片向觀眾講述了完全不同的兩個世界,第一個世界是混亂不堪的現實世界,第二個世界是妙趣橫生的虛擬游戲世界。影片的主要敘事內容是在兩個世界穿插進行的,觀眾是隨著主人公戴上VR眼鏡的那一刻起,從現實世界進入到虛擬的游戲世界,也隨著主人公摘下眼鏡或者在游戲中死亡之后退出游戲世界。“當觀眾隨著人物的視角與人物一同進入VR虛擬游戲世界——“綠洲”后,會發現主人公們都變成了游戲玩家,通過VR模擬技術操控著游戲中的自己,而此時此刻,觀眾仿佛是在電影銀幕上觀看一場“游戲直播”。
影片之所以深受觀眾喜愛,是因為導演在電影內部加入了很多游戲元素和經典電影IP元素等多種不同形式的媒介,來喚醒我們對過往的回憶。例如,在游戲“綠洲”中可以使用金幣購買裝備(如時間手雷)提升自己的戰力值,可以選擇進入游戲中不同的游戲關卡或者場景(檔案館)得到一些物品來獲取通關線索,游戲中人物復活的道具等等都與現實中電子游戲的種種特點相一致。在影片中也出現了像金剛、霸王龍、忍者神龜等等一系列經典的形象,以及向電影《異形》《閃靈》《終結者2》等經典電影的致敬。影片完成了電影和游戲兩種媒介的相互結合,在電影敘事美學的基礎上融合了電子游戲美學的特征,使得電影和游戲兩者各取所長,讓電影既有很好的觀影體驗又有游戲的美學特征。
電影和游戲兩種相互融合類型的電影也有很多,早在1995年,由羅賓·威廉姆斯主演的電影《勇敢者的游戲》上映,該片便打破了電影和電子游戲的次元壁,進行了跨媒介的電影敘事。22年后,影片《勇敢者的游戲:決戰叢林》重回大銀幕,在當下媒介融合時代的語境中再一次將游戲與電影融為一體。影片中的人物和場景都是陌生的,但電影的劇情卻能喚醒我們對之前的記憶。講述了四名性格不同的高中生因犯錯誤被留校,在整理一間舊書籍的房間里,意外穿越到勇敢者游戲中,變身成游戲角色,最終戰勝重重危機,重返現實世界的故事。在影片中的游戲已經很接近于當下的電子游戲,玩家可以選擇游戲人物角色,并擁有專屬于自己的技能和優缺點,在游戲中與隊友團結合作,最終完成任務,闖關成功。曾擔任《決戰叢林》制作人的前索尼影業聯合制作人馬特·托爾馬奇接受采訪時說:“我們現實和娛樂之間的墻壁正變得幾乎透明或無形”。當下的社會,隨著信息技術的日新月異,AR、VR技術或許真正可以讓我們處在像電影《頭好玩家》《無敵破壞王》《無敵破壞王2:大鬧互聯網》中的游戲世界。
四、結語
在媒介融合的語境下,電影和電子游戲跨媒介的相互融合,使得兩者互惠互利共同發展,實現了游戲和電影的相互反哺作用,并不斷的為雙方未來的發展注入新的活力。一方面,電影可以最大程度地還原虛擬游戲中美輪美奐的視覺奇觀、逼真的場景畫面、鏡頭的運動以及受到游戲敘事美學等影響。另一方面,游戲借鑒電影的蒙太奇敘事手法和鏡頭畫面運動,游戲中的劇情介紹和故事動畫以及轉場等視覺影像給人以電影質感的視聽享受。當下,不僅僅是電影和電子游戲兩種媒介之間,其它不同種類媒介之間的跨媒介融合互動也越來越多。
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