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網絡游戲直播著作權之探討

2020-12-17 03:29:50郭世龍
科教導刊·電子版 2020年18期

摘 要 網絡游戲直播產生的侵權案件多發,是司法實踐的陣痛,也是著作權案件中的熱點問題。網絡游戲的生產商應當享有網絡游戲的著作權。電影作品中的故事情節、背景、人物和電競游戲比賽的動態畫面相似,電競游戲被納入電影類作品的范疇是合理的。因游戲玩家沒有參與網絡游戲作品的創作,其也僅僅是通過將預先設定的靜態數據通過游戲規則調取出來從而展現為動態樣式的游戲畫面,游戲玩家也不享有相應的表演權和表演者權。對于將電競游戲比賽畫面直播的場合,如果他人未得到許可,那么應該根據第三人采取的直播方式來確定相應的著作權全能加以控制。我國著作權法的合理使用的范圍不包括他人未經許可在相應直播平臺進行的直播,這樣的行為構成著作權侵權。

關鍵詞 表演者權 合理使用 網絡游戲直播 電影類作品 表演權

中圖分類號:D923.41文獻標識碼:A

0前言

網絡游戲產業的發展相當迅速,成為了勢頭強勁的娛樂產業,對全球經濟的增長起到了不可磨滅的作用。網絡游戲產業發展勢頭驚人,在大多數人未察覺的情況下游戲行業的發展已經達到了相當的水平。這些年來,網絡游戲銷售總值節節攀升,受益了一大批網絡游戲生產商。網絡游戲的玩家構成也從過去的以中青年為主到現在的各年齡段人群都積極參與。我國網絡游戲的生產商在國外上市的比例也不斷增加,這也擴大了我國網絡游戲的國際影響力。在網絡游戲高速發展的列車上,更多的主體也想投資加入進而分一杯羹。

上述的電子游戲的直播模式,觸及到了游戲直播平臺、游戲主播、游戲玩游戲生產商等多方的利益。網絡游戲直播經營者經常會被提起著作權侵權之訴,由于其直播行為未得到許可。涉及到的著作權問題也值得我們探討:既然網絡游戲侵權糾紛頻發,那么就需要為網絡游戲著作權人提供合理的權利救濟途徑。第一種方式是將各要素分解后而采取分別保護的手段,這樣的保護手段是否是最好保障手段還需要時間和實踐的檢驗。第二種是通過一攬子的方式對網絡游戲著作權進行保護。最終需要確定的是,是采取兩種救濟手段并存的模式呢,還是只選擇分解后救濟的手段或一攬子的救濟手段。另一些問題也是理論上和實務中的熱點問題。如:網絡游戲玩家的操作行為是否是創作行為,是否是著作權的主體而需要得到著作權法上的保護。網絡直播中產生的問題如何解決,采取何種手段保護網絡游戲直播中引發的著作權侵權行為。網絡直播行為是否算是合理使用等。這些問題都需要理論界和實務界給出積極回應。

1網絡游戲畫面與網絡游戲直播畫面

網絡游戲畫面是通過計算機中的各種要素組合在一起的結果,各要素通過計算機顯示器展現出來或者通過手機、電視等移動終端展現出來。網絡游戲畫面是基于游戲玩家的操作而展現出來的一種勞動成果,因為游戲玩家對網絡游戲的操作水平體現著其操作水平和實力。但是網絡游戲玩家是否對該游戲畫面享有著作權會在后文進行討論。由于網絡游戲的興起,網絡游戲直播平臺也如雨后春筍一般出現,如斗魚等網絡游戲直播平臺。眾多游戲愛好者通過網絡游戲直播平臺進行觀看高水平游戲玩家的操作,越來越多的個體融入這個平臺,因此促進了網絡游戲直播的發展。根據數據顯示,近些年來,網絡游戲直播得到的收入取得了大幅度的增長,參與觀看的主體隊伍也逐漸龐大,那么為了應對各種侵權現象的出現,需要對網絡游戲進行一些法律規制是必要的,尤其是對其著作權的相關規制。

2網絡游戲作品的屬性與權利歸屬

網絡游戲直播行為可采取手機、電腦、電視等媒介。網絡游戲直播吸引了大批網絡游戲愛好者并得到了其積極回應,在直播的過程中,觀看網絡游戲直播的玩家可以學習優秀玩家的操作技巧和語言風格,增加互動性和趣味兒性。為了降低網絡游戲直播中的侵權比例,首要解決的是網絡游戲直播的著作權歸屬問題。

2.1網絡游戲固有的作品與相應著作權的歸屬

游戲的研發并非一項容易的工程,生產商研發一款網絡游戲的相關步驟如下:第一,游戲作品能得到游戲研發團隊的整體規劃,對游戲中的細節問題進行規劃,以及需要對游戲的規則、游戲的故事背景、游戲的交互環節,游戲的公式等進行針對性的突破;第二,設計出相關的人物形象、打斗畫面、道具、故事的情景進行美術設計,確定網絡游戲的音樂和音效;最后,編程人員將計算機代碼編寫出來。在這一過程,編程人員負責設計出一個游戲資源庫,包含著文字、圖視頻音頻等要素,這些都是以代碼的形式存在。上述的各種元素被轉換成了數字形式。

文字、音頻、視頻、圖畫等對應的著作權構成了網絡游戲本身所具有的著作權類別。在一般情況下,生產商花費巨大的人力、彩財力進行游戲作品的研發,這些東西體現的游戲生產商的意志,最終由該游戲生產商來承擔相關責任。所以,網絡游戲的生產商享有網絡游戲固有的著作權。

2.2網絡游戲運行時呈現的整體內容的可作品性與相應著作權的歸屬

曾經北京發生過這樣一個案例:原告取得了金庸小說的改編權,因此其也享有當其改編的作品受到侵害時得以主張救濟的權利。被告某游戲公司未得到原告的同意而在其制作的游戲中加入該改編作品,此行為當然涉及侵害原告著作權中的改編權。經人民法院審理認為,原告的訴訟請求得以支持,因此判決被告賠償巨額罰款。在如今的網絡游戲背景下,游戲本身有著過去不曾有的復雜程度,在游戲的畫面、聲音、操作技巧等要素上比過去的游戲豐富了很多,這也極大的豐富了游戲愛好者的業余生活,對應的是,網絡游戲公司在近年來如雨后春筍般的興起,網絡游戲侵犯著作權的案件時有發生。因此,在新形勢下,各級法院對類似網絡游戲侵權案件作出模范的判決能夠產生指導意義,網絡游戲的相關主體的著作權也能得到很好的保護。

網絡游戲的動態畫面比過去的動態畫面更為復雜,其組成內容包含多種要素,如聲音、文字、視頻等。這些要素組成的動態畫面不是以上元素的簡單相加,而是相關元素的有機組合,因此呈現出紛繁并且精美的動態畫面。

3網絡游戲玩家的行為在著作權法中的定性

網絡游戲玩家的操作行為而產生的動態畫面是否是一種創作行為呢?多數觀點是由此產生的動態畫面并非是一種創作行為。游戲生產商通過其技術手段使得靜態的各要素得以呈現出動態的效果。游戲玩家的操作不同,所以每個游戲玩家操作游戲時產生的游戲界面不同,這是每一個游戲玩家都知道的不爭事實。網絡游戲動態畫面是包含網絡游戲玩家的一部分貢獻的,因為正是其購買游戲后進行了激活、安裝、升級、操作等一系列行為,才使得游戲玩家的操作界面得以在顯示器上顯現,這揭示了動態游戲的畫面已融合了游戲玩家的辛勤勞動。

對于現代的網絡競技游戲而言,開發商制作出的游戲富含著效率與精確,其預設出了種種操作方式供游戲玩家在運用其操作技巧的情形下展現出動態游戲畫面。那么游戲玩家的操作而產生動態畫面是否將相應的利益歸屬于游戲玩家則值得探討。游戲玩家操作游戲確實需要展現其獨特的操作技能,這有時也是他人難以模仿的,也包含著游戲玩家日日夜夜的辛勤勞動。但是,很難說游戲玩家的創作行為屬于著作權法上的具有著作權意義的創作行為。原因是游戲生產商在研發游戲時會進行操作上的預設,即玩家的各項操作都是生產商操作的結果。所以,一項游戲的操作技巧,大多是生產商預設好的,就像開發商開啟了上帝視角觀察者游戲玩家的一舉一動。那么這樣一來,游戲人物的形象、畫面、場景、故事背景,甚至是結局都是程序員預設好的,游戲玩家對于畫面、背景、音頻視頻等內容并沒有增添創作性內容。最終很難說游戲玩家對其操作的動態畫面享有著作權等權利。

有的人認為,網絡游戲時游戲玩家的相互協作,也即可以理解成是一種交互行為,他們認為該交互行為是一種創作行為,由此會得出與上文相反的結論---游戲玩家享有表演權。支撐該觀點的解釋是:游戲活動中的各個元素即畫面、文字、視頻、音頻等要素是游戲玩家的智力活動,因此也是其思想表達。但是從主客兩個方面來看。主觀上,游戲玩家在操作游戲時在追求樂趣的同時也會追求勝利,正是勝利產生的成就感使得游戲玩家孜孜不倦地創作“各種要素”,其并沒有創作作品的目的;從客觀上來說,正如前文所說,游戲玩家客觀上的操作行為都是游戲生產商的預設,所以客觀上其不算創作了作品,更不用談游戲玩家享有著作權的問題。所以總結來說,很難說游戲玩家享有著作權中的表演權。

再者,就算承認網絡游戲玩家創作出了作品,但是要享有著作權上的表演權要求游戲玩家創作的作品屬于著作權保護的客體。我國著作權法規定的著作權保護的客體有兩類,一類是現場表演,另一類是機械表演。前者是表演者對音樂作品、文學作品、戲曲作品、文字作品等公開表演行為,后者最常見的是將作品錄制下來再進行公開播放。正是由于游戲作品的動態畫面是計算機技術的體現,其不是我國著作權保護的客體,從這個角度也可以辯駁這類人的觀點。

4玩家和網絡平臺的直播侵權問題

游戲開發商享有游戲畫面的著作權和游戲軟件的著作權,雖然游戲玩家和相關的網絡公司簽訂了協議,而游戲玩家只是將游戲中的數據調取出來,所以在未經許可的情況下將游戲畫面在網上傳播,很有可能產生著作權糾紛。游戲主播作為玩家的一員,其當然要遵守其與游戲著作權主體的協議,也即網絡直播者要受到該協議的約束。在另一種情況也即平臺獲得了游戲生產商的許可,那么此種情形下,平臺對游戲畫面享有一定的鄰接權。如果相關主體盜播該平臺的畫面,極有可能侵犯該平臺的鄰接權。所以對于網絡游戲直播平臺來說,其既有可能受到侵犯也存在觸及侵犯他人權益之嫌。

大型網絡游戲直播有著不同于小型網絡游戲直播的獨特性,這在于大型網絡游戲直播需要耗費巨大的人力物力財力,需要多方的參與。對于直播中的專業性問題,比如場景轉換、鏡頭轉換、游戲主持與解說、燈光設置等,其專業性都是小型網絡游戲直播不可比擬的。大型網絡游戲有很多,比較火的如英雄聯盟、王者榮耀、魔獸世界等,雖然大型網絡游戲直播規模較大,但是對于網絡侵權的情形,大型網絡游戲直播的著作權更不容易遭受侵犯。網絡游戲直播應當得到游戲主辦方或者游戲開發者等主體的同意,因為網絡游戲的著作權往往屬于網絡游戲開發者或者經授權的網絡游戲主辦方。未經上述相關主體同意而擅自轉播的,可能涉嫌侵犯游戲開發者的著作權。大型網絡游戲直播在選擇鏡頭,切換畫面、主播解說、視頻選擇上耗費了人力物力,其選擇播出的鏡頭有著被保護的價值,應當受到著作權的保護。

5結語

在網絡游戲直播日益興起的背景下,本文分析了網絡游戲作品著作權的相關問題。由于網絡游戲畫面是開發商已然對游戲玩家操作的預設,所以不能認定為游戲玩家創作的作品,該游戲畫面的著作權應當歸游戲生產商所有,從主客觀上對此都可以印證。并且網絡游戲主播也應該遵守相關協議,否則其既可能成為侵權者也可能成為被侵權者。

作者簡介:郭世龍,天津師范大學法學院刑事風險防控研究中心研究助理,研究方向:刑事法學。

參考文獻

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