廖舉榮
(贛州市三江新江小學,江西贛州 341412)
課堂教學是由教師“教”的活動和學生“學”的活動構成。在小學數學課堂教學中,信息技術作為學生學習數學知識和解決問題的有力手段,有效地改進了教與學的方式。教師可以采用多種信息技術手段,用動畫演示等方式,增強課堂的趣味性,提高師生的互動水平和學生的學習積極性,提升課堂教學效果。信息技術的運用與“變教為學”的教學理念相輔相成,都是為了讓學生對學習更有興趣,在課堂活動中鍛煉自身的能力,在學習中達到很好的學習效果。在信息技術條件下開展“變教為學”實踐,讓兩者深度融合,為學生的發展助力。
在小學數學教學中,教師運用信息技術手段能夠提高課堂教學效率。但是,部分教師受到傳統守舊教學觀念的影響,不喜歡使用信息技術手段來教學。部分教師對于運用信息技術缺乏正確的認識,在教學中只會用PPT 制作簡單的課件,在課堂上播放視頻。同時,部分學校的信息化教學設備較為陳舊,不能滿足多樣化的信息技術教學需求。
教師在教學中喜歡直接解讀數學公式,留下更多的時間讓學生做題,通過題海戰術幫助學生加強基礎知識的學習。雖然,這種方式能夠在短時間內讓學生記住并學會運用數學公式,但是會嚴重影響學生的學習積極性和學習進度。在小學數學教學過程中,常常會出現學生學習效果差距大,學生對知識理解不透徹的問題,學習中的困難阻礙了學生的學習熱情,影響了學生的學習積極性和課堂效率。
教育家葉圣陶曾經說過:“積千累萬,不如養個好習慣。”良好的學習習慣會讓學生終身受益,讓學生總結出更多的學習方法,學習導向更明確。教師可以運用信息技術來強化學生的習慣養成,為“變教為學”助力。
在教學中,教師可以充分發揮信息技術軟件的引導、鼓勵作用,助力學生成長。教師可以運用信息技術軟件為每一位學生設定專屬的卡通角色,抓住學生在課堂中的每一個閃光點,及時給學生發送點評,通過加減分、隨機抽選等操作進行角色升級;可以設置豐富多彩的獎勵勛章,對學生進行多元化評價;可以設置有競爭性的游戲化的規則,寓教于樂,激發學生的好勝心與創造力。
教師要充分利用數據可自動記錄、歸檔和計算的功能,可以運用信息技術自動生成學生成長手冊,在有需要的條件下,可以把成長手冊通過軟件發送給家長,邀請家長查看學生的課堂表現,形成家校合力,為學生的行為習慣養成提供幫助,創建積極有效的課堂。教師還可以運用信息技術軟件解決課堂氛圍差、上課紀律難管理、學生注意力不集中、與家長溝通難等問題。可以實現各學科的教師通過網頁端、手機端、PC端等同步管理班級。在日常的教學中,教師可以通過信息技術教育平臺,對數學課堂進行階段性的“課堂優化”評價、激勵評價等,可以評價學生的品德、學業、身心發展等各方面,有助于學生良好的學習習慣的養成。
教學中的課堂互動可以把難以理解的、抽象的數學知識變得形象生動,正是有了課堂互動,“變教為學”的課堂才能轉變為學生的真才實學。教師可以充分利用信息技術來增強與學生的課堂互動,為“變教為學”發力。
教師首先要熟練掌握信息技術的運用,可以利用課件制作軟件來實現教學互動,比如,在教學《三角形內角和》一課時,為了讓學生驗證三角形的內角和是180°,可以設計“撕一撕”“拼一拼”的動手實踐活動,讓學生在信息技術軟件上實現“撕拼”環節的操作,學生會在不斷地操作、討論中發現問題,找到解決問題的方法。學生通過動手操作,把已經“撕”好的三角形“旋轉”拼成一個平角,從而得到三角形的內角和是180°這個結論。通過信息技術軟件開展的授課,教師可以實現學生與信息技術媒介的互動,而學生通過自己的操作得出的結論,明顯比通過教師演示得出的結論更讓人印象深刻。
信息技術的運用能加強課堂的互動,教師要注重讓學生自主探索、合作交流,引導學生思考并加深對所學知識點的理解。教師可以充分地運用信息技術來增強課堂互動,讓教學變得形象生動,提高課堂的吸引力。
“變教為學”主要是把以教師“教”為主的活動改變為以學生“學”為主的活動,目的在于充分發揮學生的主觀能動性,把學生從“被動接受者”變為“主動學習者”,營造出一種學習氣氛輕松自然的課堂氛圍。
課堂活動是學生喜歡的、能自發參與的一種活動,在教學中,互動性強的課堂活動更能提高學生學習的主動性。教師運用信息技術開展課堂活動,為“變教為學”擴力,為學生創設“自然、自由、自主”的課堂氛圍,提高“變教為學”的有效性。在枯燥、乏味的練習環節,教師可以運用信息技術軟件的“課堂活動”功能,選擇趣味分類、超級分類、知識配對、分組競爭、選詞填空和判斷對錯等課堂活動。教師可以運用軟件中每項課堂活動自帶的美觀、有趣的模板,可根據教師自己的學科特點和個人喜好選擇模板來進行教學。比如,在教學《平均數》一課時,判斷題的設計就可以設計成“判斷對錯”的課堂活動,通過兩人比賽的形式,搭配軟件中自帶的音效,使本次課堂活動變得更加生動、有趣,讓學生在趣味性十足的活動中學到了知識。同時還可以嘗試用“課堂活動”中的超級分類、分組競爭和知識配對等活動環節來測試學生的語文詞匯掌握情況。學生對這種類似玩游戲的全新練習方式非常感興趣,在活動中表現得非常積極,整個課堂活動取得了預期的效果。
教師通過信息技術設計出精彩的課堂活動,讓學生覺得課堂氛圍生動有趣,讓教師和學生都有“放松”的感覺,讓學生在這樣有趣的課堂活動中敢想、敢說、敢問,既增強了學生的自信,又鍛煉了學生的實踐能力,這正是“變教為學”課堂的追求所在。
綜上所述,合理利用信息技術為“變教為學”助力、發力、擴力,為學生在自主或合作開展的學習活動中輸送養分,對學生的全面發展有著重要的意義。