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基于游戲化學習滲透的小學國學教育

2020-12-19 02:10:26廣東深圳市福田區(qū)彩田學校
小學教學研究 2020年35期
關鍵詞:記憶游戲情境

廣東深圳市福田區(qū)彩田學校 曹 俠

游戲化學習(Game Learning),又稱為學習游戲化,顧名思義就是采用游戲化的方式進行學習,在游戲中學習知識、技能與態(tài)度等。在小學的語文教育中,國學部分是非常重要的基礎內容,卻又最容易陷入枯燥乏味的境地,傳統(tǒng)的教學方式在激發(fā)學生學習國學的興趣和培養(yǎng)學生深度理解國學方面受到了巨大的挑戰(zhàn)。大多數教師認為,學生在國學學習過程中是可以從游戲中獲取更多的直接經驗,從而引起學習興趣的。因此,教師在講授國學內容時引入游戲的元素,可以幫助學生更好地理解國學的精髓所在。

一、基于游戲化學習滲透國學的策略

以國學經典《三字經》為例,在傳統(tǒng)的教學過程中,教師為了減輕負擔,往往依據《三字經》本身朗朗上口的特點,采用死記硬背的方法讓學生記憶相關句子,從而導致學生機械地理解與掌握。雖然學生在這樣的教學過程中也能夠熟讀成誦,卻是口動心不動,遺忘速度很快。要想改變這一教學困境,教師在進行教學時應合理運用圖文結合,以及情境創(chuàng)設、小組合作等游戲元素,從而使學生更容易理解《三字經》。

1.情境中滲透

課堂伊始,利用游戲創(chuàng)設情境不僅可以建立生動活潑的課堂,使學生注意力集中,又能增強學生主動參與的意愿。教師可以根據教學內容的不同,以及設備技術的條件不同創(chuàng)建出各種類型的情境。

例如,在學習《三字經》的歷史知識部分時,教師可在導入環(huán)節(jié)中引入“時空穿梭機”的情境,學生跳上這個神奇的機器,可以隨意穿梭到不同的朝代,看到不同的人和事,從而理解《三字經》里的內容。學習結束后的檢查環(huán)節(jié)也可以創(chuàng)設“時空穿梭機密碼環(huán)節(jié)”,將學生需要掌握的故事通過一環(huán)扣一環(huán)的揭秘環(huán)節(jié)展開,只有所有問題都答對,學生才能回到現代。如周朝一共多長時間?周文王和商紂王之間發(fā)生了什么事?學生不是機械地背誦,而是在理解基礎上的認識。

情境的創(chuàng)設也可以不依靠文本的內容,如《三字經》闖關游戲、《三字經》迷宮大冒險、《三字經》棋盤游戲等,只要情景具有整體性,就能保證課堂的游戲味越來越濃,學生也能玩得不亦樂乎。

2.活動中滲透

學生通過多種感覺來感知游戲的樂趣,如聽、讀、看、思,不同的游戲設計就能刺激學生的不同感覺。教師在學生活動時要強調課堂秩序活而不亂,動靜有序,要使每一個學生都參與學習,注意盡量安排小組游戲,使學生之間產生互助合作的活動。這樣既可以操練語言,又可以培養(yǎng)學生的集體榮譽感,并可以使知識在小組各成員之間得到交流,再組合生成。

記憶型游戲是一種輸入型游戲,目的是檢查學生背誦的能力。比如,在檢查《三字經》背誦情況時,教師可將需要檢查的內容制作成卡牌,進行“《三字經》接龍”活動。卡牌順序打亂,學生需要通過小組合作的形式將卡牌的順序排列正確。在這個過程中,學生需要看自己的卡牌內容并讀出來,然后聽其他人讀牌,再思考如何擺放才正確,多方面的能力都得到了鍛煉。小組之間進行比賽,比速度、比正確、比秩序,不僅考驗了學生的記憶能力,也鍛煉了學生的小組合作能力,緊張又刺激的游戲讓學生再也感覺不到記憶的枯燥。

理解型游戲是一種內化型游戲,目的是檢查學生理解內容的能力。比如,在《三字經》“圖文對對碰”環(huán)節(jié),教師根據《三字經》內容制作出兩套對應的卡牌:文字牌和圖片牌。學生需要將文字牌和圖片牌配對完畢才算闖關成功。這個游戲可以小組合作完成,每個人把相同數量的文字牌拿在手中展開,方便觀看。圖片牌背面朝上放在桌子中間,組員輪流摸圖片牌,摸到后放在桌子上,手中的文字牌與這張圖片牌配對的同學出牌,先出完文字牌的同學獲勝。學生在配對時對文字如果只是死記硬背,就很難快速地找到對應的圖片,學生在觀察圖片牌的同時也需要將自己手中的文字牌再熟悉一遍,這個游戲,讓學生在記憶的基礎上對文字有了更深一層的理解。

表述型游戲是一種輸出型游戲,目的是在記憶、理解的基礎上檢查學生的表達能力。比如,在《三字經》“我猜,我猜,我猜猜”環(huán)節(jié),教師或其他學生給出圖片或文字,一個學生用自己的話進行描述,描述時不允許出現已給出的任何文字;另一位同學進行猜測,猜對即得分,猜錯繼續(xù)猜,或者選擇放棄。如果這個游戲加入限時元素,將會更加刺激,更能夠調動起所有學生的積極性,也會帶來意想不到的效果。

3.為不同層次的學生滲透

目前,受多方面因素的限制,學校教學只能是班級授課制,大多數的班級人數超出五十人。這么多學生,每個學生的接受力、想象力、理解力等均不同,學生之間存在差異。僅僅依賴課堂上教師的講授,就想使得所有學生都掌握所有知識點,這是很困難的。而游戲在設計任務時,可以分等級,有梯度,這就適應了學生的個體差異,使每個學生都能得到鍛煉和提升。

教育游戲具有可以重復實驗的特點,學習能力弱的學生在游戲中不必擔憂完不成學習任務,因為可以反復嘗試,直到成功。對班級的“后進生”來說,這也是一種幫助他(她)們提升自己,縮小與他人差距的方法。

游戲設計有難易程度區(qū)分,能力弱的學生可以先在“時空穿梭式學習”中嘗試玩“接龍”,能力中等的學生可以在“升級打怪式學習”中玩“圖文對對碰”,能力強的學生可以在“神力加持式學習”中玩“我猜,我猜,我猜猜”。記憶型游戲夯實基礎,理解型游戲拓展能力,而表述型游戲對學生的要求更高,他們需要到課外再閱讀,才能解釋那些典故式的、時代遠的內容。這樣的層層遞進,目的是讓每個學生都能有挑戰(zhàn),都能有成就感。

二、結語

綜上所述,隨著課程改革的逐步推進,游戲化教學模式在小學語文教學中的優(yōu)勢越來越凸顯。隨著科學技術的發(fā)展,也帶來了更多的游戲元素,這些不僅豐富了教師的教學方式,激發(fā)了學生學習的樂趣,也大大提高了學習效率。教師在進行國學教學中應該在總結經驗的基礎上,不斷地對游戲化教學的模式進行改革與創(chuàng)新,進而提高教學的效果。

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