李明子

韓薇是一個有倆娃的80 后媽媽,大兒子17 歲,玩手游5 年。孩子不是所謂的“網癮少年”,但也確實因游戲耽誤了學業,初中畢業后考了專科學校的電競專業。小兒子6 歲半,剛上小學,現在大人管著不讓玩網游。但對一個10 后來說,游戲無處不在,他從出生起就接觸智能手機,用iPad 看動畫片,app 學習軟件也是通過做游戲的方式完成任務。
有時,孩子爸爸在家玩《絕地求生》,小兒子能目不轉睛地站在旁邊看半天,雖然從沒上手玩過,也知道什么是八倍鏡,什么叫空投。
“現在的小孩不可能不玩游戲。”通過大兒子的經歷,韓薇已經認清現實,但怎么才能讓身處游戲世代的孩子有質量地完成學業,將來成為就業市場上有競爭力的人,她始終沒有找到好辦法。
“游戲與電影、閱讀等其他娛樂方式相比,最大的特點就是互動性強,這也是讓人上癮的一個原因。”北京大學信息科學技術學院教授陳江說。
美國游戲設計師簡·麥戈尼格爾在《游戲改變世界》一書中解釋了為什么人們更喜歡待在虛擬世界,玩家在游戲中以持續不懈的樂觀精神主動挑戰障礙,及時得到反饋,與線上好友一起在游戲中尋找更有意義的目標,主導命運、創造未來。
現實生活有著太多“bug”,游戲則提供了一個可以逃避的山洞,以及親手創造完美世界的可能。電子游戲的設計初衷本就不是“防沉迷”,而是為了吸引玩家。
家長在游戲面前也處于孤軍奮戰的境地。中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐說,每一代孩子玩的游戲都不一樣,10 年、5 年,甚至更短的時間就完成一次迭代。另一方面,各個層面的學校教育都不涉及游戲,家長如果多年不玩游戲,也很難正確引導孩子如何玩。
今年9 月上旬,韓薇大兒子給她發微信說,他所在的團隊在第二屆王者榮耀全國大賽華東區山東省城市海選賽中獲得了冠軍。在外打比賽一年多,他見識到很多聰明博學的同齡人,也為自己的學歷自卑過。
“老大沉迷游戲的代價太大。”韓薇無奈地說,孩子為此損失的時間和未來都無法挽回,唯一慶幸的是孩子從沒“氪金”玩游戲,沒有發展到不可挽回的地步。
所謂“氪金”,就是給游戲充值。游戲的付費方式大致可分為兩種:一種是買斷制(Play to Play,簡稱P2P),把游戲買回家玩,之后無須再付款,在主機類游戲中比較常見;另一種是免費下載(Free to Play,F2P),直到用戶開始消費前,開發者沒有收入,那么就不可避免地要在游戲里“挖坑”,讓玩家花錢來填。
“這類游戲看起來就像糖精,吃起來覺得很甜但沒有營養,注定無法帶來像好小說或電影那樣的體驗,因為它本質上就不是一套意義系統,而是消費系統,甚至是賭博。”游戲研究學者、北京師范大學藝術與傳媒學院數字媒體系講師劉夢霏說。
氪金游戲作的惡,開發者也只是鏈條的一環。劉夢霏說:“一些內付費游戲的初衷也是做好的、有深度的游戲,但它的玩家可能不允許。因為玩家已經習慣了被服務到位,為了爽可以在游戲里拼命砸錢,開發者覺得這個方向可以賺錢、產業覺得這個方向可以賺錢,紛紛改變研發方向,吸引投資人往這類游戲里投錢,接著這種游戲在榜上露面機會也越來越多,逐漸成為主流游戲。中國玩家普遍游戲素養不高,缺少對游戲的判斷力,排名榜成為主要判斷依據,由此構成了一個惡性循環。”
但是,“現代社會和游戲不產生關聯是不可能的, 只要有智能手機, 就不可能不接觸游戲……換言之,你的游戲素養決定了你是會利用游戲的人,還是被游戲利用了的人”。
《王者榮耀》的月活玩家人數在2017 年突破2 億,打破了傳統手游用戶天花板,成為當年的現象級游戲,如今,游戲的活躍玩家已達6 億以上。劉夢霏觀察到這類多人聯機在線競技類游戲剛好可以補足校園教育中對團隊合作的忽視,于是計劃組織一期實驗工作坊來驗證這一猜想。
2018 年8 月底, 實驗坊的消息發布后,劉夢霏隨機挑選了二十幾名報名玩家,級別都在星耀以上,還有多名王者(玩家級別的最高級),年齡在12 ~ 21 歲,100%男性。
當時是北京最悶熱的時節,工作坊設在郊區,早8 點到晚5點,零報酬,但玩家積極性很高,每天不辭辛苦地往返。
在第一天的摸底中,75 %的玩家表現出相同的職業性格測試結果,即INFJ(內向/ 直覺/ 情感/ 判斷),而這一性格類型理論上非常少見。對這些人游戲史的調查結果也出奇一致,80 % 的參與者只玩過《王者榮耀》,所有玩家的累計游戲時長為4000 ~ 7000 小時。
用劉夢霏自己的話說:“我以我的高齡所積累的各種游戲時間和這些孩子相當,想想他們的家長,能不擔心玩游戲影響學業嗎?”
參與者中確有中學肄業的年輕人,他們也從來沒想過利用游戲,學習或提升在現實社會中的生存技能。第一次開課,40%的人把手機橫過來打游戲,不看黑板、不看人、不聽課。而改變這一切只用了1 天。
第二天上課前,每位參與者都完成了反思前一天游戲對戰的“課后作業”,他們在具有引導性的問題“為什么輸了,如果有機會改善,是誰應該改善”下,全部回答“我自己太菜了”,然后像寫作文一樣分析了“我應該學習什么技巧,如何學習”,并主動配合完成了冗長的團隊角色心理測試。
第二天的課程安排了小組團隊培訓和個人電競訓練兩類,為此還特別邀請了電競教練和俱樂部老板,結果85%的參與者選擇了團隊合作訓練,在現場互評、自評環節,每個團隊都自動在原地站成一個圈,積極討論,與他們前一天的精神狀態截然不同。
“我特別意外地發現,他們是一群學習能力、反思能力、團隊合作潛質都特別強的孩子。”
劉夢霏回憶說, 之前他們消磨7000 小時在游戲世界,從未想過將游戲里獲得的能力遷移到生活中。“他們是一群很容易被低估的孩子。”
這段經歷讓劉夢霏愈發感受到游戲素養教育的重要性。“游戲不只是消遣系統, 也可以像迪士尼樂園一樣融娛樂、教育、社交于一體, 游戲過程中, 玩家到底在玩什么, 可能很不一樣。”2015 年,劉夢霏在北師大開設了國內首門研究生層面的游戲研究課程“ 游戲研究與游戲化”。
游戲可能是更好的教育系統。游戲設計大師、索尼在線娛樂公司首席創意官拉夫·科斯特在《快樂之道》一書里闡述的一個觀點就是,游戲本質上是教育系統,人們玩游戲時都是在循序漸進地學習、熟悉系統里的新知識,這個過程與學校教育體系差不多,并且,游戲教育體系比現實教育的反饋更強。
“游戲本身包含了繪畫、音樂、文本等多種藝術因素,對青少年的審美能力有潛移默化的影響,當然,前提條件是好的游戲。”田豐說。有人把電子游戲稱為青少年的第九藝術,塑造了一代人的精神結構。
“游戲有精神性,可以包含和表達高級的東西。”劉夢霏認為,禁止孩子玩游戲是不現實的,但可以讓他們免于上癮,最好的辦法就是引導孩子玩“好游戲”,提高游戲審美,這樣就不會輕易被低級的刺激所誘惑。
劉夢霏還列了一個游戲入門推薦清單,每當有同事和朋友問她該給孩子玩什么游戲時,她就甩一個鏈接過去,如金山麾下西山居工作室開發的《劍俠情緣》系列,兼具可玩性與知識性的《大唐詩錄》,或是冒險類游戲《風之旅人》,幾乎全是單機游戲。
陳江態度堅決地表示“我不認為現在這些主流游戲適合年紀很小的孩子”,如果一定要推薦,他會優先讓孩子玩以故事情節為主的角色扮演類單機游戲,而不是手游,以便控制游戲時間,還可以在玩中學習。
韓薇吸取老大沉迷游戲的教訓,給小兒子列了負面清單,競技手游不能玩、氪金游戲更不能玩,同時培養其他方面的興趣,尤其是游泳、輪滑、乒乓球、籃球等運動,體驗真實世界中游戲的樂趣。“ 人的精力是有限的,他在其他興趣上付出的越多,到時分給電子游戲的就越少,至少不會沉迷吧。”韓薇說。
(摘自“中國新聞周刊”微信公眾號,本刊有刪節,黃雞蛋殼圖)