本社記者 祁彪
突然而至的疫情,對全球經濟產生了巨大沖擊,我國也不例外。
據國家統計局發布的數據,上半年我國只有三個行業(農林牧副漁業、金融業、信息傳輸軟件和信息技術服務業)實現了增長,大部分行業都出現了下滑,航空客運、住宿餐飲等行業更是出現斷崖式下滑。
而在這其中,有一個行業卻一枝獨秀,那就是游戲行業。《2020年1-6月中國游戲產業報告》顯示,今年上半年,我國網絡游戲用戶規模近6.6億人,全國游戲市場實際銷售收入1394.93億元,同比增長22.34%,增速同比提高13.75個百分點。經過近十年的快速增長后,中國游戲產業迎來了新的發展時期。
電子棋牌作為游戲產業中的一部分,是大眾喜聞樂見的娛樂形式,各種電子棋牌的游戲一經推出就廣受好評,包含了麻將、斗地主、德州撲克、橋牌等項目。
自1998年鮑岳橋創立北京聯眾互動網絡股份有限公司(下稱聯眾),將圍棋帶到線上并由此開啟我國的電子棋牌行業紀元至今,已經過去了二十二年。在這期間,電子棋牌游戲行業在幾度浮沉中不斷發展變革,如今又一次面臨著新的挑戰和轉型。
棋牌是棋類和牌類娛樂項目的總稱,包括中國象棋、圍棋、國際象棋、蒙古象棋、五子棋、跳棋、國際跳棋(已列入首屆世界智力運動會項目)、軍棋、橋牌、撲克、麻將等諸多傳統或新興娛樂項目,也是一種傳統文化。
中國棋牌文化源遠流長,例如麻將,其原型可以追溯到四千年前;而秦漢時期的“葉子牌”,則被認為是撲克的雛形;中國象棋的歷史大約也有兩千多年,豐厚的歷史因素成為此類游戲經久不衰的根本原因。
而棋牌游戲從線下轉移到線上,也就是電子棋牌的誕生,僅僅是20世紀末的事。
談到電子棋牌的誕生,鮑岳橋和聯眾是繞不開的。
1998年,聯眾創始人鮑岳橋和簡晶、王建華靠著江明科技王江明的50萬元借款,成立了聯眾,成為最早進軍電子棋牌行業的企業,這也讓鮑岳橋有了“中國棋牌游戲之父”之稱。
而在聯眾成立之前,鮑岳橋是一個程序員,其編寫出的漢字系統UCDOS,是中國最著名的計算機平臺軟件之一。彼時中國大陸97%的計算機用的都是DOS系統,只要你打開電腦,打開輸入法,上面會出現六個字:研制人鮑岳橋。
鮑岳橋創立聯眾的原因,也值得玩味,主要是本人愛好棋牌類游戲,進入此行業也是誤打誤撞。當時,每到周末鮑岳橋家里就成了朋友們的據點,他和朋友們經常通宵打牌。為什么不能把游戲搬到網上呢?帶著這樣的想法,鮑岳橋進入了棋牌類行業。
卻沒想到,聯眾后來成為國內首屈一指的棋牌類平臺。聯眾注冊用戶巔峰期達8000萬,其中會員100萬,高峰時刻同時在線萬人,圍棋國手聶衛平都是聯眾的座上賓。
成立初期,鮑岳橋沒日沒夜地陪用戶下棋,頗有后來馬化騰陪用戶聊天的感覺。
值得一提的是日后聯眾的對手騰訊,這一年在深圳成立。
強大的技術支持和用戶對棋牌類游戲的熱情,使得聯眾曾經占據國內棋牌類的半壁江山。在2000年,當馬化騰還在糾結要不要60萬元把騰訊賣了的時候,聯眾已經通過棋牌游戲從電信手中分到了幾十萬元的分成。
2001年4月,聯眾網絡游戲世界獲一項“中國第一”和一項“世界第一”,即注冊用戶數量中國第一,同時在線人數世界第一。
幾乎在同一時期,1998年,潘恩林和同事成立游戲茶苑。1999年3月,中國游戲中心成立。2000年3月,“邊鋒四少”建立了邊鋒棋牌游戲世界。
作為最早涉足電子棋牌行業的公司,他們趕上了這個行業的第一個風口。
在2001年,全球上網游戲機的產量可達1600萬臺,產值為22億美元,2002年迅速成長至2541萬臺,成長率高達58%,產值為31.8億美元,成長率為45%。
他們的成功,不完全局限于盈利模式和經營理念,而在于網絡游戲市場本身是一個含金量很高的領域,游戲的便利性和社會價值所帶來的優勢。在這樣的情況下,任何不過分的收費方式,網民們都能夠接受。
而聯眾等公司正好選擇了這一領域,找到了“金子”。互動性是網絡游戲最吸引人的根本優勢,網絡游戲把對人們個體生活的虛擬聚集到對社會生活的虛擬中來。進入這個行業的人都是誤打誤撞,被游戲吸引進來。
鮑岳橋自己愛玩圍棋成立聯眾,潘恩林和同事白天上班晚上搗鼓出游戲茶苑,王卉因為在辦公室打游戲被開除,就涉足了棋牌行業。
這一時期的棋牌行業有著非常典型的特征:創始人都是棋牌愛好者;都覺得棋牌游戲簡單容易開發;都沒有清晰的商業模式。
而十幾年后的今天這幾家依然屹立不倒而且活的足夠滋潤,足已證明電子棋牌行業的經久不衰和盈利性。
用金礦形容電子棋牌行業,并不為過。
對于這個金礦,當然掘金者眾多。
2003年8月13日,QQ游戲正式上線,馬化騰帶著企鵝帝國來臨。從設計到游戲平臺功能,基本完全對標聯眾。QQ游戲推出第一個版本,擁有打牌升級、四國軍棋、象棋三個游戲。
聯眾創始人鮑岳橋上去玩了一下,覺得不過爾爾,認為騰訊的模仿威脅不到聯眾的地位,更不足以動搖聯眾的根本,原有系統也就不再更新,只需要守住就完全可以保住江山。
聯眾并沒有對騰訊的介入放在心上,卻沒想到,騰訊打敗聯眾,成為國內互聯網的游戲霸主,只有短短一年時間。
在騰訊游戲改進的版本中,QQ可以自定義用戶角色形象,側邊欄顯示玩家歷史戰況,背景清爽。
QQ可以自動加入,自定義查找意氣相投的網友,而這些都是免費的。當時騰訊的QQ已經擁有了數億級的用戶,只要能把這些資源打通,騰訊游戲幾乎就跟QQ共享了所有用戶。
一位聯眾員工當時絕望地發現,騰訊在QQ上增加了一個顯示窗口,提示你的好友正在玩什么游戲。點擊之后,直接跳轉到游戲室,你就可以加入。QQ有2億多注冊賬戶,產生的QQ游戲新玩家人數可想而知。
而聯眾的老玩家表示,2003年到2004年,聯眾的頁面基本沒什么更新,畫面缺乏創新。一時間,一批玩家紛紛轉向其他平臺。
后來居上的騰訊,很快搶占了聯眾絕大多數的市場份額。
與大型網游不同,棋牌類游戲規則固定,沒有技術門檻,玩家又與QQ用戶高度重合,騰訊很容易復制其模式。QQ有自己的用戶基礎,這給它的休閑平臺帶來了巨大的后方支持。
而聯眾剛剛創建時,同樣也有很多用戶,他們卻沒有抓住時機發展自己的周邊產品,將用戶捆牢在平臺上,現在看來,如果僅僅靠游戲,顯然太過單薄了。
更何況,還是這種“短平快”的休閑游戲。可以說,騰訊用社交打敗了聯眾。
另一方面,2001年走投無路的陳天橋,耗費巨資獲得傳奇的代理權,使盛大起死回生,一時間網游的概念風靡各大網吧,同時沖擊著休閑娛樂游戲市場。
此后,騰訊開始收購休閑游戲公司中游,盛大也收購了杭州邊鋒,實現了網游加休閑游戲平臺兩步走的架構。
網易公司的董事長丁磊已經在公開場合表態,在線游戲將是網易未來的發展重點,雷軍和金山正把游戲軟件的韓流引入中國,聯眾的生存空間變窄。
鮑岳橋后來表示:“聯眾在過去忽略了對休閑游戲的研發投入和創新,同時也沒有把握住大型圖形游戲的發展機遇,以致沒有在后來十分賺錢的大型圖形游戲上有所作為。”
甚至鮑岳橋到深圳想見馬化騰一面,都被拒絕。
2006年年底,鮑岳橋徹底離開了曾經一手創辦的聯眾。
2006年第三季度,QQ游戲最高同時在線人數已達到256萬,而聯眾同時在線僅是前者的五分之一。
2007年,鮑岳橋轉型做天使投資人,他投資的原則之一是:只做騰訊不會做、不能做的項目,看來被騰訊擊敗的陰影一直是縈繞在心頭的。
一代棋牌游戲教父就此謝幕。
隨著騰訊棋牌的成功,越來越多的人看到的棋牌的機會,在這個時期又進入了第二個發展的契機,集大成者當屬同城游。
同城游成立于2004年,其創始人當時也是在巧合的情況下進入這個行業。一開始,同城游的創始人只是接了別人的項目開發棋牌類平臺,開著開著投資人跑了,沒辦法只能一條道走到黑。當時已是騰訊、聯眾、邊鋒的天下,沒辦法只能從自己老家著手,開發了嵊州105游戲,迅速成功,從此找到了夾縫中的定位——專注三四線城市的地方性棋牌游戲市場。
早些時候聯眾、騰訊完成了一、二線的城市覆蓋,在那些年雙方又在爭奪高端棋牌用戶,但同城游則一直專注于棋牌游戲本地化,相比騰訊并不在同一維度競爭。
同城游走的是三四線城市包圍一二線城市的道路,棋牌游戲研發技術非常低,一旦熟悉本地化棋牌規則就能研發。到了2007年,正式成立暢唐網絡,業務從江浙走向全國。直至2016年,同城游已經遍布全國25個省份、400余座城市,注冊用戶數已達1.5億,月度活躍用戶數超過600萬人。
而除了同城游,鑒于電子棋牌巨大的市場誘惑,各路電子棋牌公司也如雨后春筍般出現,瓜分著電子棋牌這塊大蛋糕,但是為了搶占市場多分一杯羹,很多電子棋牌公司開始游走在違法甚至犯罪的邊緣。
2006年年底,原盛大游戲員工鄭錦栩、吳文仲二人成立了“上海世游網絡科技有限公司”,開發了面對面視頻游戲。
面對面當時首創的視頻功能,為玩家提供了太多了遐想,尤其后半夜寂寞的玩家對著電腦的聊天游戲,給女玩家一定的游戲幣她就愿意“坦誠”相待。同時,面對面推出了普通場、魅力場、金幣場、競技場4種階梯式等級游戲。要想進入金幣場和競技場賭博金幣,玩家要從“面對面視頻游戲”“官方”充值購得一定的金幣,并用金幣向網站購買入場門票,方可進入其中賭博。
最終兩名創始人因一位用戶的舉報而雙雙落入法網。
2008年以后出現的很多平臺,已經不是單純棋牌休閑娛樂平臺,而是直接的網上賭場,而最擅長這種玩法的就是浙江一帶的平臺。其典型代表就是當年的喜洋洋游戲、銀天下游戲。
在那個瘋狂的年代,很多玩家會一把下注幾十萬元,那一年大大小小的平臺獲利少則幾百萬元,多則幾億元,基本上開個平臺都能賺錢。
在中國三線城市以下及鄉鎮地區,地方性棋牌游戲的火熱程度超出想象。但地方性棋牌能做到暴利,最重要是在于房卡模式的創新,通過熟人裂變的方式加強社交性,這一由閑徠互娛開創的新興玩法迅速打開市場,并不斷刷新資本紀錄。
簡單地講,房卡模式就是指玩家通過購買“房卡”道具開房獲取房間號,可以邀請好友一起進入房間開始游戲。
房卡模式有別于傳統棋牌游戲模式,地推是它的核心優勢,微信渠道成為它發展沃土,它是對運營商盈利模式的一次創新。
在傳統的棋牌游戲中,運營商的盈利主要來源于玩家游戲幣的消耗,運營商很難在政策和盈利方面很好的權衡。
房卡模式不同,它的盈利主要來源于房卡的消耗,運營商可以通過三級代理分銷的方式進行推廣售賣自己的房卡。
同時,數據顯示,地方性棋牌類游戲中20~40歲的玩家占據了棋牌用戶總量的70%,大專及以上學歷超過六成,月收入4000元以上的接近五成。

>>貴州麻將小游戲是第一款發布在微信小游戲平臺中的捉雞麻將游戲 手機截圖
這樣的用戶特征,意味著棋牌類移動游戲用戶普遍擁有穩定的付費能力,是棋牌游戲真正的主力軍。
憑借強大的吸金能力,地方性棋牌游戲市場很快吸引到資本的關注,從2016年下半年起,越來越多的游戲企業入局,通過收購、并購的方式瓜分這片市場。
昆侖萬維就投資20億收購了閑徠互娛,昆侖萬維2016上半年營收僅僅478萬元,虧損133萬元,到年底的時候,營收就變成了4.5667億元,凈利潤達到了2.84億元,日流水早已突破400萬元。
此事件成為行業風口的標志性事件,2017年整個地方性棋牌游戲在市場上火速躥升。
2017年1月,天神娛樂用4.69億元現金收購嘉興樂玩網絡科技有限公司42%股權。2017年7月,杭州邊鋒網絡用10億元收購深圳棋牌游戲公司天天愛100%股權。
然而,電子棋牌行業愈加火爆的同時,也因為各路公司越來越失范的行為引起了監管部門的注意。
綜觀上述時期的電子棋牌行業,多數電子棋牌公司大多扮演游戲平臺的角色,通過提供線上棋牌游戲大廳,按照游戲運營服務收取一定費用,即用戶通過充值購買金幣,在大廳進行游戲,并通過勝負贏金幣,金幣不能反向兌換。
金幣模式是大多數游戲產品的盈利來源,金幣是棋牌游戲平臺中由游戲運營商發行的一種虛擬貨幣,玩家通過消耗虛擬幣來進行對局,用戶充值是獲得金幣最直接的方式。國家規定游戲虛擬幣不能雙向兌換,即不能變現,否則就是賭博。
2016年年初,有的游戲運營商為了增加競技性,推出了“幣商”模式,“幣商”為棋牌游戲中的虛擬幣提供變現服務,簡單理解就是把賭場兌換籌碼的前臺搬到了隔壁,玩家在游戲中贏取金幣后可通過第三方“幣商”兌換為法定貨幣,而“幣商”和游戲運營商往往有著千絲萬縷的關聯關系。否則,沒有哪家“幣商”愿意現金購買所謂的虛擬貨幣。
這種模式下,玩家通過勝負贏取的金幣可以兌換為現金,極大地提高了競技性,但卻因涉賭踩踏了法律紅線。因為 “幣商”的存在,通過虛擬幣反向兌換造成財富在玩家之間直接轉移,這在實踐中成為執法部門判定電子棋牌是否涉賭的核心標準。涉賭模式為不法商家帶來了暴利,從一開始的一兩家企業迅速蔓延至整個行業,讓原本以娛樂為主的電子棋牌行業籠罩了一層陰霾。
這一時期,電子棋牌游戲娛樂功能漸弱,賭博功能占據了主導地位。
突破了法律底線的商業模式不會長久。
2017年12月,中宣部、公安部等八部委聯合印發了《關于嚴格規范網絡游戲市場的意見》,涉賭棋牌游戲成為重點整治監管對象。
到了2018年,電子棋牌游戲行業遭遇了前所未有的監管風暴,“幣商”及涉事平臺受到了執法部門嚴厲打擊。
2018年4月,文化和旅游部辦公廳印發《關于開展涉賭牌類網絡游戲專項整治行動的通知》,針對涉賭牌類游戲展開了專項整治行動。隨后,蘋果App Store下架了將近4000款涉賭擦邊游戲。這期間,業內一直傳聞,“監管部門將出臺《棋牌類網絡游戲管理辦法》,下架德州撲克類游戲及從2018年6月1日起,絕大部分平臺已經對相關產品進行了下架處理,就連月流水破億,月活用戶超2600萬的騰訊游戲重量級產品《天天德州》也在2018年9月宣布停運”。
與此同時,更加嚴厲的打擊也在開展當中。
2018年5月9日,公安部一則消息驚動整個電子棋牌行業。公安部指揮河南、北京、廣西等地公安機關聯合行動,偵破北京聯眾公司棋牌事業部利用網游平臺開設賭場案,抓獲公司執行副總裁秦某等36名犯罪嫌疑人,凍結6500萬元涉案資金。經初步審查,聯眾公司棋牌事業部下屬“德州撲克”項目涉賭資金收入累計達3.35億元。同月,河北承德警方破獲了由博雅互動主導,多人參與的特大網絡游戲平臺賭博案,抓獲嫌疑人34名,凍結涉案資金超1億元。德州撲克正是博雅互動的主營項目。2018年9月1日,博雅互動公告顯示,因為雇員涉嫌犯罪,公司6.35億元資金被凍結。
涉賭模式最終給整個行業帶來了滅頂之災,用“寒冬”形容過去兩年的電子棋牌行業絕不為過。
2018年,中國電子棋牌行業的市場規模相比2017年縮水了27.6%,與國內游戲產業市場規模增速首次出現背離。業內各家企業業績紛紛“跳水”。深陷涉賭風波的聯眾2018年、2019年分別虧損 6.2 億、4.2億元,市值下滑超90%,目前市值僅約5億元。博雅互動與聯眾類似,市值下滑亦超90%,目前市值不到5億元。

>>“棋牌+電競”的模式充分融合了電子棋牌的娛樂屬性和競技屬性。 手機截圖
直到現在,電子棋牌行業的寒冬依然持續,整個行業陷入持續低迷。
在監管重拳之下,麻將、斗地主等傳統電子棋牌游戲又回到了早期的娛樂模式,而絕大部分德州撲克游戲運營商集體下架產品至今未上線。還有一些公司將服務器與運營地點設立在海外,通過會員制等形式吸引國內玩家,并直接在游戲平臺上提供變現服務,進行非法隱蔽運營。
值得注意的是,監管部門對于電子棋牌并沒有一棒子打死,沒有采取一刀切的方式,而是采取了有效的適度監管方式,游戲下架但版號仍然保留并沒有取消,這說明監管部門是一種理性的監管,希冀有良性商業模式的出現,從而為電子棋牌行業回歸娛樂競技本源留有了創新發展的空間。
因此,在目前的情況下,作為游戲產業的一個重要領域,電子棋牌究竟路向何方,就成了一個急需解決的問題。
對此,有媒體曾指出了三個趨勢,即競技化、網絡化以及國際化。
關于競技化,其實棋牌競技化已經是非常明顯的一個趨勢,早在2016年的時候就舉辦過關于趣味棋牌發展的相關發布會,核心內容就是將棋牌游戲與互聯網發展思維進行結合,推出了棋牌競技花的方針。這之后,各種棋牌的錦標賽、運動會的活動越來越多。此外,棋牌競技化與相關政策有密不可分的關系。
而所謂網絡化,是指棋牌游戲融入更多的網絡社交元素,讓玩家對于社交的體驗不再只是局限于文字或者表情。所以,未來的棋牌游戲平臺會向更加真實的游戲環境的方向發展,對于相關技術的要求勢必會更加嚴格。
對于國際化,棋牌游戲本身就非常具有文化底蘊,在我國可以說是已經得到了非常好的傳承,但是棋牌公司在國內立足的同時,也需要走向海外。棋牌游戲平臺國際化的過程中,規則是不會變的,要推出去,靠的還是文化自信以及世界各國人民對于我們中華文化的濃厚興趣。棋牌游戲平臺未來的發展,勢必會獲得更廣泛的用戶群,更加生機勃勃。
對于電子棋牌未來的發展趨勢,清華大學教授、商業模式創新研究中心主任朱武祥也有著自己的觀點。
朱武祥表示,作為一種人民群眾喜聞樂見的、深耕于群眾生活的文化娛樂形式,棋牌游戲是必不可少的娛樂內容。因此國家的監管雖然嚴厲,但是沒有一刀切取消棋牌的游戲版號,還是希望整個產業能夠通過自律、創新和探索,重新走出困境,走向良性發展之路。大家知道,游戲自身發展也遇到諸多問題,但是與游戲相關的電競產業卻是國際大力扶持的產業。為什么呢?因為通過電競的形式,讓游戲的正能量最大化發揮出來,同時規避了游戲的一些弊端。作為游戲的一個分支,電子棋牌當然也可以進行與電競的有機結合,現在電子棋牌興起的“棋牌+電競”模式,我將之定義為3.0模式,這種模式就是將電子棋牌游戲和電競結合起來,發揮各自優點,是一種有益的商業模式創新。目前來看,整個社會對這種模式還是認可的,包括監管機構的認可、媒體的關注和一些研究機構的跟蹤。
這種模式能否讓電子棋牌行業重新煥發生機,我們將拭目以待。