張露馨 薛雯
【摘要】在融媒體時代,各產業和技術層面相互融合,手機網絡游戲成為數字文化產業的重要組成部分。在政策的引導下,多數手游由于沒有跟上技術和用戶需求的變化而快速迭代和“落幕”,無法擺脫產品的生命周期較短的問題。2021年8月30日,國家新聞出版署頒布《關于進一步嚴格管理,切實防止未成年人沉迷網絡游戲的通知》。在新政策的引導下,網絡游戲行業如何在滿足用戶的心理訴求的基礎上,實現可持續的發展,引導游戲產業健康發展,這是一個值得深思的問題。
【關鍵詞】網絡游戲;粉絲經濟;使用與滿足;防沉迷
網絡游戲防沉迷系統(簡稱:防沉迷系統),是中國有關部門于2005年提出的一種技術手段,旨在解決未成年人沉迷網絡游戲的現象[1]。2005年6月開始,伴隨著國家對未成年人“防沉迷”的不斷重視,國家新聞出版總署制訂了《網絡游戲防沉迷系統開發標準》和《網絡游戲防沉迷系統實名認證方案》。2007年4月15日起,網絡游戲防沉迷系統在全國開始施行,7月16日全面實施。2021年6月1日起,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式推行,開啟未成年人網絡保護的新征程;同年8月30日,“史上最嚴”的防止未成年人沉迷網游新規出臺,要求所有游戲企業僅可在周五和周末以及法定節假日的20時至21時,給予未成年人一個小時的游戲時間。
在互聯網游戲產業中,“防沉迷政策”不斷地優化網絡環境,而行業環境和粉絲黏合度影響了網絡游戲的生命周期長短。產品生命周期(Product Life Cycle)即一種新產品從開始進入市場到被市場淘汰的整個過程[2]。游戲產業更新換代的速度伴隨著市場的需求而不斷變化,很多熱門游戲都由于無法經受住市場的考驗和不順應政策的變化而衰敗。行業環境的變化除了受到技術和經濟發展的影響外,國家政策的變革也是決定性的影響因素。例如:各類直播平臺的飛速發展就得益于互聯網和移動數字媒體技術的發展和社會消費時代的到來,用戶需要更直觀和享受實時觀看的生活方式,而直播可以滿足這種通過打賞和送禮物等新型消費模式;此外,國家通過一定政策對直播行業進行扶持的同時又加強了網絡監管,直播行業在政策的領導下不斷完善和繁榮。因此,網絡游戲需要在政策的背景下以社會效益為中心,不斷在完善自身和傳播正能量的基礎上賺取收益,維持自身存在的價值。
一、網絡游戲在“防沉迷”背景下的發展現狀
傳播學者威廉·斯蒂芬森在《大眾傳播的游戲理論》一書中提出,“大眾傳播之最妙者,當是允許閱者沉浸在主觀性游戲之中者”[3]。玩家們參與其中,創造出屬于自己的意義。但是在參與的過程中,玩家極其容易“沉迷”于游戲世界,尤其是對于自控能力不足的未成年人而言,部分網絡游戲的“不端”行為對未成年人的學業和成長產生了很大的影響。2019年7月發布的《2018年全國未成年人互聯網使用情況研究報告》指出,我國未成年網民規模為1.69億人,把玩游戲作為主要休閑娛樂類活動的達64.2%。同年,中消協對50款游戲進行體驗發現,只有41款游戲啟用了實名制,不少游戲不強制用戶驗證或者只在產生消費時才實名驗證[4]。近幾年,國家新聞出版署加大了防沉迷懲罰力度,2020年共檢查了上萬款游戲,并組織各地對游戲企業進行逐一排查,切實保護青少年健康成長[5]。
國家新聞出版署表示,游戲企業必須始終堅持把社會效益放在首位,積極回應社會關切,主動承擔社會責任,堅決落實防沉迷工作各項要求。玩家沉迷于游戲,正是因為自己在游戲中創造著屬于自己的意義,從而對其產生了很強的依賴,演變成“網絡成癮”等嚴重問題。雖然在政策的大環境下,網絡游戲發展迎來了很大的挑戰,國家層面的防沉迷實名認證平臺逐漸完善,已接入5000多家游戲企業和上萬款游戲,逐漸完成了防沉迷工作的初步目標,但這只是一個開始。現如今,網絡游戲已處于發展的“成熟期”,需要不斷完善自身,在做好未成年人“防沉迷”工作的同時,與主流價值觀接軌才能健康發展。下面將通過“使用與滿足”理論來分析網絡游戲在生命周期的“成熟”階段和推行“防沉迷”工作的背景下,應如何正確地引導大眾和發展。
二、使用與滿足理論視角下網絡游戲發展
(一)滿足玩家對人物“化身”的心理訴求
“使用與滿足”理論認為,如果某些受眾在使用特定媒介的過程中需求獲得滿足,或者收獲超出期待,那么對于這些受眾而言,媒介就具有較強的效果。[6]網絡游戲在設置上,每款游戲對每一個游戲角色的定位、技能和玩法都有不同的定義,從而滿足各類玩家對“角色扮演”的需求,例如:在米哈游的《原神》手游中,隨著玩家不斷地升級和解鎖不同的角色,從而找到最適合自己的角色定位。游戲角色可以被看作是粉絲自己內心的“化身”和“倒影”,使玩家找到“鏡中我”,從而沉溺于其中;而游戲角色也會反作用于玩家,尤其是對心理防備不足的未成年人而言,“問題少年”的角色設定極有可能影響其性格的發展。因此,在角色的設定上,也是游戲企業需要重視的必要環節。
在正確地滿足玩家對人物心理訴求的同時,網絡游戲可以通過與一些有文化內涵的歷史人物,或與熱門IP合作,增強角色的文化屬性。例如:《王者榮耀》里裴擒虎的梅西限定皮膚和孫悟空的美猴王皮膚,深深獲得了球迷以及對西游記有著情懷的粉絲喜愛;“王者制片廠”在2017年推出的定格動畫《游園驚夢》,將牡丹亭經典名篇與英雄“甄姬”精彩聯動,為虛擬產品賦予了文化底蘊,在以外來文化、哈日文化風靡的中國游戲市場上,成為一股清流[7]。由于每個皮膚具有獨特的開場和語音,作為以歷史人物和中國文化為背景的大型唯美手游,《王者榮耀》尤其滿足了喜愛“中國風”玩家的視覺和聽覺游戲體驗。這些皮膚大多是以限定的形式出現,錯過了購買日期,今后將很難返場和購買,因此具有一定的收藏價值,增強了擁有它的粉絲們的身份認同感。粉絲通過消費這樣的虛擬身份,獲得在游戲中的地位以及成就感,來實現心中對自己所追求的游戲化身和美好幻想。通過跨界合作和“限定”皮膚的形式,玩家更容易沉溺于情懷和認同中無法自拔。
(二)滿足用戶對社交參與的情感訴求
網絡游戲,毋庸置疑是以聯網的形式,給予了玩家與他人互動和合作的機會。從互動和社交中所產生的情感,則是玩家最容易沉溺于其中的存在。利用情感對玩家進行正確引導,或許可以碰撞出新的“火花”。在網絡游戲中,玩家可以通過相互配合和游戲互動來進行社交,每個人在游戲中有著不同的“職責”和作用,通過語音以及信號來與玩家進行互動并進行更好的配合,產生互交的快樂。此外,在有些游戲設定中,玩家還可以通過與他人建立游戲中的“戀人”“閨蜜”和“兄弟”等親密關系,從而衍生出了許多網絡流行詞并成功出圈,例如:“cpdd”和“帶不動”等,豐富了整個網絡的生態環境。在經典的馬斯洛五層需求中,社交需求僅排在基本的生理和安全需求之上,粉絲們在游戲的過程中消費著社交帶來的快樂。[8]許多熱門的網絡游戲,例如騰訊的《英雄聯盟》和《絕地求生》等端游中有很多的職業選手以及“千萬級”粉絲量的主播,玩家可以通過加入相關粉絲群或社群與自己喜歡的“偶像”進行互動,更容易沉溺于情感的枷鎖中無法自拔。伴隨著社群和直播監管的加強,這些擁有大體量粉絲的“意見領袖”正在不斷地優化網絡環境,傳遞正能量并豐富社群的文化繁榮。社群最大的價值是可以近距離地了解用戶的需求和探究其心理訴求,通過傳遞正確的主流價值觀,引導粉絲積極向上。
除了玩家之間的互動,部分網絡游戲還通過使粉絲參與游戲“皮膚”符號的創作和消費來滿足其對“參與”的心理訴求。例如:2020年4月,《王者榮耀》舉辦了“云放風箏”的H5活動,圍繞“扎、糊、繪”的傳統風箏制作模式,通過情景式的互動讓玩家們身臨其境探究傳統風箏制作的每一個細節。活動的數據指出,《王者榮耀》“輕風戲紙鳶”活動自4月4日至5日的玩家參與量已超出8000萬人次,共制作了幾十萬頂風箏。[9]將游戲與中國傳統節日聯系在一起,不僅增強了玩家對傳統文化的認知和游戲體驗,也增強了其對游戲的參與性、競技性、社群歸屬感以及社交性等各方面的訴求和文化認同感。這種參與的互動性超過了傳統的媒介性,增強了粉絲黏性和品牌影響力,不僅滿足了用戶的視覺享受和社交訴求,獲得了被他人認同與交友的滿足;也使其參與了游戲的線上皮膚和體驗式創作,獲得了成就和心理上的滿足。
(三)滿足Z時代粉絲對游戲多元體驗的心理訴求
一款游戲要想有主流的潛質,首先必須是一個文化產品。《王者榮耀》最大的特點就是在游戲中加入了中國傳統文化的元素,通過長城保護計劃、數字絲路計劃、墨書風流等榮耀傳承活動,將游戲玩家和社會群體聚合到一場場編碼、解碼、譯碼的文化欣賞過程中,在游戲搭臺、文化唱戲的線下文創活動中,在傳受者醉心于長城人文、敦煌壁畫等博大精深的中華優秀文化的同時,使文化符號在儀式模式下轉換成了文化歸屬感與認同感[10]。網絡游戲只有成為一款文化IP,與主流價值觀接軌,傳遞正確的社會價值觀,才能正確引導未成年人。
目前,網絡游戲在直播、跨界合作以及線下活動等方面,如何才能滿足新時代粉絲的心理訴求?
首先,電競和直播延伸了網絡游戲的發展。例如:《王者榮耀》推出“嗨電競”計劃后,火爆的KPL賽事直播通過專業或非專業的主播進行講解,很多高段位的玩家、職業選手、草根“段子手”等有特色的玩家入駐直播平臺,平臺通過高價簽約這些具有粉絲影響力的主播來帶動粉絲經濟和社群消費。目前,電競和直播行業正在政策的監管下不斷完善,引導著玩家向正確的方向發展,并傳遞正能量。“線上直播和視頻+線下比賽”的連接吸引了更多用戶,推動了賽事主播行業的興起和游戲品牌的推廣。《英雄聯盟》作為“電競天花板”,從2011年至今,英雄聯盟在中國公測已經走過了十個年頭。從S1英雄聯盟第一屆全球總決賽的現場20把折疊椅,線上觀看人數超過10萬,到國內賽事直播累計觀看1.3億次,英雄聯盟披荊斬棘,創造了巨大的成就。
其次,與跨界IP聯名也是網絡游戲體現自身價值的重要表現。2021年以《王者榮耀》為背景,由迪麗熱巴和楊洋主演的大型連續劇《你是我的榮耀》在騰訊視頻上線,單集播放量達2.1億次并多次被官媒點名,取得了很好的口碑和收視率。此次游戲與電視劇的跨界合作,通過當紅明星效應提升了品牌曝光度和影響力,給予了粉絲更多的游戲認同和歸屬感,促進了影視界的粉絲經濟發展。
再次,游戲企業可以通過“線上+線下”的聯動,搭建起網絡生態橋梁。例如:Chinajoy等大型游戲漫展的舉辦,通過售賣限定手辦和玩家主動參與的cosplay形式,滿足了二次元粉絲們的心理訴求;競賽類游戲通過挖掘有潛力的玩家邀請進入戰隊和“青訓營”,并舉行KPL和“世冠”等相關比賽等。線下的推廣模式為網絡游戲提供了曝光度,而部分網絡游戲則通過積極參與社會公益事業和舉辦公益活動來傳播社會正能量。例如:RNG俱樂部多年來一直積極唱響“電競公益”的活動,通過在許多貧困山區的學校投放和建設圖書館,并帶動身邊的粉絲一起參與到公益事業中來。S8總決賽之前RNG電競俱樂部聯合Keep推出“助力S8,全民跑R”活動,號召粉絲通過跑步的形式為RNG戰隊應援加油,每有一人完成“跑R”任務,RNG就將向山區小學捐出一本圖書,一場集電子競技、體育與公益于一體的“特別應援”由此展開;[11]2017年7月,《王者榮耀》認捐近千米的長城修復工程,玩家僅需要簡單的互動來參與修繕長城的計劃,向玩家詮釋、傳達優秀民族精神與文化價值理念[12]。
三、展望手機網絡游戲的未來發展
網絡游戲只有不斷與主流價值觀接軌,才能創造出互聯網生態中獨特且壯觀的“亞文化”景觀。但是,其核心還是要以社會效益為中心,不斷地加強監管和完善自身。同時,手游產業應該肩負起社會責任,創新性地傳承中國文化,并將其構建于IP內核之中,助力傳統文化創新,將自身構建成一個包含中國特色的“自由數字文化精品IP”。第19屆中國國際數碼互動娛樂展覽會上,有關主管部門對全行業主動開展未成年人保護工作、履行社會責任提出了更多希望與要求。只有通過積極履行社會責任,重視青少年模式和防沉迷的推進,不斷與主流價值觀接軌,網絡游戲才能體現其內在的價值,才能真正實現可持續的健康發展。
參考文獻:
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[9]游戲陀螺.650萬人在線觀看風箏制作,《王者榮耀》基于國民記憶的新篇章[EB/OL].https://www.toutiao.com/i6816143908997693956/.
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[11]EXHW極硬件.電競圈的公益活動,90%的人都不知道![EB/OL].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1613461411464667541&wfr=spider&for=pc.
[12]朱濤偉.“不本分”的《王者榮耀》,憑借什么繼續創造手游行業的神話[EB/OL].https://www.tmtpost.com/2875514.html.
(張露馨為上海理工大學出版印刷與藝術設計學院2020級新聞傳播學在讀碩士生;薛雯為上海理工大學出版印刷與藝術設計學院教授,文學博士)
編校:王志昭