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基于“防沉迷”政策下的網(wǎng)絡游戲可持續(xù)健康發(fā)展研究

2021-01-17 04:05:37張露馨薛雯
新聞愛好者 2021年12期

張露馨 薛雯

【摘要】在融媒體時代,各產(chǎn)業(yè)和技術層面相互融合,手機網(wǎng)絡游戲成為數(shù)字文化產(chǎn)業(yè)的重要組成部分。在政策的引導下,多數(shù)手游由于沒有跟上技術和用戶需求的變化而快速迭代和“落幕”,無法擺脫產(chǎn)品的生命周期較短的問題。2021年8月30日,國家新聞出版署頒布《關于進一步嚴格管理,切實防止未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的通知》。在新政策的引導下,網(wǎng)絡游戲行業(yè)如何在滿足用戶的心理訴求的基礎上,實現(xiàn)可持續(xù)的發(fā)展,引導游戲產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展,這是一個值得深思的問題。

【關鍵詞】網(wǎng)絡游戲;粉絲經(jīng)濟;使用與滿足;防沉迷

網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)(簡稱:防沉迷系統(tǒng)),是中國有關部門于2005年提出的一種技術手段,旨在解決未成年人沉迷網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)象[1]。2005年6月開始,伴隨著國家對未成年人“防沉迷”的不斷重視,國家新聞出版總署制訂了《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)開發(fā)標準》和《網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)實名認證方案》。2007年4月15日起,網(wǎng)絡游戲防沉迷系統(tǒng)在全國開始施行,7月16日全面實施。2021年6月1日起,新修訂的《中華人民共和國未成年人保護法》正式推行,開啟未成年人網(wǎng)絡保護的新征程;同年8月30日,“史上最嚴”的防止未成年人沉迷網(wǎng)游新規(guī)出臺,要求所有游戲企業(yè)僅可在周五和周末以及法定節(jié)假日的20時至21時,給予未成年人一個小時的游戲時間。

在互聯(lián)網(wǎng)游戲產(chǎn)業(yè)中,“防沉迷政策”不斷地優(yōu)化網(wǎng)絡環(huán)境,而行業(yè)環(huán)境和粉絲黏合度影響了網(wǎng)絡游戲的生命周期長短。產(chǎn)品生命周期(Product Life Cycle)即一種新產(chǎn)品從開始進入市場到被市場淘汰的整個過程[2]。游戲產(chǎn)業(yè)更新?lián)Q代的速度伴隨著市場的需求而不斷變化,很多熱門游戲都由于無法經(jīng)受住市場的考驗和不順應政策的變化而衰敗。行業(yè)環(huán)境的變化除了受到技術和經(jīng)濟發(fā)展的影響外,國家政策的變革也是決定性的影響因素。例如:各類直播平臺的飛速發(fā)展就得益于互聯(lián)網(wǎng)和移動數(shù)字媒體技術的發(fā)展和社會消費時代的到來,用戶需要更直觀和享受實時觀看的生活方式,而直播可以滿足這種通過打賞和送禮物等新型消費模式;此外,國家通過一定政策對直播行業(yè)進行扶持的同時又加強了網(wǎng)絡監(jiān)管,直播行業(yè)在政策的領導下不斷完善和繁榮。因此,網(wǎng)絡游戲需要在政策的背景下以社會效益為中心,不斷在完善自身和傳播正能量的基礎上賺取收益,維持自身存在的價值。

一、網(wǎng)絡游戲在“防沉迷”背景下的發(fā)展現(xiàn)狀

傳播學者威廉·斯蒂芬森在《大眾傳播的游戲理論》一書中提出,“大眾傳播之最妙者,當是允許閱者沉浸在主觀性游戲之中者”[3]。玩家們參與其中,創(chuàng)造出屬于自己的意義。但是在參與的過程中,玩家極其容易“沉迷”于游戲世界,尤其是對于自控能力不足的未成年人而言,部分網(wǎng)絡游戲的“不端”行為對未成年人的學業(yè)和成長產(chǎn)生了很大的影響。2019年7月發(fā)布的《2018年全國未成年人互聯(lián)網(wǎng)使用情況研究報告》指出,我國未成年網(wǎng)民規(guī)模為1.69億人,把玩游戲作為主要休閑娛樂類活動的達64.2%。同年,中消協(xié)對50款游戲進行體驗發(fā)現(xiàn),只有41款游戲啟用了實名制,不少游戲不強制用戶驗證或者只在產(chǎn)生消費時才實名驗證[4]。近幾年,國家新聞出版署加大了防沉迷懲罰力度,2020年共檢查了上萬款游戲,并組織各地對游戲企業(yè)進行逐一排查,切實保護青少年健康成長[5]。

國家新聞出版署表示,游戲企業(yè)必須始終堅持把社會效益放在首位,積極回應社會關切,主動承擔社會責任,堅決落實防沉迷工作各項要求。玩家沉迷于游戲,正是因為自己在游戲中創(chuàng)造著屬于自己的意義,從而對其產(chǎn)生了很強的依賴,演變成“網(wǎng)絡成癮”等嚴重問題。雖然在政策的大環(huán)境下,網(wǎng)絡游戲發(fā)展迎來了很大的挑戰(zhàn),國家層面的防沉迷實名認證平臺逐漸完善,已接入5000多家游戲企業(yè)和上萬款游戲,逐漸完成了防沉迷工作的初步目標,但這只是一個開始。現(xiàn)如今,網(wǎng)絡游戲已處于發(fā)展的“成熟期”,需要不斷完善自身,在做好未成年人“防沉迷”工作的同時,與主流價值觀接軌才能健康發(fā)展。下面將通過“使用與滿足”理論來分析網(wǎng)絡游戲在生命周期的“成熟”階段和推行“防沉迷”工作的背景下,應如何正確地引導大眾和發(fā)展。

二、使用與滿足理論視角下網(wǎng)絡游戲發(fā)展

(一)滿足玩家對人物“化身”的心理訴求

“使用與滿足”理論認為,如果某些受眾在使用特定媒介的過程中需求獲得滿足,或者收獲超出期待,那么對于這些受眾而言,媒介就具有較強的效果。[6]網(wǎng)絡游戲在設置上,每款游戲對每一個游戲角色的定位、技能和玩法都有不同的定義,從而滿足各類玩家對“角色扮演”的需求,例如:在米哈游的《原神》手游中,隨著玩家不斷地升級和解鎖不同的角色,從而找到最適合自己的角色定位。游戲角色可以被看作是粉絲自己內心的“化身”和“倒影”,使玩家找到“鏡中我”,從而沉溺于其中;而游戲角色也會反作用于玩家,尤其是對心理防備不足的未成年人而言,“問題少年”的角色設定極有可能影響其性格的發(fā)展。因此,在角色的設定上,也是游戲企業(yè)需要重視的必要環(huán)節(jié)。

在正確地滿足玩家對人物心理訴求的同時,網(wǎng)絡游戲可以通過與一些有文化內涵的歷史人物,或與熱門IP合作,增強角色的文化屬性。例如:《王者榮耀》里裴擒虎的梅西限定皮膚和孫悟空的美猴王皮膚,深深獲得了球迷以及對西游記有著情懷的粉絲喜愛;“王者制片廠”在2017年推出的定格動畫《游園驚夢》,將牡丹亭經(jīng)典名篇與英雄“甄姬”精彩聯(lián)動,為虛擬產(chǎn)品賦予了文化底蘊,在以外來文化、哈日文化風靡的中國游戲市場上,成為一股清流[7]。由于每個皮膚具有獨特的開場和語音,作為以歷史人物和中國文化為背景的大型唯美手游,《王者榮耀》尤其滿足了喜愛“中國風”玩家的視覺和聽覺游戲體驗。這些皮膚大多是以限定的形式出現(xiàn),錯過了購買日期,今后將很難返場和購買,因此具有一定的收藏價值,增強了擁有它的粉絲們的身份認同感。粉絲通過消費這樣的虛擬身份,獲得在游戲中的地位以及成就感,來實現(xiàn)心中對自己所追求的游戲化身和美好幻想。通過跨界合作和“限定”皮膚的形式,玩家更容易沉溺于情懷和認同中無法自拔。

(二)滿足用戶對社交參與的情感訴求

網(wǎng)絡游戲,毋庸置疑是以聯(lián)網(wǎng)的形式,給予了玩家與他人互動和合作的機會。從互動和社交中所產(chǎn)生的情感,則是玩家最容易沉溺于其中的存在。利用情感對玩家進行正確引導,或許可以碰撞出新的“火花”。在網(wǎng)絡游戲中,玩家可以通過相互配合和游戲互動來進行社交,每個人在游戲中有著不同的“職責”和作用,通過語音以及信號來與玩家進行互動并進行更好的配合,產(chǎn)生互交的快樂。此外,在有些游戲設定中,玩家還可以通過與他人建立游戲中的“戀人”“閨蜜”和“兄弟”等親密關系,從而衍生出了許多網(wǎng)絡流行詞并成功出圈,例如:“cpdd”和“帶不動”等,豐富了整個網(wǎng)絡的生態(tài)環(huán)境。在經(jīng)典的馬斯洛五層需求中,社交需求僅排在基本的生理和安全需求之上,粉絲們在游戲的過程中消費著社交帶來的快樂。[8]許多熱門的網(wǎng)絡游戲,例如騰訊的《英雄聯(lián)盟》和《絕地求生》等端游中有很多的職業(yè)選手以及“千萬級”粉絲量的主播,玩家可以通過加入相關粉絲群或社群與自己喜歡的“偶像”進行互動,更容易沉溺于情感的枷鎖中無法自拔。伴隨著社群和直播監(jiān)管的加強,這些擁有大體量粉絲的“意見領袖”正在不斷地優(yōu)化網(wǎng)絡環(huán)境,傳遞正能量并豐富社群的文化繁榮。社群最大的價值是可以近距離地了解用戶的需求和探究其心理訴求,通過傳遞正確的主流價值觀,引導粉絲積極向上。

除了玩家之間的互動,部分網(wǎng)絡游戲還通過使粉絲參與游戲“皮膚”符號的創(chuàng)作和消費來滿足其對“參與”的心理訴求。例如:2020年4月,《王者榮耀》舉辦了“云放風箏”的H5活動,圍繞“扎、糊、繪”的傳統(tǒng)風箏制作模式,通過情景式的互動讓玩家們身臨其境探究傳統(tǒng)風箏制作的每一個細節(jié)。活動的數(shù)據(jù)指出,《王者榮耀》“輕風戲紙鳶”活動自4月4日至5日的玩家參與量已超出8000萬人次,共制作了幾十萬頂風箏。[9]將游戲與中國傳統(tǒng)節(jié)日聯(lián)系在一起,不僅增強了玩家對傳統(tǒng)文化的認知和游戲體驗,也增強了其對游戲的參與性、競技性、社群歸屬感以及社交性等各方面的訴求和文化認同感。這種參與的互動性超過了傳統(tǒng)的媒介性,增強了粉絲黏性和品牌影響力,不僅滿足了用戶的視覺享受和社交訴求,獲得了被他人認同與交友的滿足;也使其參與了游戲的線上皮膚和體驗式創(chuàng)作,獲得了成就和心理上的滿足。

(三)滿足Z時代粉絲對游戲多元體驗的心理訴求

一款游戲要想有主流的潛質,首先必須是一個文化產(chǎn)品。《王者榮耀》最大的特點就是在游戲中加入了中國傳統(tǒng)文化的元素,通過長城保護計劃、數(shù)字絲路計劃、墨書風流等榮耀傳承活動,將游戲玩家和社會群體聚合到一場場編碼、解碼、譯碼的文化欣賞過程中,在游戲搭臺、文化唱戲的線下文創(chuàng)活動中,在傳受者醉心于長城人文、敦煌壁畫等博大精深的中華優(yōu)秀文化的同時,使文化符號在儀式模式下轉換成了文化歸屬感與認同感[10]。網(wǎng)絡游戲只有成為一款文化IP,與主流價值觀接軌,傳遞正確的社會價值觀,才能正確引導未成年人。

目前,網(wǎng)絡游戲在直播、跨界合作以及線下活動等方面,如何才能滿足新時代粉絲的心理訴求?

首先,電競和直播延伸了網(wǎng)絡游戲的發(fā)展。例如:《王者榮耀》推出“嗨電競”計劃后,火爆的KPL賽事直播通過專業(yè)或非專業(yè)的主播進行講解,很多高段位的玩家、職業(yè)選手、草根“段子手”等有特色的玩家入駐直播平臺,平臺通過高價簽約這些具有粉絲影響力的主播來帶動粉絲經(jīng)濟和社群消費。目前,電競和直播行業(yè)正在政策的監(jiān)管下不斷完善,引導著玩家向正確的方向發(fā)展,并傳遞正能量。“線上直播和視頻+線下比賽”的連接吸引了更多用戶,推動了賽事主播行業(yè)的興起和游戲品牌的推廣。《英雄聯(lián)盟》作為“電競天花板”,從2011年至今,英雄聯(lián)盟在中國公測已經(jīng)走過了十個年頭。從S1英雄聯(lián)盟第一屆全球總決賽的現(xiàn)場20把折疊椅,線上觀看人數(shù)超過10萬,到國內賽事直播累計觀看1.3億次,英雄聯(lián)盟披荊斬棘,創(chuàng)造了巨大的成就。

其次,與跨界IP聯(lián)名也是網(wǎng)絡游戲體現(xiàn)自身價值的重要表現(xiàn)。2021年以《王者榮耀》為背景,由迪麗熱巴和楊洋主演的大型連續(xù)劇《你是我的榮耀》在騰訊視頻上線,單集播放量達2.1億次并多次被官媒點名,取得了很好的口碑和收視率。此次游戲與電視劇的跨界合作,通過當紅明星效應提升了品牌曝光度和影響力,給予了粉絲更多的游戲認同和歸屬感,促進了影視界的粉絲經(jīng)濟發(fā)展。

再次,游戲企業(yè)可以通過“線上+線下”的聯(lián)動,搭建起網(wǎng)絡生態(tài)橋梁。例如:Chinajoy等大型游戲漫展的舉辦,通過售賣限定手辦和玩家主動參與的cosplay形式,滿足了二次元粉絲們的心理訴求;競賽類游戲通過挖掘有潛力的玩家邀請進入戰(zhàn)隊和“青訓營”,并舉行KPL和“世冠”等相關比賽等。線下的推廣模式為網(wǎng)絡游戲提供了曝光度,而部分網(wǎng)絡游戲則通過積極參與社會公益事業(yè)和舉辦公益活動來傳播社會正能量。例如:RNG俱樂部多年來一直積極唱響“電競公益”的活動,通過在許多貧困山區(qū)的學校投放和建設圖書館,并帶動身邊的粉絲一起參與到公益事業(yè)中來。S8總決賽之前RNG電競俱樂部聯(lián)合Keep推出“助力S8,全民跑R”活動,號召粉絲通過跑步的形式為RNG戰(zhàn)隊應援加油,每有一人完成“跑R”任務,RNG就將向山區(qū)小學捐出一本圖書,一場集電子競技、體育與公益于一體的“特別應援”由此展開;[11]2017年7月,《王者榮耀》認捐近千米的長城修復工程,玩家僅需要簡單的互動來參與修繕長城的計劃,向玩家詮釋、傳達優(yōu)秀民族精神與文化價值理念[12]。

三、展望手機網(wǎng)絡游戲的未來發(fā)展

網(wǎng)絡游戲只有不斷與主流價值觀接軌,才能創(chuàng)造出互聯(lián)網(wǎng)生態(tài)中獨特且壯觀的“亞文化”景觀。但是,其核心還是要以社會效益為中心,不斷地加強監(jiān)管和完善自身。同時,手游產(chǎn)業(yè)應該肩負起社會責任,創(chuàng)新性地傳承中國文化,并將其構建于IP內核之中,助力傳統(tǒng)文化創(chuàng)新,將自身構建成一個包含中國特色的“自由數(shù)字文化精品IP”。第19屆中國國際數(shù)碼互動娛樂展覽會上,有關主管部門對全行業(yè)主動開展未成年人保護工作、履行社會責任提出了更多希望與要求。只有通過積極履行社會責任,重視青少年模式和防沉迷的推進,不斷與主流價值觀接軌,網(wǎng)絡游戲才能體現(xiàn)其內在的價值,才能真正實現(xiàn)可持續(xù)的健康發(fā)展。

參考文獻:

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[9]游戲陀螺.650萬人在線觀看風箏制作,《王者榮耀》基于國民記憶的新篇章[EB/OL].https://www.toutiao.com/i6816143908997693956/.

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[11]EXHW極硬件.電競圈的公益活動,90%的人都不知道![EB/OL].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1613461411464667541&wfr=spider&for=pc.

[12]朱濤偉.“不本分”的《王者榮耀》,憑借什么繼續(xù)創(chuàng)造手游行業(yè)的神話[EB/OL].https://www.tmtpost.com/2875514.html.

(張露馨為上海理工大學出版印刷與藝術設計學院2020級新聞傳播學在讀碩士生;薛雯為上海理工大學出版印刷與藝術設計學院教授,文學博士)

編校:王志昭

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