(南京理工大學,江蘇南京 210000)
近代數理科學的巨大成功使很多人被理性主義哲學所征服,建筑與景觀設計科學由此誕生了功能主義設計學。看看我們居住的城市建筑大部分都是功能主義計學的產物,筆直的街道,幾乎完全相似的大樓等等。如此單調和冰冷的城市極大地降低了城市居民的審美情趣和居住的幸福感。還好,我們還有現象主義設計理念。現象主義哲學強調除了冷冰冰的事實之外,我們還有不同意識的人,而不同人的意識各式各樣。現象主義設計以現象哲學為出發點,從設計品欣賞者的意識出發,探究如何設計出對欣賞者有意義的作品。功能主義設計是專制主義設計,而現象學哲學是民主化的設計;現象主義設計是從大到小,而功能主義設計是由小到大。
現代社會是民主的社會,設計行業也要緊隨時代潮流。設計品要讓設計品的使用者參與到設計中來,將設計品使用的審美思路加入最終的設計結果,這就需要現象學設計的思維框架。本文欲從現象主義設計的理念出發,從環境的欣賞者自己的欣賞意識過程來探討餐飲空間設計方法,以期達到提高提升其持續的審美享受。
現象主義設計的理念起源于現象主義哲學。現象主義哲學的最重要的代表人物胡塞爾。現象主義哲學主要是針對流行的理性主義哲學。理性主義哲學強調冷冰冰的真理,強調冷冰冰的事實。而現象主義哲學認為:人是有意識的,即使同一外在事物,不同人有不同意識。胡塞爾認為:人類意識是意向性活動,意向活動都是以“立義”的方式對認識中的感覺材料賦予其意義。各種表述的本質根本不在于它的物理材料,而在于它的意義。知覺是在感覺的基礎上對意識對象立義。胡塞爾之后出現了海德格爾的存在主義現象學和梅洛龐蒂的知覺主義現象學。海德格爾的“此在”概念的提出開啟了對“存在”本身“如何存在”的探尋。徹底解決存在問題就等于說,某種存在者,即提出問題的存在者的存在,使這種存在者透徹可見。梅洛龐蒂則認為:世界和空間的問題,從身體開始;而空間和身體的問題,都是以知覺為基礎的;空間是連接物體的普遍的能力,空間是感知的空間。
諾曼·舒伯茨提出了建筑現象學理論,其核心理念為場所精神,建基于海德格爾的存在者理論。強調生存空間要給人帶來“方向感”“認同感”以及歸屬感,這樣空間才變成場所。凱文·林奇在《城市意象》提出了城市意象五要素為:道路、結點、區域、界限、標志。拉斯姆森在《體驗建筑》強調了感知體驗對建筑設計的重要性,指出了使用洞穴、成色塊、尺度與比例、韻律、質感、日光、色彩、聆聽等因素提高建筑物的審美情趣。
實踐方面,美國建筑學家霍爾初期認為:要把建筑和其存在的場所與其表現的現象結合;要將建筑“錨固”在場所中,和周圍的環境經歷糾纏在一起。美國建筑學家霍爾后來提出了現象區由糾結的經驗、透視空間、色彩、光影、夜空間、時間片斷和知覺、作為現象鏡的水、聲音和細部組成,強調感知的復雜性與重要性。建筑學家卒托姆則強調用構成真實生活的真實的材料塑造環境氛圍。設計大師亞歷山大提出了模式語言的設計理念:突出了評價設計的標準:活力、完整、舒適、自由、準確、無我、永恒;反復發生的事件的解決之道就是模式,而一個設計整體就是幾十個或幾百個模式構成的;一個模式由關聯—作用力系統—圖式組成。
現象主義設計是從大到小,原則上先考慮大的結構然后考慮細部;而功能主義是由小到大,由部分分析入手,然后組合成整體。根據前人的各種設想和實踐成果,現象主義設計的大致步驟如下:
(一)研究設計所在的場所,搜尋場所精神。設計師要自己親身去體驗設計所在的場所,在考慮設計品自身功能基礎上,考慮周圍地形、空間、風景、氣候、文化傳統、營造手段和模式、韻律、日光等方方面面的要素[1]。把第二部分設計學家或實際設計師總結的感知要素匯總起來考慮,參照類似功能設計的解決方案,運用博弈論的思維方式,尋找自己設計品和場所“錨固”在一起的方向感、認同感以及歸屬感(參照亞歷山大的觀點,這些感覺包括活力、完整、舒適、自由、準確、無我、永恒)。由于過程復雜,可以使用思維導圖工具,多個設計師合作通過“頭腦風暴”,運用模式語言的思路完成場所精神的搜尋。
(二)在場所精神的指引下,完成場所的敘事設計。場所精神的具體化為敘事設計,而敘事設計有多個情景設計前后連貫的構成[2]。以文學故事作類比,場所精神就是文學故事的主題思想,而敘事設計就是文學故事本身,而情景設計就是故事的一個情節,設計中各種元素相當于文學故事的詞匯。設計的敘事是要通過情景產生的。通過情景之間的過渡或暗示,通過流動的空間給使用者自由度,讓使用者以自己的敘事方式在空間中獲得自己不同的感受。建筑敘事形式的手法大致分為以下幾種類型:
(1)轉譯:對于敘事腳本和視覺元素進行分析,用抽象的圖解或空間重新表達。
(2)介入:將寓言/電影小說移植到現有的空間中,借用空間的組織設計構建新的敘事。
(3)想象:為了表達或質疑某種社會性現象,把空間作為述說這些觀點的媒介。
(4)重構:再現場地曾經的某段敘事,以特定的空間線索呈現給觀者,讓使用者產生自己的感受[3]。
本步驟的結果應該是建筑空間和各種要素分布的各種草圖。
(三)將場所敘事產生的大的設計空間,進行建模和實驗,驗證其實際的效果;對全局性的現象區的要素進行設計實現。敏捷設計要求設計的初期要先解決全局性問題的解決,防止出現先解決局部小問題最后解決全局性問題而全局性問題無法解決導致資源浪費。這里的設計思路借鑒了敏捷設計的原理要求。這一步將根據第二步驟產生的各種結構草圖進行一定比例進行大空間劃分和全局性材料元素的組裝,驗證其整體現實效果,請設計的需求方進行體驗并給出意見,進行及時的反饋修改。
對影響整個敘事效果和場所精神的結構要素和現象區要素要和建模實驗進行并行實際開發。現在社會發展迅速,新材料,新技術手段以及新穎的空間結構層出不窮,這構成了敘事設計的新詞匯,恰當地使用會帶給設計需求者全新的審美體驗。這里不再是建模實驗可以解決的,我們需要按照最終的實際設計品的要求,真實比例通過實際各種物理、化學、生物學測試,來驗證我們引進的新的各種設計要素能達到其最后的審美效果。
(四)局部空間結構細化實現相關功能,根據現象區的要素構成,實現各種局部和細部感知要素的嵌入。在整體設計品的關鍵效果出來以后,我們才開始關注設計的局部細節的內容。由于細節設計內容較多,由一個或幾個設計師完成可能導致視角的局限性,完成效果不佳。所以應該盡量擴大設計師參與的人數,甚至可以邀請社會相關人員參與進來進行局部空間結構實現和細部感知要素的嵌入[4]。本步驟結束的結果是計算機完整具體、細節完全呈現的計算機各種效果立體圖或平面透視圖。
餐飲空間設計的目的是在經濟效益持續條件下,通過顧客的飲食經歷,引發其持續的感情共鳴,并鼓勵其他潛在顧客參與其中。餐廳設計的參與人員包括餐館經營者、廚師、經理、室內設計師、建筑師、總承包人、結構、工程、電氣工程師、燈光設計師、音響效果設計師以及其他相關設計師等。
根據現象主義設計理念的要求,餐飲空間設計的第一步是尋找所設計的餐飲空間的場所精神。歷史文化、地域風俗、田園農舍、尋古懷舊、保健元素、現代社會趨勢的迎合或背叛、當代社會問題解決等是餐飲空間可以選擇的場所精神。從功能主義設計角度看餐飲空間是用餐、娛樂和休閑、喜慶、交際、團聚的空間。同時社會的需求和同業競爭者的餐飲空間的場所精神是具體餐飲企業的場所精神定位的主要因素之一。
餐飲空間設計的第二步是完成自己具體的餐飲空間的敘事設計展開。主要解決三個問題:我們是什么?我們要干什么?為什么要做這些?應該了解敘事背景:私人外出餐飲消費明顯增長;從充饑型轉向享受型、休閑型;飲食志趣多元化;快餐化的需求增多。由于社會變化較快(一般10年左右是一個周期),新的餐飲理念和新的消費趨勢出現,要求敘事設計像電視劇多季劇情那樣隨著時間變化而變化。
在以上因素的基礎上,考慮現象區的因素的匯入完成敘事各個情節的展開,敘事情節展開應該和空間的路徑相對應。空間上可以選擇二維空間、三維空間、四位空間、分型空間展開設計,空間過度選擇各種流形,常見的空間組合形式是集中式、組團式及線式,或是它們的綜合變種。照明和燈光以及燈飾等選擇要符合自己敘事情節的要求,光影陰暗的變化要符合環境要求,可以給人時間感;聲音的選擇應和情節相融合,提升顧客的停留時間,不要出現相互干擾。設計材料質感要迎合敘事情節的情感烘托、并能夠消除聲音傳播到其他的空間,需要增加聲音效果,使用相應結構或設施;內部陳設要創造出符合情節要求的氛圍。
餐飲空間設計的第三步是第二部完成的敘事的各個情節用計算機建模和用3D打印機打印相關模型,檢驗設計敘事的實際效果。對關鍵結構和材料實際采購實際搭建,進行效果測試和力學穩定性多條件測試。
第四步進行餐飲空間結構細化實現相關功能,根據現象區的要素構成,實現各種局部和細部感知要素的嵌入。主要進行局部顏色、氣味、光照的選擇。其中照明在餐飲空間中起到舉足輕重的作用。根據照明目的不同,有下面四種燈光可選:
1.環境一般照明。這種照明對餐廳的整體情緒負責。昏暗的燈光營造出一種親密、高檔的氛圍,尤其是在餐廳的酒吧和休息區,顧客更容易靠在一起。
2.明亮照明。這種類型的照明非常適合比薩店等休閑場所,可讓食客產生活潑的心情。
3.任務照明。這有助于客戶和員工執行任務,如閱讀菜單,能夠清楚地看到桌子設置和食物,以及在廚房做飯。在光線較暗的地方,沙拉吧或自助餐站需要任務照明來幫助它脫穎而出;這種照明方式也有助于照亮道路及清晰地看到衛生間鏡子中的反光。
4.強調照明。強調照明用于吸引對特定區域和對象的注意,以創造視覺興趣,裝飾性強于功能性。繪畫、雕塑、噴泉和酒吧通常會進行重點照明。